任天堂背刺全行業?

2021年12月10日23:01:14 遊戲 1932

任天堂背刺全行業? - 天天要聞

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作者|周大鎚

原創首發|青軸游事


濃眉大眼的任天堂,也背叛主機了。


在英偉達GeForce泄露的遊戲發售名單追加名單里,出現了三款任天堂的作品,分別是《馬里奧瘋狂兔子:王國之戰》、《超級馬里奧兄弟Wii》以及《海豚模擬器》。


這份名單的準確性,早就得到過驗證——同樣出現在這份名單里,由索尼獨佔的《戰神4》和《神秘海域4》,已經宣布了登陸PC平台。


實際上,索尼早就邁出了跨平台的步伐。2020年8月7日,原本屬於索尼第一方獨佔的遊戲《地平線 零之曙光》正式在steam平台發售,今年5月18日,索尼旗下另一款獨佔遊戲《往日不在》同樣發售PC版。


主機廠家們的前景並不樂觀。日本的一位發行商高管指出,索尼在逐漸失去遊戲壟斷的地位,並且玩家逐漸轉向PC端。


索尼全球工作室前主席肖恩·雷登,則在今年7月的一次採訪中表示,屬於遊戲機的時代正在走向盡頭,即使現在遊戲領域的利潤有所增長,但主機玩家的數量變化不大——和 90 年代後期的主機玩家數量大致相同。


在他看來,利潤的增長只是遊戲公司在讓玩家們花更多的錢,隨著手游和新技術的快速發展,「顛覆整個遊戲行業的時機已經成熟,有的人最好抓住這個機會」。



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獨佔戰爭


獨佔遊戲,曾經是主機廠家們壟斷市場的關鍵。


從源頭上看,PC和遊戲主機本是一家。1962年夏天,麻省理工學院的一群學生在實驗室的DEC小型機上,製作出了《Spacewar》。


在計算機還是奢侈品的年代,要實現人人買電腦打遊戲不太現實,雅達利公司推出了定製的簡化版「專用遊戲機」,成為最早的街機產品。街機萌發後不久,遊戲主機也誕生了。


1976年11月,仙童半導體發布遊戲主機ChannelF,這款主機搭載獨立CPU,運算能力大幅提升,還使用了可拆卸的卡帶存儲器,可以隨時更換遊戲軟體,這一點,成為迄今為止遊戲主機們的標配。


主機的野蠻競爭時代大幕開啟。由於對遊戲軟體質量管理不嚴,雅達利推出了臭名昭著的《ET》,最終導致大崩潰事件,全世界主機遊戲市場最大的壟斷者,把自己玩死了。


雅達利垮塌之後,2001年左右,世界主機遊戲市場被任天堂、索尼、微軟瓜分,這一格局延續至今,「御三家」之間通過獨佔遊戲,建起森嚴的壁壘。


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這套玩法的邏輯很簡單,主機廠商作為遊戲市場的第一方,開發只授權自家平台的遊戲產品,吸引消費者購買自家主機,也就是所謂的「第一方獨佔」。在這個基礎上,主機廠商也會投資控股一些工作室,為自家主機生產遊戲,既「第二方獨佔」,又或者和遊戲廠商達成短期合作,通過資源傾斜、給錢等方式將對方的遊戲綁定在自己平台上,也就是「第三方獨佔」。


從商業角度來說,這套玩法能夠實現多方的利益最大化:主機廠商拉動主機銷量,遊戲商借主機的資源提高遊戲知名度,而擁有獨佔平台的玩家,則可以在第一時間體驗新發大作,獲得處在鄙視鏈頂端的快樂。


可競爭一旦變成內卷,事情就會噁心起來:


為了不讓PlayStation玩家玩到《俠盜獵車4:失落與詛咒》和《俠盜獵車4:夜生活之曲》,微軟給了開發商R星5000萬美元;


為了斷絕任天堂和微軟繼續和做出《蜘蛛俠》的Insomniac工作室合作,索尼乾脆掏出2.3億美元,買下了這家工作室;


至於地球最強法務任天堂,手握馬里奧、寶可夢等大把獨佔IP,就不聊了。


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NPD分析師Mat Piscatella指出,獨佔遊戲是主機平台們彼此區分的重點——所有主機都能從像《堡壘之夜》(Fortnite)這樣的多平台遊戲中獲利,然而只有獨佔遊戲才能夠區分各個主機,並且這些差別會在市場上有所體現。


