通關之後除了牛逼和服氣沒有二話。
為了不影響沒玩過的朋友之後的遊玩體驗,我盡量在不劇透——尤其是不針對核心敘詭劇透的前提下寫完這篇推薦。

兩部戀愛綺譚我是一起玩的,因為之前對這類作品並不是很感興趣,個人有關命運石之門、超自然九人組、rewrite等作品的了解基本來自動畫,只有FSN和Clannad等少數作品才補了遊戲。所以當淺大把遊戲碼發給我時,我想的是打完創軌正好轉換下心情再去玩黎軌,到時發點想法感謝下淺大就好了。
結果當我玩到泳池裡的半夏那一段時,內心中沉寂已久的某些東西被觸動了,決定不管後面劇情如何,一定要寫篇回答推薦一下這款遊戲。等把第一部打完之後,我覺得自己有義務向更多人來了解它,這絕對是我近年來玩過的劇情最好的遊戲之一,順便把遊戲的DLC全部補買了。等打完第二部之後整個人完全麻了,突然湧現出另一股感情,那就是羨慕。
這種羨慕當然包括對遊戲中的角色,他們青春年少,膽識過人,有著所愛的人和所奮鬥的目標,同時也包括對開發出這款遊戲的所有工作人員,其中有羨慕他們的才華,也有羨慕他們可以在這種艱難的環境下追逐夢想的決心和行動力。我呆坐在電腦前,不由自主拿出手機神經質般地搞起了自拍,看看照片中的自己,想要知道現在的自己有資格成為和他們——既包括遊戲內也包括遊戲外——一樣的存在嗎。
戀愛綺譚這個標題,導致我對遊戲的最初預期是一款常規的戀愛gal。結果當發現整個劇情是從一場離奇的殺人怪談開始時,突然覺得和預期有點衝突,隨後的幾個小時里這種預期被打破的感受不斷重複。我個人也看過和玩過不少東西,自負能猜出許多作品的套路,但整個過程卻完全被牽著鼻子走,中途我還發了一些想法,也給淺大發了不少自己的猜測,最後看來被打臉打得厲害。
本作一個非常突出的特點就是在劇情不斷反轉的同時,卻保持了極高的完成度。用流行的詞來說,戀愛綺譚屬於一部「要素過多」的作品,除了戀愛之外還包括懸疑、驚悚、超能力、時空穿越、VTB等等,如果是熟悉宅文化或者經常上網的朋友,幾乎每隔幾句話就能發現各種梗。






甚至可以發現作者本人:

但其實過於多樣的元素放在同一部作品裡並不是什麼好事,反而可能因為要表達的內容太雜亂,導致主題不明確,找不到敘事重心,變成眼高手低的結局。相關例子不勝枚舉,也是新人作者最容易犯的錯誤之一。兩部戀愛綺譚都有比較嚴肅的內核,第一部探討家庭教育,第二部探討網路媒介,都是和現實生活緊密相連的內容。
但如果說劇情有沒有深入挖掘其中的內容,我覺得作為背景的價值更突出——其實也沒必要太深入,這些問題在當下本身就是無解的,作品的重點還是劇情設計又尤其是各種詭計。不過這就引出了第一部最大的缺點,那就是劇情過於緊湊,不夠「水」。
戀愛綺譚的劇本非常有想法,可以說太過有想法,雖然第一部也有二十多萬字的文本量,但幾乎沒有浪費一點內容。所有的情節都有明確的表達目的,甚至連玩的梗都不是閑筆,VTB講的每一個小故事,以及小故事的投搞對象都有精心設計,等到情節揭露後才讓人恍然大悟。
這種態度體現在了每一個細節上。比如蘇溯剛開口時,我的想法是遊戲成本低到只能請這麼齣戲的配音了嗎,玩到後面才發現配音其實請對了。又如我在玩到第二部快尾聲的時候,看到顧真真的新身份,想起來第一部里某個結局裡說了兩句話的成年顧真真,猛然醒悟。
當時真想喊救命,居然能在遊戲之外也埋下一個長達兩年的伏筆,如果說這是巧合我還好接受點,因而整個人的感覺是這樣的:

