觸樂怪話:談談TGA吧,今年我最關注的播片是……

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你們去看預告片,真的有毛耶!(圖/不是小羅)

如果說有誰對「古墓麗影」系列遊戲有發言權,我肯定能算上一個。在很久很久以前,我甚至給「古墓麗影」開過主題站。然而在30年的歷史上,「古墓麗影」並不算是盛產的系列,即使那個主題站可以存活到今天,可以做的工作也並沒有特別多。

你可以想想看,《古墓麗影:暗影》發售已經7年了。這是「古墓麗影」系列距今最近的一部正傳,同時還是square enix發行的一個新三部曲的終結。7年時間足夠更換一個主機世代,玩家群體也可能出現斷層,按照業內習慣,又到了快「重啟」的十字路口。

《古墓麗影:暗影》,2018年

有關這個系列未來的動向,過去幾年裡陸續有些傳言:從更換引擎到更換髮行商,再到可能重製系列最初的一代或二代。沒有人出來證實或否認,直到遊戲大獎的主人geoff keighley前幾天發了一條x,宣布tga頒獎典禮上會有勞拉新消息公布。

那就公布吧,對吧?我的內心還算平靜。已經經歷了「古墓麗影」的幾次波折,又艱難地重新來過,每個人的期待都會變得謹慎一些。

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最初的《古墓麗影》發行於1996年,由天才的設計師toby gard和core design工作室聯手創造,是一款以古迹探險為背景的動作冒險遊戲。遊戲戰鬥部分其實不多,戰鬥系統也很簡陋,玩家的主要目的是靠攀爬跳躍在複雜、巨大的場景里找到出路,解決機關等謎題——這一部分後來被「神秘海域」系列完全發揚光大。

那個時代的很多動作遊戲像原初的《鬼屋魔影》《生化危機》一樣採用坦克式移動,左右方向用於緩慢轉向、下鍵用來後退,而不是像今天的搖桿操作那樣即時靈活,但這保證了移動的精準性,如果你不轉向,勞拉就會跑出一條筆直的路線。

《古墓麗影》的獨樹一幟之處還在於,它創造了一種基於「網格」的移動方式,主角勞拉行動的每一步都可以測算出準確的長度。所以,你跳躍的方式(比如原地站跳、助跑跳或長助跑跳)會決定你能跳過多少個格子,是否能越過天塹,抵達對面的一條絕壁。這將動作元素深度嵌入了解謎之中。

《古墓麗影》,1996年

由於開發公司來自英國,主創們大多是英國人,勞拉也說著標準的倫敦音,有大宅子住,有慈祥的老管家,所以遊戲本身也帶有討喜的英倫風情,這在當年還是很受歡迎的。

不管玩家喜歡上了哪一點,總之,《古墓麗影》取得了巨大成功,它是索尼playstation初出茅廬能夠站穩腳跟最重要的遊戲之一。30年來,系列遊戲的銷量已經突破1億份,勞拉·克勞馥成為遊戲史上最暢銷的女主角。

只是,太過輝煌,總是難以持久。core design和發行商eidos interactive用了5年時間連出5代,幾乎榨乾了自身的潛能。此時系列面臨第一個轉折點,針對全新的ps2平台,core design決心創作一個不同以往的新作,按照願景,它應該有更好的畫面、更豐富的戰鬥、更複雜的動作和解謎,以及順應時代的、更戲劇性的故事。

由於開發思路上的反覆和技術儲備的不足,這些目標大多沒有最終實現,開發組還因此失去了足夠的時間進行打磨、測試,在發行商的催促下,開發周期已經長達四五年的《古墓麗影:黑暗天使》倉促上市,並且不出意料地迎來一場潰敗。

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在這之後,系列完全離開了原製作組,eidos把之後的新作交給了大洋彼岸的開發公司crystal dynamics,後者在2006到2008年間完成了所謂的「尋母三部曲」——《古墓麗影:傳說》《古墓麗影:周年紀念》和《古墓麗影:地下世界》。

三部曲引入了在當世代流行的操作方式,升級了畫面,規划了貫穿3部作品的故事線,不過故事、戰鬥和解謎仍舊相對簡陋。總體而言,三部曲的歷史功績是及時挽救了系列口碑,並且留給新製作組足夠時間去思考接下來怎麼辦。

《古墓麗影:傳說》,2006年

到了ps3世代,動作冒險遊戲的王者無疑是索尼第一方出品的「神秘海域」系列,帶有一定養成或rpg元素的開放世界設計也受到歡迎,這是類似定位的遊戲繞不過去的標杆。

crystal dynamics決定重啟系列,重新設計動作、戰鬥等主要系統,加入了許多升級元素,場景採用半開放地圖,故事也幾乎重寫了。儘管中間發生了eidos被se收購的大事件,卻沒有太影響新遊戲推出。從2013年到2018年,《古墓麗影》《古墓麗影:崛起》《古墓麗影:暗影》構成了一個新三部曲。