按照他的觀點,微軟之所以在主機戰場上干不過任天堂和索尼,就是因為獨佔太少了,心還不夠大,路子還不夠野。


但現在看來,微軟可能才是那個最早看見「大勢」,主動打破規矩的先知。



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微軟:攤牌了,我是卧底



長達二十年的獨佔爭霸史里,主機御三家一直有個內鬼。


時間回到2008年,SQUARE ENIX時任社長和田洋一的一次「拍肩」,打開了潘多拉的盒子——《最終幻想13》公開宣布跨平台登錄Xbox 360,捅了索尼溫柔一刀。


雖然《最終幻想》並不是某個平台的獨佔產品,但FF13作為PS3的首發護航大作造勢多年,突然在這代主機疲軟的起步期牽住微軟的手,對索尼玩家造成了巨大的衝擊。禍不單行的是,FF13「叛變」不久,《怪物獵人》系列又轉投3DS,成為壓倒PSV的最後一根稻草。


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獨佔這堵高牆,在利益一致時有多堅挺,在利益衝突時就有多脆弱。


微軟率先撕破了臉面。


2016年E3大展上,Xbox 掌門人Phil Spnecer打出「Play Anywhere」的概念,只要連上Xbox Live,玩家購買一份遊戲,即可在Xbox和Windows平台上自由暢玩。諸多原本打著Xbox One主機獨佔招牌的遊戲作品包括《戰爭機器4》、《龍鱗化身》等紛紛移植PC(Win 10),Phil Spnecer還稱這些作品將登陸V社steam


反正微軟也做PC生意,只要遊戲可以賣得出去,登陸的平台是主機還是PC,實際上也沒有那麼重要。


到PS4、XboxOne這一代,硬體開發環境趨同,同屬於電腦的X86架構,在技術上很容易實現全平台化。另一方面,網路改變了PC平台的發行邏輯,以Steam為首的數字發行平台突飛猛進,顯示出了巨大的潛力。


而對於遊戲商,尤其第三方遊戲商來說,和主機廠商合作的基礎本來是錢,而不是對某一品牌或平台的「忠誠」。比如《古墓麗影10:崛起》,PC版首月銷量就超過Xbox One版三倍,落差如此巨大的落差面前,遊戲商們該怎麼選,還是個問題嗎?


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數據顯示,2018年底steam營業額已經突破50億美金,接近當時主機遊戲市場銷售額的一半,而其競爭對手Epic Game Store也在2019年拿下了6.8億美金的銷售成績。


值得注意的是,除了遊戲跨平台的趨勢外,另一個趨勢也越發明顯——移動遊戲市場的快速增長,以及主機、PC的相對乏力。


2013到2020年,全球遊戲市場總額從755億美元,突飛猛進到了1749億美元,其中移動遊戲的從176億美元增長到了863億美元,主機從280億美元增長到了512億美元,pc則僅從300億美元增長到了374億美元。


2020年新冠疫情蔓延全球,對主機生產鏈條造成巨大影響,又進一步加快了移動遊戲市場的發展,以及遊戲串流、跨平台的步伐。


時代變了。



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雲會是未來?



變化早已經發生。


2014年,任天堂時任社長岩田聰說,「我們做了 30 年遊戲機,我不認為我們的思路能切換成手機模式」。


兩年不到,任天堂就放出了旗下自製手游《超級馬里奧酷跑》。


說到底,無論遊戲廠商、主機廠商們為自己包裹多少「情懷」、「理念」,生意就是生意,賺錢才是企業的第一要義。


至於未來究竟流向何方,其實這十年來一次次關於「主機消亡」、「PC消亡」、「雲遊戲」、「元宇宙」的討論里,浪潮已經隱約浮現——以《原神》為代表,完全的跨平台遊戲,極可能是未來遊戲最常見的形態。


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這一點,主機廠商們早有察覺:


PS4發售前,索尼就已經做出了雲遊戲的布局。斥資3億美元收購雲遊戲公司Gaikai後,索尼宣布PS4加入了「流媒體遊戲」的新功能,玩家無需下載安裝,即可試玩PS Store中的遊戲;


微軟則利用Azure雲搭建了生態,推出基於Azure用雲量的理念打造的月租服務,啟動Project xCloud項目和Xbox家用機串流功能,讓消費者可以直接通過Project xCloud進行雲遊戲。


隨著5G和Wi-Fi 6技術的商用,甚至未來更先進的無線串流技術,又或者其他新的技術,雲遊戲實現大規模普及化,只是時間問題。在一個平台不再重要的時代,討論主機、PC、移動,討論是否獨佔,都將失去價值。


話又說回來,遊戲的核心從來都是玩什麼,至於怎麼玩,玩家們並不真的關心。


關心的只有資本而已。


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