不過這種不留一絲縫隙的寫法加上過於豐富的要素,使得我在遊玩第一部的最後部分時體驗有所下降。第一部的戀愛內容,尤其是對於蘇半夏的刻畫相當出彩,因而我能體會到主角想要找出真相拯救半夏的感受。當時的我完全把它當成一款戀愛遊戲來玩,回顧了自己無聊的感情經歷,既不像魚總那麼純情,又不像淺大那麼甜蜜,但這絲毫不妨礙此刻代入了一個男高中生的身份。
正因為如此,當反轉一個接一個襲來時,大腦也隨之宕機,到了二人打賭的部分已經完全不能入戲了。最後無論劇情構思再精巧,背景設計再複雜,我的關注點也只剩下了半夏。如果情節沒有緊湊到這種地步,那麼或許風格轉變帶來的不適感也會有所降低。
好在第二部在對待第一部的遺留問題上做得非常好。第二部無論情節的複雜程度還是敘事詭計的技巧和數量,都遠在第一部之上,玩家從一開始就已經身處詭計之中,途中不斷經歷各種留白和補完,想要一邊玩一邊縷清時間線都是件不容易的事,直到結局才終於窺見整個事件的全貌。
玩家整個過程都在被牽引著,狀態基本如下:對半夏還戀戀不捨?好的,立刻給半夏加戲。男主腳踏兩條船?小事,很快給你一個無法拒絕的理由。大腦過載已經搞糊塗了?別急,完整時間線直接安排上。
無論我對情節有任何異議,都會很快接受劇情里的處理方案,等到最後發現這些全部是從一開始就設計好的。玩家既是上當受騙的那個人,也是幫助大家獲得美好結局的那個人。
我在打完第二部之後,最遺憾的地方就是自己玩過的文字冒險遊戲實在太少,因而很難給出有分量的評價,一個只玩過不到十部gal的人說這是自己玩過的劇情最好的gal能有什麼價值呢?但從我整個觀賞生涯來說,《戀愛綺譚~不存在的真相~》絕對是我接觸的所有作品裡劇情最優秀的那個檔次,因而完全可以不吝惜讚賞。如果說第一部還能找到明顯的缺陷,那麼兩部一起玩下來,就只能把標準提高到嚴苛的地步才能去發現它存在的問題,而這樣的作品已經可以無所顧忌地向人推薦了。
不過話說回來,第二部其實沒有解決第一部存在的問題,情節依然過於緊湊,角色的行事也有明顯的編排痕迹。對於像我一樣性急的玩家來說,這自然不是壞事,但在被故事牽引太多之後,還是會在轉折處想要多做停留,並感受到其中的不自然。
之所以我對第二部給出遠高於第一部的評價,首先第二部的情節設計水平無疑更高,這種高水平還建立在利用了許多第一部就留下的鋪墊,這種前提下,要是還沒有第一部精彩就著實沒天理了。其次第二部的感情刻畫沒有達到像第一部那樣甜到發膩的程度,雖然論外形,陳墨大姐姐比蘇半夏更接近我喜歡的類型,但像蘇半夏和顧韋離別時那種「除卻巫山不是雲」的感慨絕對是獨一份的,而這正好幫助我更好地從其他角度切入故事,果然戀愛就是會讓人頭腦變笨吧,就連對紙片人都不例外(笑)。
而多重敘事所帶來的另一個觀感問題則是,複雜的情節設計容易令玩家額外誤判環境的險惡程度,陷入一種「自己嚇自己」的狀態,但這卻又是劇本想要達到的效果。第二部的成功之處在於謎題解開之時以極其複雜且精妙的設計震撼玩家並完成釋放,如果沒有這個橋段,從2022年9月30日開始的其實只是一個有驚無險的故事,boss平淡且有些莫名其妙地就消失了。這種平淡的收尾是許多相同類型故事的通病,例如十三機兵,因而第二部有點以瑜掩暇的感覺,不是沒有缺點,只是優點太突出。
雖然故事的最後已經給第三部留好了坑,但如果想在第二部這樣高的水平之上再攀高峰,也是很考驗淺大發揮的事。當然這不是我需要考慮的問題,我最在意的是什麼時候可以開啟第三部的眾籌,這一次一定要讓自己的名字不止出現在這個位置。

至於像「第四面牆」,還有文字冒險枝幹利用這類技術分析就不上了,這是一篇「沒有技術,全是真情實感」的文章。我在玩過遊戲之後最大的感想是:無論年齡再大,也還是會羨慕和想要成為特別的人啊。
