羊了個羊 第4季度績效管理的樣板

2022年10月31日12:24:21 遊戲 1476

徹夜肝了又肝,羊了個羊還是沒通關。


遊戲規則明明很簡單,但據說通關率不到0.1%。不過,這也絲毫沒妨礙到我們遊戲的熱情,在欲罷不能的同時「肝了又肝」。


只是連連看在前,消消樂在後,基於三消玩法的養了個羊,憑什麼出圈?場景化、社交屬性、魔性動感音樂的刺激…都是現在的遊戲玩家們在意的。像《飢餓遊戲》《頭號玩家》等等,模擬經營、角色扮演類的場景化遊戲一直都頗受大眾喜愛。


場景遊戲化,越來越受到大眾的關注。


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場景遊戲化,是把遊戲元素和規則與實際場景相結合,讓複雜的事情變得更直觀、更有趣。比如,德國一個公益組織曾設計的可刷卡的暖心公益海報,救助了無數急需幫助的兒童,也讓更多的人愛上了公益。


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如圖,刷卡解鎖動畫的這個遊戲設計,讓捐款者直觀地感受到獻出的愛心去了哪裡,從中體驗到了遊戲化設置帶來的視覺衝擊與體驗,這就是「場景遊戲化」——始終把人的情緒放到重要的位置上。


這也給我們企業一個啟發,當下的企業面臨內外部的諸多挑戰,壓力不斷、動力不足,團隊士氣日漸削弱,目標很難達成。如何利用「遊戲化」為企業注入新的活力?Mark!


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職場如羊場

沒點機關設計怎能上癮?


別看遊戲操作簡單,機關設計一層又一層。


雖然不像消消樂動輒數千關,要想順利通關,需要不斷氪金,但這在「1+1=2關」的羊了個羊遊戲中行不通。借用《羊了個羊》母公司簡游科技創始人張佳旭的觀點,如果用戶輕輕鬆鬆就能闖過第二關,那麼,大概率也不會和朋友分享了。


  • 邏輯① 先想法吸引住1隻羊


遊戲根據每個省份玩家的闖關數量設置了朋友圈排名,這就在一定程度上滿足了我等小羊們的勝負欲、好奇心。


而從波特-勞勒的綜合激勵模型可以看出,激勵會影響個體的績效,且排名是最常用的績效評估和激勵機制。但排名的落腳點在於製造競爭場景,引導被排名者為實現共同的績效目標,提升績效水平。


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  • 邏輯② 再低門檻吸引小羊加入


遊戲玩法簡直不要太簡單,點擊開始就已經進入到第一關,而且隨便怎麼點基本都可以通關,既讓用戶了解了遊戲規則,給予了正向刺激,又和第二關的高難度形成反轉,讓人上癮。


一旦取勝,成為了那0.01%過關的人,成就感、集體榮譽感也會隨之即來:


其一,極大的成就感。如通關後就可以獲得羊的皮膚,促使用戶反覆完成目標;


其二,超強的集體榮譽感。「地域對抗」的排行方式,意味著一旦取勝,就可以成功為自己的省份貢獻1隻小羊,小羊們會產生極大滿足感。


反觀我們企業的績效管理,是不是也可以設置這樣低門檻+高難度的績效評估規則?給每個人均等的表現機會,從而再挖掘出真正的「領頭羊」。


  • 邏輯③ 音樂、包裝真的很上頭


《普通DISCO》的背景音樂,讓人在挑戰的過程彷彿有戰鼓在「吶喊」。就像組織的文化和氛圍,營造合適的組織氛圍能夠激發員工對未來的嚮往與克服困難,衝擊目標的毅力與勇氣。


講故事可以有效地傳播企業的願景和價值觀,像任正非就經常向華為的員工傳遞公司的價值觀和公司願景。


  • 邏輯④ 用一隻羊帶動N只羊


想要玩家買賬,光有社交屬性的功能設計並沒用,為什麼叫羊了個羊?「沒有什麼別的考慮,就希望用戶能記住它。」如創始人張佳旭所想,「羊了個羊」所使用的轉發誘導詞,的確激起了用戶的獵奇心。


而人們天生就有著希望獲得別人關注的需求,如果企業能夠給予員工足夠的關注,讓員工感覺自己被組織看見時,他們會願意付出更多努力。


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如何遊戲化管理

才能讓員工玩出高績效?


遊戲化,是企業績效管理的最高境界。


靶向員工激勵,在為當下的企業做績效管理服務時,我們WikiWorks目標管理雲平台也會精於設計,最大化地突出那些看似最容易達成的成就,以此為導向,用排名做牽引,即時反饋,如此,讓員工激勵更加「遊戲化」。


正如羊了個羊,組織管理規則設置越簡單明了,企業的戰略績效反而越落地。這些企業普遍採用了"3個1分鐘"管理法則,並付諸於WikiWorks平台實現落地,成效明顯。


  • 1分鐘目標 定位一顆北斗星


就像古代的航船需要依靠北斗星指引方向一樣,無論是企業發展還是員工執行,都要找到企業的北斗星,為戰略規劃提供方向,讓大家專註於一個方向使勁。


企業的「北斗星」其實是由企業的使命、願景和價值觀三部分組成的,而這些也始終在WikiWorks平台上存有C位,在這個大方向的指引下,充分地將企業戰略規劃可視化,具體至個人負責的目標和檢驗標準都很明確。


  • 1分鐘讚美 及時獎勵優秀行為


等待就是懈怠,即時獎勵不讓獎勵在過夜中打折,尤其是對基層員工。當員工的積極性被調動起來,就得讓基層員工的努力第一時間就得到認可。


藉助WikiWorks平台,即時發現有價值的勞動成果,或是領導點贊,或是系統自動發放激勵幣,及時對優秀的行為給予肯定,這就相當於樹立了一次標杆,告訴大家只要這樣去做,就能得到獎勵和激勵反饋。


  • 1分鐘懲罰 千萬別"秋後算賬"


獎勵要及時,批評也要及時。這是對一個人犯錯的反饋,如果員工執行方向有誤,我們可以不通報問責,但要第一時間予以指導。


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最後小結

總之,企業的績效管理少不了對人的管理。


一個人要做好一件事,需要意願、能力和資源,但人心難測,只有遊戲才最懂任性需求。尤其是在意願問題上,遊戲可以發揮相當大的作用,在這個角度上,不能不說「羊了個羊」其實是一個管理的樣板。


當然,我們WikiWorks認為除了遊戲化的績效管理模式,企業還應該從選人、戰略、溝通、評價、分配和企業文化六個緯度,為企業導入和執行績效目標提供有力保障。


由選人開始,到戰略共識、賦能溝通、雙維度人才盤點,再到利出一孔的激勵,以有競爭力的激勵體系推動選人的精細、精準,開始形成新一輪的運轉。

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