電影《e.t.外星人》(1982年)中的場景。資料圖
當小男孩騎著自行車沖向天空,巨大的月亮襯出他瘦小的剪影,車籃里還載著一個脆弱無助的外星人,《e.t.外星人》中的這個畫面成為科幻電影史上的經典。創造這個畫面的既是影片編導的大膽創意,也是具體執行這個創意的特效公司——工業光魔(ilm)。該片導演斯皮爾伯格曾說:「我把難題留給工業光魔。」他導演生涯中幾乎所有重要影片的特效部分都有著工業光魔的參與。
如果僅僅把工業光魔理解為一家特效製作公司,顯然低估了它在電影史上的地位。自1970年代「新好萊塢」崛起,工業光魔就代表了電影工業的某種新的方向,今天的觀眾在影院中早已習以為常的各種特效技術,背後都有著工業光魔的身影:《阿凡達》中的虛擬攝像機技術起源於1970年代工業光魔開發的dykstraflex系統,一種可以精確重複運動軌跡的攝影系統;如今廣為流行的「數字摳像」技術起源於工業光魔1970年代用光學印表機進行多層膠片的合成技術;工業光魔也創造了第一個真正意義上的全cg角色——《星球大戰》中的外星人jar jar,《指環王》中的咕嚕和《復仇者聯盟》中的滅霸都因這種技術而活靈活現……也許將工業光魔理解為現代電影工業的基礎設施搭建者會更加合適。電影學者斯科特·艾斯曼(scott essman)說,工業光魔是「二十世紀後半葉電影美學最重要的催化劑之一,甚至在某種程度上重塑了導演、攝影與剪輯的後期協作的整個範式」。
電影《復仇者聯盟4:終局之戰》(2019年)中的滅霸。資料圖
工業光魔的創立者、美國導演喬治·盧卡斯曾說:「電影就是特效,一直以來都是如此。」無論人們是否認同他的說法,但他確實指出了電影發明之初就已經有的某種傾向——從20世紀初梅里埃的《月球旅行記》,到哈里豪森的定格動畫,到劃時代的《2001太空漫遊》,不同年代的導演們都用陌生化的畫面震撼著剛剛從生活中抽離出的觀眾們,就連藝術片導演阿彼察邦的電影畫面中也充滿了新奇的想像力,「人們在電影院看到了在其他地方看不到的東西。」盧卡斯說。
2025年是工業光魔成立50周年,在走過半個世紀的光影之路後,這家公司還能將特效技術發揮到什麼程度,未來的人們還可以期待在電影院看到其他地方看不到的東西嗎?工業光魔的高管與模型設計師們在2025年《星球大戰》全球粉絲慶典活動中開了一個慶祝公司成立50周年的小型討論會,他們並沒有正面回答這些問題,但正如46歲才從金融公司的「社畜」轉行為特效師的成田昌隆說的,「冥想、呼吸,清空自己的大腦,重新開始面對未來。」
「很多超級英雄電影都忽略了要保持逼真」
「對於我這一代電影製作者來說,關於ilm的早期事迹早已變成了傳奇。」好萊塢導演喬恩·費儒(jon faveau)的鬍子已經花白,談起這家在電影史上舉足輕重的特效公司,他的笑容像是在講述一個悠遠的傳說。
1975年,喬治·盧卡斯正在準備拍攝《星球大戰:新希望》,他找遍了好萊塢所有的特效公司,卻找不到一家可以做出他心目中的那種特效。當時作為標杆的科幻電影是《2001太空漫遊》,「它很棒,」盧卡斯說,「但都是長鏡頭,節奏很慢。我喜歡速度。」他腦海中的太空混戰場面,是像《巴克·羅傑斯》或《飛俠哥頓》里的那種「太空歌劇」場面。
電影《星球大戰:新希望》(1977年)中的光劍打鬥場景。資料圖
「我意識到我要自己成立一家公司,把各種人才聚集起來。」喬治·盧卡斯在1979年的一次採訪中說。當時的「特效」行業更像是一種手工活,是一群「極客」們用各種材料搗鼓出來的模型。「做特效的人有自己的秘密圈子,有的在廣告行業,有的懷才不遇,有的自己拍短片,但他們都互相認識。」盧卡斯說他們就像是電影行業的「局外人」。
盧卡斯通過認識約翰·戴克斯特拉(john dykstra),走進了這個局外人的圈子。戴克斯特拉看了《星球大戰》的劇本之後,「我心想:這有什麼難的,不就是太空飛船混戰嗎?」戴克斯特拉在晚年的採訪中說。他喜歡開飛機,做飛機模型,還會在機頭掛攝影機來觀察飛機的「第一視角」,對他來說,盧卡斯所要的那些場面,他都可以通過模型和微縮攝影來實現。戴克斯特拉成為了工業光魔的第一批員工,前文提到的dykstraflex系統就是以他的姓命名。
