五年前,網易CEO丁磊曾向國內安卓渠道的高分成開炮,並表示「我們希望以後其他安卓市場在遊戲分成上可以與國際接軌,現在海外只有30%,安卓廠商沒理由分50%,這對產業生態非常不利,我們希望整個產業能夠共同發展出一個健康的生態系統」。
五年後,丁磊決定不忍了。日前,網易旗下現象級遊戲《蛋仔派對》在官網及社交平台發布公告稱,因小米渠道合作運營策略調整,將於2026年2月23日15時停止遊戲在小米平台的運營,2025年12月22日10時起關閉下載、充值及新註冊,小米包體玩家可查看相關操作指引將角色資產找回。

此前,網易旗下《逆水寒》手游也曾公告顯示,因運營策略調整,在OPPO遊戲平台於2025年10月17日停止下載、充值及新註冊。另一款遊戲《光·遇》的小米渠道版本,也已經在11月17日停運。
「去安卓化」這件事網易不再停留在口頭,而是真正開始著手與安卓渠道分道揚鑣。
所謂的「安卓渠道」,指的就是以硬核聯盟為代表的國內手機廠商,通過這些手機自帶應用商城/遊戲中心下載的遊戲,賬號系統和支付系統採用的並非遊戲官方版本,而是小米、OPPO、vivo、華為的體系。網易不滿安卓渠道的原因其實很簡單,因為50%的抽成可謂業界獨一檔的高,堪稱敲骨吸髓。

那麼問題就來了,為什麼國內安卓渠道的抽成比谷歌的Google Play還要高呢?
由於谷歌主動退出中國市場,Google Play自然就從未進入國內,它的缺位就為國內安卓渠道的萌發提供了土壤。按照常理,市場競爭更為充分的國內安卓渠道應該大打價格戰,收取的抽成應該低於App Store、Google Play才對,可現實卻是50%的抽成其實都是遊戲廠商爭取來的。

事實上,安卓渠道的抽成不合理,遊戲開發者難辭其咎。在十餘年前的移動互聯網萌芽期,手機遊戲將大量網民轉化為了玩家,這一批新玩家需要的是有遊戲可玩。面對爆髮式增長的需求,手游開發者彼時的當務之急是將產品推向市場,所以掌握分發能力的安卓渠道自然也就擁有了主動權。
彼時開發者更需要渠道,即便A廠商不願意與渠道三七開,可攔不住有B廠商願意與渠道二八開。更何況手游開發者秉承著「羊毛出在羊身上,狗來買單」的互聯網思維,只需要將成本轉嫁給玩家即可。這也是為什麼在十年前,玩家社區會討論「手游為什麼比端游氪金」的原因。
既然遊戲開發者願意給,安卓渠道顯然更願意收。畢竟國產手機的崛起幾乎全靠「性價比」,也就是硬體本身不賺錢,用遊戲抽成、預置應用、廣告才能獲取利潤。其實從某種意義上來說,國內的安卓手遊玩家是國產手機的恩人,畢竟沒有他們的氪金,國內廠商可能就打不出性價比這張牌。
隨著手游市場從藍海轉向紅海,以及手遊玩家的需求從有遊戲可玩變為要玩好遊戲,國內手游市場的競爭格局也隨之變化,以量取勝就行不通了,此時精品化開始成為主流。與此同時,B站、小紅書、抖音、快手的出現,讓遊戲廠商可選的宣傳渠道越來越多,即便不藉助傳統的安卓渠道,廠商也能讓自家遊戲被更多玩家看到。

除了在宣發上不需要完全依賴安卓渠道,玩家的支持也是遊戲廠商願意與其叫板乃至決裂的底氣。當下在玩家的眼中,渠道服是存在「原罪」的,即活動不同步、服務差、玩家少、轉手難。甚至有玩家在A品牌的手機下了渠道服遊戲,換了B品牌就登不上去。
除了充值折扣,渠道服在玩家眼中幾乎沒有優勢。更何況充值優惠的吸引力也變得越來越弱,由於玩家規模小,氪金玩家在渠道服秀氪度的「含金量」也不如官服。值得一提的是,渠道服還需要遊戲廠商專門提供定製包體和調優,這顯然也是人力成本。
當然,最核心的原因一定是錢。以年流水10億元的一款中等體量遊戲為例,安卓端貢獻的份額通常為2/3,其中又有1/5來自渠道服,即遊戲廠商需要給渠道方分成6600萬,這無疑是一筆不小的數字。對於網易這樣一個季度遊戲營收達到233億的廠商來說,渠道方的抽成就更為可觀了。
除此之外,網易在今年第三季度財報中提及的另一個關鍵詞,同樣也是驅動其與安卓渠道割席的關鍵,也就是「長線運營」。該季度維持網易遊戲業務增長的核心驅動力,依舊是頭部且長線運營的長青產品,例如《夢幻西遊》《第五人格》《蛋仔派對》《逆水寒》等成熟項目。
對於長線運營的手游而言,自身的品牌號召力就已經足以吸引新玩家。所以站在網易的視角,一個不僅無法提供助力,反而一直吸血的存在,當然就要一腳踢開了。