當我們在說好遊戲的時候,我們在說什麼?

2022年10月18日18:46:58 遊戲 1481

在結束美妙的遊戲時光之後,玩家多少會對遊戲有一個基礎的看法——它究竟是好玩還是不好玩?相信大家心裡都有一桿秤,也許你可能很難組織語言把它講出來,但是絕對知道遊戲的好壞。


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一款好遊戲首先要做到的就是它的玩法要吸引人,至少也要做到及格水準以上,這一點不必多說。作為一款遊戲,玩法才是它的主要價值所在。如果一款遊戲都做不到好玩,自然不可能成為一款好遊戲。但好的玩法是可遇不可求的,類似於《怪物獵人:崛起》的翔蟲機制,《仁王》的殘心機制,《APEX》的進化護甲機制真的是相當優秀且珍貴,並不是所有遊戲都擁有如此出色的玩法。


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如果一款遊戲在玩法上面並沒有那些驚艷的出色機制,是否就意味著不能成為一款好遊戲呢?答案是當然是否。沒有出色的玩法也不意味著遊戲不好玩。其實絕大多數遊戲在玩法上並無多大改變。一個很明顯的例子就是很多老遊戲現在依舊很好玩,多年之前的玩法依舊能給我們帶來很棒的遊戲體驗。宏觀來看,動作遊戲依舊還是那個動作遊戲,射擊遊戲還是那個射擊遊戲,策略遊戲還是那個策略遊戲。雖然遊戲的畫面升級了不止一個檔次,但遊戲內核的變動並不多。


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那麼一款遊戲的好壞是只看玩法嘛?當然不是,因為一款遊戲不僅只有玩法。作為一種新興的文化消費品,遊戲還能給玩家帶來一段豐富的心靈體驗。

冰汽時代》的發售已經是4年之前的事了。在四年之後回頭再看《冰汽時代》,它的玩法是傳統的資源管理,玩家需要合理調配人手來確保各項資源處於一個安全的範圍。遊戲雖有一定創新,但並不存在一個讓人眼前一亮的機制。幾乎任何一個對經營模擬遊戲有所接觸的玩家都能很快上手《冰汽時代》。


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四年之前,遊戲結局對玩家的質問引發了玩家的大討論。在遊戲里玩家經常會發現自己進入一種兩難的境地。是為了生存而降低生活水平,還是為了平息怒火冒著全滅的風險提升待遇。遊戲也會主動設計情節讓玩家面臨兩難選擇。不管從那個角度來講,在遊玩這款遊戲的時候,玩家的情緒並不會處於一種很亢奮的狀態。在整個遊戲的流程中,我們都在受到內心的拷問,

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儘管遊戲的玩法不突出,氛圍沉重,但很多人都願意將《冰汽時代》稱為一款好遊戲。為什麼?我想是因為它給我們帶來了一段相當不錯的遊戲體驗。從開始到結束,玩家的體驗相當完整。沒有bug,沒有卡頓,玩法和故事配合緊密,在遊玩過程中遊戲沒有任何不愉快的地方。


這是除了玩法之外,另外一個影響遊戲好壞的重要一點——讓玩家能夠順暢遊玩。愉快遊玩絕對是所有遊戲追求的目標,對於網遊來說更是如此。這一點看似很簡單,實際上很多遊戲都做不到。


公平來說,在這一點上國內的遊戲公司在這方面做得要比國外的同行好。很多國外網遊很突出的一點就是「肝」。《命運2》《warframe》甚至包括育碧的《全境封鎖》,每一款都和「肝」脫不了關係。我們不能完全說「肝」就是不好,但至少也是一把「雙刃劍」。當玩家投入時,「肝」固然能帶來非常充實的遊戲體驗,一旦玩家回過味來,「肝」就會極大打擊玩家的遊玩興趣。玩遊戲是放鬆,它不是上班。真的沒有必要去設置這樣或那樣的「毛刺」去打擊玩家的遊玩熱情。


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不同的遊戲有不同的「毛刺」,在SLG遊戲里,鋪路,夜戰,騷擾絕對有資格稱為「毛刺」。作為一個SLG玩家,筆者討厭鋪路,討厭夜戰,討厭騷擾。在筆者看來這些要素都讓遊戲體驗變得艱辛,玩家很難從中獲得樂趣。這就是筆者只玩《戰爭之輪》而不是《三戰》《率土》的原因。因為以上要素它都沒有。即便是玩法上極其優秀的遊戲,如果不能讓玩家玩得愉快同樣會導致口碑的崩盤。我相信《APEX》玩家在最近一段時間應當深有體會。伺服器爆炸不修復已經讓很多玩家都暫時棄坑了。


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一款遊戲想要被人喜歡確實有點難度,在玩法上做到引人入勝的同時讓玩家玩得開心。另一個方面來說,被喜歡其實也不難。引人入勝的玩法可以借鑒其他優秀作品,多從玩家角度看待遊戲能夠有效避免「毛刺」的產生。能在這兩方面取得玩家的認可,我想這就足以成為一款「好遊戲」了吧。

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