這家初創公司最初設在洛杉磯范奈斯機場附近一個看起來像是飛機修理廠的大倉庫里,一群極客們在這裡搗鼓出各種宇宙飛船的模型,工業光魔視覺特效高級主管約翰·克諾爾(john knoll)告訴南方周末記者,當年他們幾乎一切從零開始,「我們得自己發明攝影機軌道系統、藍幕分層技術、動態模型機制……」克諾爾於1986年加入工業光魔,也是後來風靡全球的修圖軟體photoshop的創始人之一。
喬恩·費儒導演的《鋼鐵俠》系列電影採用的動態捕捉技術imocap,是工業光魔的利器之一,主演小羅伯特·唐尼因此不必穿著厚重的鎧甲表演,很多有鎧甲的鏡頭都是後期cg製作,再利用imocap與人的動作貼合,這樣就保證了人物動作的真實性,「很多超級英雄電影都忽略了要保持逼真——動作的真實性越少,故事與情感就會越分離。」喬恩·費儒說。
《星球大戰:新希望》於1977年上映,轟動全球,工業光魔也因此獲得了次年的奧斯卡最佳視覺效果獎,標誌著一個新技術時代的到來,類似imocap的技術在此後的幾十年中層出不窮,「工業光魔因《星球大戰:新希望》而誕生,但盧卡斯骨子裡是技術狂魔,所以他很快把這家企業打造成了電影特效領域的no.1,並且一直保持著崇高的地位。」中國影評人周黎明對南方周末記者說。
「美術部門幾乎就像一個編劇工作室」
2022年,一部叫做《光影與魔法》的紀錄片在美國上線。這部紀錄片採訪了工業光魔內部的多位員工,試圖追尋這家傳奇公司的發展歷程。紀錄片中呈現的不僅僅是各種技術的演進之路,更多的是員工的個人生活,他們的情感故事,以及他們面對新挑戰時的焦慮。
工業光魔高級副總裁兼總經理珍妮特·勒萬(janet lewin)在接受南方周末記者採訪時說,她認為這些員工的個人故事對工業光魔來說非常重要,「工業光魔某種程度上是在『去神秘化』計算機特效。很多人以為這是一個線性的流程,好像導演給我們一個『藍圖』,我們只要在電腦上點幾下就搞定了。但實際上,這是一場高度合作的試驗過程,要不斷試錯、不斷調整。紀錄片里呈現出的那些恐懼、不確定,其實正是我們日常創作的一部分。」
目前擔任盧卡斯影業副總裁的華裔畫師江道格於1989年加入工業光魔,他在2025年的一次演講中談到,他剛進公司的時候,充滿了焦慮情緒,幾乎得了「冒名頂替綜合征」,「常常擔心招他進來的喬治·盧卡斯是不是看錯了人。」
《星球大戰》特殊的美術設計流程加劇了他的焦慮情緒。1990年代,江道格擔任了《星球大戰》前傳三部曲的設計總監,「通常,在我參與一部《星球大戰》電影時,根本還沒有完整劇本,甚至連大綱都沒有。美術發展和劇本創作是同步進行的,有時候美術甚至走在劇本前面。」江道格說。公司內部將美術的開發也視作一種寫作過程,「美術部門的運作方式,幾乎就像一個編劇工作室。我通常只會收到一段簡短的描述或一個碎片化的想法,然後我們開始創作圖像,這些圖像反過來又會啟發劇本的進一步發展。」
這種劇本與美術之間的互動關係,既是最有趣的部分,也讓參與其中的創作者們倍感壓力。美術創意部門不得不絞盡腦汁在一開始就提出宏大且富有概念性的點子,「儘可能把夢想設定得高遠。因為我們知道,後期隨著預算和時間的限制,所有設計都會縮小。」江道格說。
南加州大學戲劇藝術學院教授阿梅德·貝斯特(ahmed best)和南方周末記者分享了他曾經參與工業光魔工作時的體驗。貝斯特曾在《星球大戰》前傳中扮演jar jar——影史上第一個由演員通過動作捕捉技術完整演繹的cg角色。「他們一群人如果面對一個幾乎不可能完成的任務,一開始,大家可能有5分鐘時間都在說『這做不到』。然後,就總會有一個人說:『那要不我們這樣做?』——就在那一刻,創造力開始迸發了。」貝斯特說,「大家開始集思廣益,『這樣可以,那樣也行』,氣氛變得特別有感染力。在這種環境里工作,你會開始相信,『沒有什麼是不可能的』。」
《星球大戰前傳1:幽靈的威脅》(1999年)中的cg角色jar jar。資料圖
《星球大戰》的衍生劇《曼達洛人》的導演戴夫·菲洛尼(dave filoni)曾被問到哪句星戰的台詞會一直縈繞在他腦海中,「做或者不做,是沒有『試試看』這回事的。(do or do not, there is no try.)」菲洛尼回答。這句話是尤達大師對盧克說的,包括江道格在內的工業光魔的藝術家們,在面對具體的問題時,秉持的也是這樣的理念,儘管江道格也會抱怨:「這份工作遠沒有想像中光鮮亮麗,你的努力往往得不到多少關注。你會經常被低估,熬過無數個失眠、焦慮的夜晚,還要學會和各種『大人物』的脾氣周旋。」
