DNF手游大爆,能否緩解騰訊的遊戲焦慮?

2024年08月04日13:23:11 遊戲 1090
DNF手游大爆,能否緩解騰訊的遊戲焦慮? - 天天要聞

撰文 | 文 林

編輯|楊博丞

圖源|IC Photo

儘管騰訊爽約了四年多,但當《地下城與勇士:起源》手游上線時,玩家們還是「口嫌體正直」地擠爆了遊戲伺服器。

據了解,上線首日,《地下城與勇士:起源》就登上 App Store 總榜TOP 1、暢銷&免費雙榜第一,並斬獲 App Store 今日推薦。

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(圖源:月色星球)

不久前,據遊戲研究公司Niko Partners消息,《地下城與勇士:起源》手游首周玩家消費已超過1.4億美元(約10.16億元人民幣),為全球遊戲市場最賺錢的遊戲之一。另有機構表示,如果《地下城與勇士:起源》手游能繼續保持良好勢頭,將在今年為騰訊帶來超10億美元(約72.6億元人民幣)的銷售額。

作為騰訊手中為數不多的超級IP,《地下城與勇士:起源》要做的不僅是將玩家們的視線和時間重新拉回騰訊,也將成為緩解其遊戲版塊焦慮的一劑補藥。

01.

營收不佳,遊戲不能「吃老本」了

「在過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想像中那麼好。」

在2023年度騰訊年會上,騰訊公司董事會主席、首席執行官馬化騰在談及遊戲業務時,罕見的態度嚴肅和用詞犀利,就差沒直接說遊戲部門一直在「摸魚吃老本」。

的確,細數近兩年的遊戲市場,騰訊遊戲產品的存在感確實低了些。

一邊,騰訊的「老對頭」網易相繼推出了《逆水寒》手游、《蛋仔派對》兩款年度爆款遊戲。據遊戲媒體GameLook估算,《逆水寒》手游首月全平台流水為20億元。而《蛋仔派對》自2022上線以來累計註冊用戶已經達到5億,以超4000萬日活躍用戶、1億張地圖的優勢,穩居派對遊戲第一。

另一邊,以米哈游為代表的新生代遊戲公司,其開放性RPG手游《原神》自上線以來,在全球範圍內已經累計取得了超過41億美元的收益,在2021 年和 2022 年都是國產遊戲出海收入第一名。這之後,米哈游又在2023年4月迅速推出了《崩壞:星穹鐵道》,據GameLook估算,《崩壞:星穹鐵道》的首月總流水接近20億人民幣,年度爆款實至名歸。

反觀騰訊,2023年雖然上線了不少新遊戲,但卻沒有一個爆款,對營收也沒有太大的貢獻。

據騰訊公開發布的財報數據顯示,騰訊2024年一季度財報,遊戲總收入為481億元,較2022年同比微降。從區域區分市場來看,本季度騰訊本土市場遊戲收入為345億元,同比下降2%;國際市場遊戲收入為136億元,同比增長3%。

而在整個2023年,騰訊的遊戲業務雖然相比上一年有所增長,達到1799億元,但同比增長只有5%。其中,本土市場遊戲收入1267億元,同比增長僅有2%,仍未達到2021年的1288億元。也就是說,騰訊花了兩年時間,還沒將本土遊戲收入恢復到2021年的水平。

如果再細緻一點看,2023年四季度的遊戲營收為409億,同比下滑了2%,這主要是由於《王者榮耀》收入小幅下滑、《和平精英》等顯著下滑。這意味著,騰訊的遊戲版塊主要還是靠著《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯盟》這三款遊戲吃老本。

只不過這三款遊戲已經火爆許久,再想有顯著增長實在是太難了。而在缺乏創新力度、產品青黃不接的情況下,一旦現有爆款遊戲的運營出現了疲態,營收數據上就會立馬顯現出來。

因此,馬化騰的焦慮是可以理解的。或許這也是他為何罕見地批評了騰訊遊戲,以及後者在2024年突然「火力全開」的原因。

02.

火力全開,熱門產品有得也有失

其實客觀來講,儘管在《地下城與勇士:起源》上線前,騰訊近兩年沒能推出大爆的遊戲,但還是有許多表現不錯的熱門產品。

5月28日晚的SPARK2024騰訊遊戲發布會上,騰訊一口氣展示了34款遊戲產品的新動態,其中有13款是首次正式亮相的新游,並集中彙報了騰訊旗下數個遊戲科技項目的新進展,可謂是在遊戲細分賽道全面鋪開。

例如主打女性向用戶的《光與夜之戀》,一舉躋身「四大國乙」之列。據點點出海統計,2023年iOS端年流水近億元的重點女性向遊戲有4款,分別是收入9090萬的《未定事件簿》、1.16億元的《閃耀暖暖》、2.09億的《以閃亮之名》以及2.44億的《光與夜之戀》。

在派對遊戲市場,《元夢之星》是騰訊遊戲十分看中的一款產品。據《元夢之星》公布數據顯示,遊戲在上線4個月時間內收穫註冊用戶1.4億,今年春節期間還打進國內遊戲日活躍用戶前十名,已成為近年遊戲行業用戶增速最快的產品之一。

而在競速賽車領域,在《QQ飛車》的開拓基礎和穩定流水打底之後,今年有望上線的《極品飛車:集結》將是騰訊在競速類賽道從卡通畫風拓寬到寫實畫風,以吸引更多不同領域用戶的進一步嘗試。

