作者丨不二
編輯丨堅果
持續了一年多的遊戲防沉迷政策成效如何,近期一份報告給出了初步回答。
11月22日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發布了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。根據該報告研究顯示:在2021年遊戲防沉迷新規落實後的一年中,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據都有級大幅度減少。未成年人遊戲沉迷問題基本解決。
報告稱,儘管租號、代練、國際服等技術性漏洞仍時有出現,但總的來看,防沉迷新規仍然取得了預期中的成效。除了對於未成年人產生深刻的改變之外,眾多遊戲發行公司也在積極響應新規的各項要求,並通過業務轉型和產品出海等方式,適應新時期的市場環境。
不過遊戲沉迷的問題基本解決並非終點,短視頻似乎又成為了未成年人新的心頭好,根據報告顯示,65%未成年在遊戲受限後,轉投短視頻平台。
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新規實行一年多成果斐然
2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,這則通知也被外界廣泛稱作「史上最嚴」的遊戲防沉迷政策。
比如國內遊戲領域的佼佼者騰訊,就在旗下熱門手游《王者榮耀》中設置了多項規定,包括「包括未成年用戶每日22時至次日8時禁玩;國家法定節假日每日限玩兩小時,其他時間每日限玩一小時;未滿12周歲用戶無法進行遊戲充值。」
在這樣雷厲風行的舉措面前,讓未成年人遠離遊戲沉迷已經只是時間問題。
近期發布的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,根據家長反饋,從目前未成年人遊戲時長分布來看,未成年人的每周遊戲時間較2021年得到進一步降低,2021年未成年人遊戲時長在3小時以內的為67.76%,到今年已經上升至75.49%。
不過在遊戲沉迷問題得到基本解決之外,一些新的問題也開始顯現,當未成年人遠離了遊戲世界之後,他們會把更多的時間用在什麼地方,也需要家長和監管方進一步關注。
目前我國19歲以下網民規模已達1.86億人,9歲及以上未成年人手機持有率更是達到了97.6%,在不玩手機遊戲之後,不少未成年人實際上並沒有把視線從手機上面轉移。
《報告》中同時指出,仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,有65.54%的未成年人會把多出來的時間用在刷短視頻上,這一比例較去年有一定上升。
目前的部分短視頻平台,雖然內容包羅萬象,但很多並不適合未成年人觀看,甚至有一些還充斥著軟色情和低俗內容。
比如此前就有多家媒體爆料,包括視頻號在內的一些短視頻平台,頻繁出現「軟色情」和「擦邊球」式的內容,尤其一些舞蹈才藝類直播間更是重災區。
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「視抖快」如何防沉迷
伴隨著5G網速的成熟和移動通信設備的快速普及,短視頻時代早已經來臨,短視頻甚至成為了很多人日常工作和娛樂生活中不可缺少的一部分。
從用戶規模來看,短視頻比起遊戲的人群覆蓋面要更廣,而且由於產品屬性的不同,也更能夠侵佔用戶的碎片化時間。根據第三方機構Quest Mobile發布的《2022中國移動互聯網半年報告》顯示,在頭部的短視頻平台中,排在首位的微信視頻號月活規模已突破8億,抖音為6.8億,快手3.9億。
不過從監管層面上來看,各大短視頻APP也很早就被要求上線青少年模式,以減少可能對未成年人產生的負面影響。早在2019年3月,網信辦就開始在抖音、快手和火山小視頻試行「青少年防沉迷系統」,隨後推廣到騰訊視頻、愛奇藝、優酷、PP視頻等4家網路視頻平台和西瓜視頻、好看視頻、全民小視頻、嗶哩嗶哩等14家短視頻平台。
根據監管要求,未成年人在進入青少年模式後,其所使用時段、服務功能、在線時長均受限,這一點和遊戲監管類似。
此外未成年人也只能訪問專屬內容池,比如短視頻平台就被要求側重提供課程教學、書法繪畫、親子教育、人文歷史、傳統文化、手工製作、自然科普等寓教於樂的科普內容。
從具體措施來看,開啟抖音青少年模式的用戶,每天只能刷不超過40分鐘的短視頻,且在晚上10點至次日早上6點內無法使用。
而快手也對於App內的青少年模式進行了多次迭代,現有功能包括:充值打賞隔離、直播許可權關閉、同城頁面關閉、隱私開關開啟、時間鎖功能、密碼保護開啟、使用時間限制(22:00-6:00禁用)、優質內容池等。
此外,愛奇藝、嗶哩嗶哩等平台內也都設置了針對於未成年人的青少年模式,內容也大多集中在限制使用功能和使用時間上。
不過值得注意的是,月活用戶突破8億的視頻號,在青少年防沉迷這一塊還存在短板,此前人民數據研究院測評各短視頻平台青少年模式的結果發現,微信視頻號的青少年模式缺乏內容分類和年齡分級,與成年人模式內容無明顯區分,食品營銷、體育比賽等內容較多,學科和技能類知識較少。
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短視頻新軍還需補上重要一課
作為騰訊近兩年為數不多增長迅速的戰略級產品,微信視頻號的快速崛起有目共睹,三年前微信視頻號的用戶數據還排在短視頻平台的前十之外,但如今已經反超抖音和快手,成為短視頻領域的「領頭羊」。
不過和快速提升的市場地位形成對比的是,視頻號乃至微信生態內的「青少年模式」卻一直備受爭議。
2021年5月27日,《經濟參考報》發表調查文章稱,視頻號青少年模式形同虛設。次日,微信做出調整,按國家要求開始向用戶彈窗「青少年模式」提醒。
2021年8月,北京市海淀區檢察院公告稱,該院在履行職責中發現,深圳市騰訊計算機系統有限公司的微信產品「青少年模式」不符合《中華人民共和國未成年人保護法》相關規定,侵犯未成年人合法權益,涉及公共利益。
隨後騰訊方面回應,將認真自檢自查微信青少年模式的功能,並且虛心接受用戶建議以及誠懇應對民事公益訴訟。
作為國內互聯網企業的一面旗幟,騰訊其實在青少年防沉迷有著充足經驗,此前《王者榮耀》的成功改造已經帶動了手游領域的諸多變革,即便是在微信生態內,騰訊也對很多遊戲小程序進行過卓有成效的「青少年模式」改造。
根據騰訊最新發布的財報數據顯示,截止到2022年7月,其未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總遊戲時長比例僅0.7%。基於這樣的成功經驗,如果騰訊想真正解決未成年人沉迷短視頻的問題,可以快速複製和應用。
對於青少年防沉迷這一課題,不管是遊戲還是短視頻,甚至於直播、移動社交等產品,都是基於監管、家長和平台多方合力,這是一項系統工程,也是一項必須為之的工程。
而作為運營方,不管是基於搶佔市場的考量,還是不舍短期的商業利益,都不可能凌駕於合規的基礎之上,這不僅關乎行業正氣,也關乎於青少年的成長和未來。