《怪物聖所》:被偏愛的都有恃無恐!惡魔城與寶可夢竟然牽手了

2022年12月06日23:34:04 遊戲 1170

《怪物聖所》:被偏愛的都有恃無恐!惡魔城與寶可夢竟然牽手了 - 天天要聞

題外話·XGP的意外之喜

以前的我,基本上以PlayStation作為主力機,Switch作為輔助。

但隨著時間的推移,那種為了獎盃只玩一個機種的思想,慢慢的就淡化了。

所以也就慢慢接納了Steam,Epic,還有一直吃灰的Xbox。

說起來,起初拿到Xbox One是因為一個哥們不玩了,低價賣給我了,機器很新。

但我本來定位也是收藏,常久吃灰,《地平線4·豪華版》到最後都沒下載完……

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機緣巧合的是,某個很期待的遊戲,正巧首發日就加入XGP,我看了看,決定入坑。

感覺這個遊戲庫里,有很多我可以玩的遊戲,畢竟以前是PlayStation為主……還有一些首發日就進入XGP的遊戲,簡直是給這種形式注入了靈魂。

前些天,熟識的一家遊戲店老闆,收了二手的XSS,想出掉。鬼使神差就是想要,然後就買了下來,也就順便把XGP升級了,成了遊戲機加電腦的雙版本。

後來,沒事兒的時候,就在上面習慣性的找遊戲玩,除了對收集實體盤不利之外,好像其他都挺舒服的。

那麼,本期就聊一下我發現的一款2D像素,類銀河惡魔城,類寶可夢的遊戲:《怪物聖所》。

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·《怪物聖所》內容足夠豐富

誠然,《怪物聖所》確實不算是一款新遊戲,但我玩遊戲本身也隨性。XGP上顯示的發布日期是2020年的12月8日,兩年前的作品的了。

值得慶幸的是,Team 17(發行方)和Moi Rai Games(開發方)在今年的6月底依舊提供了更新,並且是以免費DLC形式發放的,名字叫做《被遺忘的世界》。就是關於天國龍和天國渡鴉的古老故事,還有生命之樹……反正如果接下來要繼續編故事,那天國龍就該解除封印,打過來了……

這次的更新,不管從怪物種類,地圖區域,甚至是技能及道具上,都有著體量不小的新內容。不過這些都不重要,畢竟現在開始玩,那就是一股腦全給體驗完就對了。

目前筆者已經廢寢忘食的打通了遊戲,DLC內容也完成了,就是一些挑戰還沒打完。對我來說,可能《怪物聖所》不算大作,也有一些問題,但我依然會很喜歡她。

說來也奇怪,我對寶可夢本來不是很感冒,出的遊戲也就算是淺嘗,對像素和類銀河惡魔城是偏愛。玩過《怪物聖所》之後,甚至讓我有了想要好好玩寶可夢的衝動……有沒有人給個遊玩順序?還是說該怎麼入坑。

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·類銀河惡魔城+寶可夢

其實《怪物聖所》的類型,在Steam的頁面上,已經寫得很直白了。

怪物收服和類銀河戰士惡魔城風格合為一體。在可愛的橫向像素世界中收集怪物、訓練並戰鬥。

寶可夢的收集與戰鬥,類銀河惡魔城的地圖通路構建,二者的結合,基本上就是《怪物聖所》的全貌了。當然,十分優秀的像素畫風,也足夠吸引我。

至於融合出現的問題,也不是沒有。

比如到了中期,我們會返回原來的地點,利用新的機制去開新路,或者拿到特殊道具。這時候,你就會發現,回合制戰鬥是多麼拖節奏。

即便是傳送點變多,或者每次都使用某個怪物的隱身技能,一樣也會覺得不夠流暢。如果你要選擇了,敵人隨著主角一同成長,這個煎熬還更多一點。

也就是說,這裡的戰鬥,其實和場景幾乎沒有關係,最多的關係就是哪張圖,哪個地方,會出哪種怪。這樣地圖裡,不管設計多花哨,就始終是個平台跳躍,弄弄開關的地位,缺少了更深層次挖掘的機會。

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·關於戰鬥部分

不管怎麼說,《怪物聖所》的重點,還是眾多怪物的養成與戰鬥了。

不過由於要承擔類銀河惡魔城地圖的解謎部分,怪物除了自身的戰鬥能力之外,還會有一項地圖技,這個技能和戰鬥沒有任何關係。千萬不要看著某些華麗的技能,誤以為是個動作遊戲……

順別多說幾句,類銀河惡魔城的地形式解謎,本身也就那些,本作也沒有怎麼創新。只不過怪物數量比較多,所以製作團隊就採用了一些小心思。

比如浮空高度分檔次,那麼想到更高一些的平台,你還需要其他對應檔次的浮空怪。又比如簡單的開啟某種機關,除了對應的屬性,還會有彈道的區別,這樣又可以排列組合出幾種謎題樣式。另外,有的怪物的技能,並非一個,而是多個。比較有代表性的就是坐騎加夜視,坐騎加破障礙……但其實除了DLC那個新加入的場景,專門給了坐騎加破障礙不少展現的舞台之外,大多數的組合性技能都是沒什麼施展才華的機會,甚至也就有一個地方……

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場景里不同種類的藤蔓,不同種類的牆壁,不同大小的踩踏板,同樣也會讓更多的怪物有意義……大家明白是怎麼回事兒就行了。小問題是,如果你落下了某個怪物,碰到機關哪怕是個寶箱,你也覺得有點不爽……這在中期有段時間,還是挺消磨熱情的,害的我不得不回去補一些蛋(指去收集對應的怪物)。

在戰鬥技能層面上,《怪物聖所》對連擊,Buff等機制,十分友好,甚至超越了屬性克制,所以你一旦掌握了,一下子就感覺翻身了。

還有一點,就是遊戲的戰鬥其實是兩種模式,一種是傳統的三個怪物出擊,還有一種就是六個怪物的車輪組隊戰。吐槽一點,就是組隊戰,先手兩人能行動,有時候沒法發揮,結果被後手秒了你的關鍵怪物,最後復活還復活不到想要的那隻,憋屈死了……

至於怪物的養成,其實還挺多樣化的,比如轉化光明和黑暗形態,相當於選擇一個新的成長分支。又比如裝備系統,餵食,都可以側面提升怪物的強度。如果你是皮膚黨,《怪物聖所》也提供了很多款玩家的外觀,收集齊也是很殺時間的。

可惜地形結構只能服務於解謎,而解謎的獎勵也只能是寶箱,所以大部分解謎之後的寶箱,獎勵都不算豐厚,有點成就感缺失。

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·被偏愛的都有恃無恐

《怪物聖所》的戰鬥流派。還是比較多樣化的,只要你願意研究一下,還是挺有趣的。當然在流程中,你即便不想懂腦子,多刷刷級,弄點裝備,也都不至於卡關。

整體而言,《怪物聖所》還是一個被偏愛的那種遊戲。

喜歡的玩家會陷入瘋狂,而不感冒的人,又覺得這種結合比較無聊,甚至每一次二段跳對他來說,都是多餘的。

至少我很喜歡這部作品,不知道能不能得到你的偏愛。

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