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(圖源:極品飛車 集結)

此外,偏硬核寫實的第一人稱射擊類遊戲《暗區突圍》和自走棋類型的《金鏟鏟之戰》,都屬於相對小眾的遊戲賽道。但結合第三方平台的各類榜單來看,這兩款手游在2023年的年度流水已經站上40億元的門檻,且日活躍用戶保持著高增長。

比如,據QuestMobile的數據顯示,《暗區突圍》上線9個月就做到累計註冊用戶5000萬,今年第一季度《暗區突圍》iOS端收入同比增長104%;而今年第一季度《金鏟鏟之戰》的日活躍用戶已逼近2000萬,在騰訊遊戲中位列第三,僅次於《王者榮耀》《和平精英》,日活和總遊戲時長則均進入國內Top 5行列。

騰訊曾在2023年Q4財報中拋出過「重點熱門遊戲」的新概念,即「以季度平均日活躍賬戶數是否超過500萬(手游)或200萬(端游)」且「年流水是否超過人民幣40億元」為標準,判斷一款遊戲是否為持久大熱門。

按照這個標準,《光與夜之戀》《元夢之星》《金鏟鏟之戰》《暗區突圍》等產品的熱度和營收應該能達到「重點熱門遊戲」的標準。

這樣看來,過去幾年的騰訊遊戲也並非「毫無建樹」,至少在各遊戲細分賽道已實現多點開花,眾多遊戲產品在過去一段時間內也都實現了里程碑式的商業突破。而眼下,《地下城與勇士:起源》的上線,則給了騰訊遊戲再次「一枝獨秀」的機會。

據了解,《地下城與勇士:起源》上線僅4天時間,一周流水已排在全手游中的第二名;上線10天,每日流水連續10天登頂,王者也只能屈居第二。

只不過,《地下城與勇士:起源》雖然吸金無數,遊戲質量卻讓玩家非常不滿,無法正常登錄遊戲、遊戲道具消失異常、組隊玩法中存在「掉線」等各種bug不斷。上線僅三天,官方就發文道歉了四次。

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(圖源:「地下城與勇士手游」微博)

可見,如何讓「爆款遊戲」叫座又叫好,讓「熱門遊戲」長青且可複製,成為騰訊遊戲現階段發展運營的重中之重。

03.

重塑價值,騰訊要與玩家共創

近年來,隨著遊戲市場的迅速擴張,行業監管日趨嚴格,正在推動遊戲行業從過去的粗放型發展模式,向更加精細化、規範化的運營方向轉變。

依據國金證券研究所的定義,上線3年以上且每年IOS遊戲暢銷榜平均排名可穩定在50名以內的手游可稱之為「長青遊戲」。長青遊戲早期不一定快速爆火,但具備更長的遊戲生命周期,既能為遊戲公司提供業績支撐和新產品研發時間窗口,也能通過版本更新來吸引玩家迴流,中長期獲客成本較低。

而據七麥數據現實,遊戲暢銷榜前50中有19款為長青遊戲,且近1個月內遊戲暢銷榜TOP3中長青遊戲佔比達到80%以上(主要為《王者榮耀》、《和平精英》),長青遊戲貢獻目前國內遊戲市場的主要收入,擁有更多長青遊戲的遊戲公司在市場中具備較強的競爭優勢。

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(圖源:七麥數據

而早在2023Q3財報電話會議上,騰訊公司總裁、執行董事劉熾平就曾說:「騰訊的遊戲戰略並不建立在發布新遊戲上,而是圍繞讓長青遊戲儘可能地受歡迎和成功而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的長青遊戲。」

於是我們能看到,騰訊遊戲並不只把業務增長點押寶在新品身上,而是將許多資源朝著已上線的產品傾斜,通過一系列舉措提升產品吸引力,扭轉遊戲圈多見的「高開低走」曲線。相對應的,如何維護長青遊戲、如何複製長青遊戲,自然就成了騰訊遊戲現階段的業務重心。

不久前,SPARK2024騰訊遊戲發布會召開,不同於去年將「新老產品的內容展示」和「遊戲的多元價值詮釋」作為焦點,今年的發布會,騰訊遊戲給了旗下子工作室和產品更多展示,以及更多直面玩家的環節。

而早在發布會預熱階段,騰訊遊戲的官博就開啟了#2024騰子有問有答#的話題,以非常俏皮可愛的方式,預告了遊戲將曝光的內容重點,激起玩家對喜愛遊戲的關注。

發布會現場也一改此前「演講式」的風格,讓「交流溝通」成為了貫穿始終的主旋律。例如讓研發人員來到玩家面前,分享點滴,互動答疑;讓遊戲策劃人員積極傾聽玩家們的意見和建議,主打一個「聽勸」。

簡單來講就是,騰訊更聚焦「長青遊戲」的塑造與維護,而「與玩家共創」就是挖掘與複製長青遊戲的有效途徑。

總之,在遊戲產業,成長如逆水行舟,不進則退,但創新和改變說起來容易做起來難。眼下,騰訊遊戲及時調整運營策略,規避了「快船難掉頭」的問題。發布會或許只是一個小小縮影,整體上,騰訊希望能更聚焦產品本身,更注重玩家反饋,最終讓遊戲產品經得住時間和市場的檢驗,也為遊戲行業探索更多可能性。

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