《無盡的拉格朗日》手游評測

2022年10月12日00:25:27 遊戲 1976

比起此前的測試,《無盡的拉格朗日》公測正式服顯然已將遊戲打磨的較為成熟,受玩家詬病的小缺陷也已優化完成。平心而論,龐大的世界觀與出色的美術效果讓《無盡的拉格朗日》在遊玩時擁有有別於其他同類SLG的沉浸感,而「計劃圈」的引入也算的上是一種「破局」的操作。對於已對國內三國SLG「審美疲勞」的玩家而言,科幻題材的新SLG或許是一個不錯的選擇。

《無盡的拉格朗日》手游評測 - 天天要聞

1. 前言

早在《無盡的拉格朗日》國際服首測時,筆者便饒有興緻的初嘗探索了一番。畢竟是網易某老牌SLG團隊親力打造的新品,且遊戲題材亦跳脫出了同質化嚴重的三國戰國,在這種差異化+成熟團隊打造的BUFF加成下,遊戲相當的有看頭。而也因為彼時的遊戲性及美術發揮,成功驅使了我持續關注國服的備裝進度。

時間來到當下的8月,在歷經多輪測試打磨後的《無盡的拉格朗日》正式上線。那麼網易這款差異化的新沙盤SLG,遊戲表現幾何?是否能符合多數SLG及科幻情結玩家的預期呢?不妨隨筆者來看。

3. 宇宙中最宏大的太空人造工程 —— 拉格朗日系統

從遊戲伊始的CG劇情,便為我們簡要梳理了《無盡的拉格朗日》世界觀。遊戲中,人類的太空文明雖強盛,但極限卻止步於太陽系範圍。而之所以能構建起後來如此龐大的太空交通網系統,是得益於空間曲率共振點的意外發現,這便解決了此前的理論知識限制。

人類的航行器通過此處空間曲率共振點,便能快速抵達宇宙另一處的新星系,新的星系伴生著大量的可開採資源,為人類科技發展帶來機遇的同時,也埋下了利益分配衝突的危機種子...人類運用曲率共振點構建起了龐大的星際運輸交通網,修建星門,最終組成了拉格朗日系統。

這一段開場CG的表現在移動端遊戲中稱得上驚艷,除了基本世界觀的解讀外,也快速展示了遊戲的美術表現。如果你同筆者一樣是一名擁有科幻情結的玩家,那麼都會對這段CG的演繹讚不絕口。

回到玩家視角,玩家遊戲開始的節點是在「戰後」,一個多方勢力盤踞,相互制約的時代。我們需要在這龐大的交通網中(拉格朗日系統)竭力發展,無論是單只獨狼玩家還是與眾多玩家結盟並進,總之我們的目的皆是壯大自身的武裝艦隊,從而獲得星河沙盤中的話語權。

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3. 沉浸感,優質美術與自由視角結合所帶來的沉浸感

遊戲中最大的亮點莫過於出色美術所營造的沉浸感,這也是驅使我再三參與測試的主因之一。優質的光影效果,艦船及星球礦區的建模,結合開放式360度的立體視角,造就了《無盡的拉格朗日》有別於多數沙盤SLG的優點。

常規的SLG遊戲大多只能「紙上談兵」,戰鬥過程全憑腦補。拉格朗日對此痛點進行了適度優化,視角從沙盤延伸至了實景中,即便沒有其他可操縱項,但以移動端SLG的品類出發能再現戰鬥場面已然不易,更不論是實時全景了。

在這種畫質與視角的加成下,遊戲的沉浸感自然抬了一步,畢竟此類體驗往往只能在PCSLG上獲得,像此前燃起一陣匡扶漢室熱火的某停經全戰遊戲便是如此。坦白的說,但凡你參加過《無盡的拉格朗日》測試,你都不會去否認其美術及鏡頭表現的優點。這種別具一格的戰場感受,為遊戲中後期的「集結攻城」鋪設了底子,由數十名玩家組成的龐大艦團攻城所帶來的視覺衝擊力,頗有科幻巨制之感。