珍妮特·勒萬在談到工業光魔的公司文化時,會提到「冒險精神」與「協作能力」的並存,「公司始終保有一種『我們可以做到』的氛圍。視覺特效這個行業,就是盧卡斯這一輩電影人創造出來的。他們是一群不怕挑戰不可能任務的人,這種樂趣是會傳染的。」
「真實的東西,永遠是最好的」
電影《侏羅紀公園》(1993年)里的經典場景。資料圖
周黎明最早被工業光魔的特效所震撼,是1997年的《侏羅紀公園》,他認為那是虛擬現實的里程碑式電影。「任何電影都可以找工業光魔做特效,但它的價格也是一線的,所以只有超級大片才支付得起。」周黎明說。
大銀幕上震撼人心的大場面,也許在拍攝的時候並不起眼。工業光魔的模型師馮·戴維斯(fon davis)曾回憶他在《星球大戰:幽靈的威脅》中第一次參與微縮模型爆破的拍攝經歷。那時候他原本以為爆炸現場會非常震撼,但實拍時只聽到輕輕「砰」的一聲,讓他大失所望。直到第二天看回放畫面,才發現鏡頭中火球、碎片、火焰,一應俱全——「真是太震撼了!」戴維斯說。
周黎明看到的21世紀之前的好萊塢大片,一般都會採用這樣的微縮模型來製作特效,隨著電影行業逐步從膠片轉向數字攝影,模型製作也面臨巨大挑戰。戴維森說:「我們以前依賴膠片的顆粒度來隱藏一些不完美,但高清數字攝影機下,一切細節都暴露無遺。」團隊不得不在有限預算與時間內,將模型質量提升到前所未有的精細度。
cg技術的崛起也讓傳統的依賴模型製作的特效模式受到挑戰。約翰·諾爾對南方周末記者說,他在電影行業工作的這些年中,看到一個明顯趨勢:「創作者們越來越多地專註在『藝術』本身,而不是『技術』。剛進入這個行業時,大概有80%的工作都花在了技術層面,比如機械組裝之類的,只有20%用於藝術創作。而現在,這個比例已經反過來了。我們大多數時間都在做藝術。」
技術的普及意味著特效價格的下降,「意味著特效創作變得更加開放和民主化,我們希望讓更多有藝術視角的人能夠接觸並掌握這些工具。因為工具再先進,最終還是取決於使用它的創作者是否有想法。」珍妮特·勒萬說。
周黎明認為,中國的特效公司要在行業內立足,無需都以工業光魔為榜樣,「以前昂貴的特效,現在較低成本也能做出來。產業需要高中低各個檔次和價位的服務。即便是好萊塢大片,很多特效鏡頭也會根據具體需求,選擇中低價位的特效公司。但ilm作為行業標杆,對整個行業都有示範作用和借鑒意義。」
過去十年,工業光魔最大的技術躍進,莫過於「虛擬影棚」(volume stage)的廣泛應用。這項技術結合超高清led屏幕、虛擬引擎(unreal engine)和實時追蹤系統,將整個拍攝環境「實時渲染」並投射到攝影機視角之中,使演員在拍攝時能夠身臨其境,導演也能實時看見最終鏡頭的效果。
這和之前演員在綠幕之前憑空表演,後期再用電腦cg技術合成背景與角色的技術完全不同。這種技術首次大規模應用於劇集《曼達洛人》(2019)中,並迅速改變了行業的製作方式。netflix、亞馬遜、華納等公司紛紛仿效設立了自己的虛擬影棚,工業光魔則為它們提供技術支持和諮詢服務。
劇集《曼達洛人》第三季(2023年)劇照。資料圖
西格妮·韋弗(sigourney weaver)是20世紀七八十年代多部《異形》電影的女主角,後來也參演了很多其他科幻電影,是一位在科幻電影界擁有舉足輕重影響力的演員,她的職業生涯延續了漫長的半個世紀,經歷了微縮模型特效、cg特效,到現在的「虛擬影棚」特效各個階段。她只給了南方周末記者短短五分鐘的採訪時間,但她分享的這一路走來的表演體驗,顯得尤其珍貴:
「作為一個經常在這種世界(指幻想的虛擬世界)中表演的演員,我很欣賞這種方式(指虛擬影棚)。過去,我們可能在一個『有點真實』的布景里演戲,比如在拍《異形》的時候,總有一個實物模型在那裡讓我互動。後來行業一度變得完全cg化了,但我其實並不太喜歡那樣,因為比例總有些不對勁,感覺齣戲。而現在,他們能夠更小心、更細緻地把虛擬影棚和cg結合起來,同時仍然有真實的角色、使用真實的道具。真實的東西,永遠是最好的。」
西格妮·韋弗在電影《異形》(1979年)片場。資料圖
南方周末記者 王華震
責編 劉悠翔