重啟的《古墓麗影》有了一些更像樣的媒體宣傳,精緻的cg預告片,以及與amd合作實現的飄逸長發效果(俗稱「海飛絲」),成為一時話題。新《古墓麗影》的開局不錯,後續兩代又有一些細節改進,整體感覺還可以。

新《古墓麗影》,2013年

然而,與同時代那些閃耀的大作相比,差距也很明顯。

三部曲的切入點其實挺好,想要從少年勞拉的噩夢般經歷開始,塑造人物的成長。可惜編劇的水平遠遠不如當年的頑皮狗,故事拖沓,不夠有深度,配角毫無光彩,完全是來打醬油的。編劇的問題貫穿了三部曲始終,到了《古墓麗影:暗影》中尤為明顯。

至於流程部分,最突出的問題是我們想要深度的古迹探險,製作組卻喜歡讓勞拉去遊覽貧民窟和廢棄軍事基地。總體上,新系列更像是「神秘海域」與「刺客信條」的組合體,原作的熟悉感已經非常少了。

這一組三部曲終於追趕上了業界潮流,發展成了完全「現代」的遊戲,可是短板依舊很短。

簡單來說,新三部曲始終差一口氣。

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那麼,終於要說到今天剛在tga上公布的新作了。幾乎沒有人想到,tga上公布了兩款新作。其中之一是1996年原初《古墓麗影》的重製版《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺迹》,將在2026年系列誕生30周年之際上市。這是初代的第二次重製,第一次是《古墓麗影:周年紀念》。

tga預告從情懷入手。高台跳水、原地前空翻……真是讓老朋友落淚!資深玩家很熟悉這些早期系列裡的花式動作,它們當年在遊戲中只是彩蛋,今天卻成為聯結歷史的紐帶。那麼,似乎也預示了這一款重製會保留比較多的遠古風味?我想這倒說不好。開發者表示,這一次是對初代作品的「徹底重構」,儘管還是要去秘魯、希臘和埃及等地環球冒險,想必關卡、謎題、系統等等都是新的,比起《古墓麗影:周年紀念》那種忠實原著式的畫面翻新,第二次重製肯定會極為不同。

《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺迹》,2026年

tga上公布的第二款新作,就是徹徹底底的新作了,它叫做《古墓麗影:催化劑》。故事發生在印度北部,預告片中見到了群山、古迹,經典的小手槍作戰,還有熟悉的神廟逃亡段落——你看,只要不給我貧民窟、鐵皮屋我就會點贊,甚至可以容忍一些勞拉臉模的咖喱味兒。

crystal dynamics仍舊是這兩款遊戲的主力開發者,不過重製版還有波蘭的flying wild hog參與其中——就是《黃泉之路》的那個工作室。我想這兩款遊戲一定會看起來類似,又有一些微妙的風格上的不同。更多的細節會在2026年的某個時間公開。

《古墓麗影:催化劑》,2027年

看完了這次的播片,我的第一個感受竟然是:傳言都是真的!過去幾年眾說紛紜,有人說會重製,有人說是新作,沒想到一起來了。新作採用「虛幻5」引擎,無疑極大保證了美術的下限。儘管在今天看來無法接受,其實最初的《古墓麗影》 也是以畫面著稱的,甚至很大程度上促進了3d加速卡的銷量。

還有一個傳聞成真,並且有意思的地方在於,遊戲的發行商變更為亞馬遜遊戲工作室。亞馬遜遊戲本身的歷史並不足道,名頭很大,成功案例寥寥,最近幾年的新聞幾乎都是裁員。不過關鍵在於,新作的發行商肯定不會再是se。3年前,se將crystal dynamics和「古墓麗影」「殺出重圍」等品牌的版權打包賣給了歐洲遊戲巨頭embracer group,也就是thq nordic的母公司。很快,又傳出embracer group把「古墓麗影」轉賣給亞馬遜遊戲的流言,這個消息至今無法被證實,可是顯然亞馬遜遊戲深度參與了項目,而且不排除會有一些影視上的聯動。

總之,tga這個場合就是個非常好的場合,適合大型製作從天而降,一瞬間奪走全世界的目光。我很高興今年這當中包括了「古墓麗影」。一個系列遊戲能繼續出下去,已經讓粉絲很欣慰了,何況一次來倆,還顯得那麼不缺錢?還那麼現代、與時俱進的樣子?

連恐龍都有毛了。