當然,如果你並不是一名「善戰」玩家,那麼也大可以安心採礦種地,流連於艦船採礦途中的星河美景,也不失是一種樂趣。

4. 「計劃圈」的深度綁定,饒有趣味的細分創新

有被驗證過的率土作為前身,《無盡的拉格朗日》在玩法上也已很好的駕馭住了「探索-擴張-開發-消滅」的SLG邏輯,並擅長運用玩家間的博弈心理。在遊戲中需要與各方勢力去周旋,不管是發起戰爭掠奪,還是和平貿易,再或是協作共贏,怎樣做到利益最大化是玩家需要仔細去思考的事。但關於以上所拓展的玩法,做的好的遊戲也是不少。拉格朗日中「計劃圈」的引入,才是真正值得去說道的創新點。

遊戲中一切的行動皆要基於「計劃圈」去布局,所以合理運用「計劃圈」將會對發展效率產生關鍵的影響。不管是進攻、集結、還是採集資源,都需要思考怎樣去合理分配有限的「計劃圈」。是的,你可以把「計劃圈」當作有限的指令,必須要有指令,你的艦隊才能開啟運作。

那麼在實際中如何運用呢?如資源礦區中,你可以用一個計劃圈覆蓋多個礦產同時採集,儘可能的去覆蓋更多的資源來提升採集效率;指派探索艦船前往某處建立「計劃圈」曲率坐標,以激活基地前往該「計劃圈」的曲率航行——你的大部隊可以更快的到達「計劃圈」所在處;通過「計劃圈」布局去封鎖其他玩家,以穩固自己的安全區等等。

當然,「計劃圈」的優勢不僅於此。大多SLG網遊限制玩家發展進度,延續遊戲壽命的選擇是卡死體力(回合)上限,不可避免地讓人產生拘束感。在拉格朗日中一切的發展都是動態實時的,你需要通過「計劃圈」來隨時更改發展策略,這就不會顯得如往常一般束手束腳。在礦產資源快枯竭時,需提前探索新的礦區以遷移主基地;提前預留1-2個「計劃圈」來應對諸如突然敵襲的情況。圍繞這種更為動態的「計劃圈」策略核心玩法,遊戲的可玩性也大幅提升。

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5. 藍圖艦船,締造你的星際軍隊

直接決定火力上限的便是艦隊,當然從艦隊的規模再到艦船的升級會有一個漫長的養成期。目前來看,《無盡的拉格朗日》將艦船等級劃分為戰機、驅逐艦、巡洋艦、戰列巡洋艦、航母等等,其戰略上各司其職,定位有優有劣。主輸出、主坦克、主支援(奶)甚至是主攻城,合理的搭配以優化火力結構,也更適合應對各種作戰環境。

有意思的是,在差異上除了同級中基本的面板數據,艦船也支持特殊改造。舉個簡單的例子,對於輸出定位的艦船,資源可以優先去更改升級其火炮系統,加快其攻擊頻率獲得更高的輸出效率,而防禦上的弱項就可以交由其它裝甲夠厚的艦船負責。理清出每艘戰艦的定位,合理的進行定製改裝改造,在戰鬥中才能發揮最大的戰略意義。

在定位改造的基礎上,再走一步便是艦隊布陣。每當你調配自家港口待命艦船組建新艦隊時,都需要考慮其應用環境進行變陣。比方說拿去以作戰用途,總不能拿著輸出型艦船去扛第一波集火,調配肉更厚的高等級戰艦來避免過早掉艦才是最優解,畢竟掉一艘就得再造一艘,比起返港花時間花資源維修來的更心疼。

戰艦的解鎖則與「藍圖」掛鉤,講白了就是開包。如果你能在遊戲前期儘早的開出如鬥牛,槍騎兵等驅逐艦,那麼遊戲體驗會非常好,實在黑的話6元船也湊合能用(笑)。SLG遊戲從來不是一蹴而就的,在遊戲進程的發展中,各類艦船也都會隨時間陸續解鎖,所以不用過於擔心艦船的面板差異所造成的平衡性問題,《無盡的拉格朗日》平衡數值上,打磨的還算不錯。當然,再不濟加個同盟找大哥掩護也是一種不錯的思路。

6. 結語

比起此前外服,國服測試,《無盡的拉格朗日》公測正式服顯然已將遊戲打磨的較為成熟,測試期受玩家詬病的小缺陷也已優化完成。平心而論,龐大的世界觀與出色的美術效果讓《無盡的拉格朗日》在遊玩時擁有有別於其他同類SLG的沉浸感,而「計劃圈」的引入也算的上是一種「破局」的操作。對於已對國內三國戰國SLG「審美疲勞」的玩家而言,科幻題材的新SLG或許是一個不錯的選擇。

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