日本動畫數量逐年增加,有限的動畫師們如何應對,值得我們學習

2022年10月12日05:47:41 動漫 1718


題記:雖然國漫的產能逐年增加,但我們主要依靠的是動畫師的人數增加,畢竟每年都有動畫院校或專業的學生畢業,加入到動畫製作的大軍中來,成為一個個小卒,在動畫的沙場里廝殺,另外還要依賴國外的動畫軟體,這裡就不得不說,我們做動畫用的軟體全部來自國外,這個結果不是小編願意看到的,一來我們靠的是人力(勞動力),二來我們沒有自主產權的軟體支撐。

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動畫製作工藝和效率,二維效果1



有這樣一個事實:日本製作的動畫作品數量每年都在增加,但動畫師幾乎還是那班人,數量幾乎沒有變化,他們是怎麼應對這麼巨大的動畫產量任務呢?軟體,是的,他們用軟體,日本動畫很多是用了他們自主研發的軟體,並且在世界範圍內也被廣泛應用著,這是日本計算機技術在動畫圖形領域的一個強項,畢竟這個民族呢,學習精神很強,也很努力,也喜歡動腦子,對此我們一定要承認。

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動畫製作工藝和效率,二維效果2

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動畫製作工藝和效率,三維效果1



為了提高動畫製作的效率和自動化,圖形軟體公司專註於在動畫製作的過程中使用一些自動化的工具,比如跟蹤圖像著色的可能性成為一個課題,於是他們藉助人工智慧,讓動畫製作技術和圖形專有技術結合,再加上NAIST的機器學習——計算機圖形和視覺技術相結合,開發出世界上第一個日本動漫自動著色軟體,當然這個版權就是人家的了。


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動畫製作工藝和效率,三維效果2


每每看到這樣的情況,小編都在想,為什麼我們就開發不齣動畫軟體呢?一款都沒有。甚至覺得「拿來主義」就像是個貶義詞,我們總是拿,人家有什麼我們就用什麼,如果哪一天人家不授予我們版權了,該怎麼辦?所以小編很希望我們國內的計算機圖形學相關公司能夠從現在開始,像自研晶元一樣,必須現在就開始,研發我們自己的動畫軟體。

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動畫製作工藝和效率,二維效果3



剛剛又看到消息,日本OLM公司與東映動畫共同開發新的 2D sakuga 工具(名為 SAKUGADO),又一個新的動畫軟體,說起OLM公司,知道的人可能不多,該動畫公司以深受孩子們喜愛的「寶可夢」為代表作品,通過面向海外的TV系列和電影作品的製作來擴大其在世界動畫領域的影響力。


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動畫製作工藝和效率,二維效果4


通過上面的資料,我們應該有一個清醒的認識,國產動漫的繁榮不能是虛假的繁榮,我們需要有自主研發的軟體作為動漫產業可持續發展的支撐。

這裡是觸鬚動漫,原創動漫文化挖掘,請勿抄襲搬運,允許轉載,請標明出處。節約糧食,不要浪費。祝國產動漫再上一層樓。

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動畫製作工藝和效率,二維效果5

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