今年的CES上又出現了很多更好的頭戴式顯示器,VR、AR、MR的都有,但依然沒有出現我們大家期待的硬體設備。
而且在展會上展出的原型機走到量產又是另外一回事,技術上很多可以實現的很難出現在實際的設備中,尤其是消費電子品類的設備,必須要在重量、尺寸、功耗和性能做出平衡。
如今的智能手機都有多個攝像頭,甚至有內置用於實時面部跟蹤的攝像頭,集成更多零部件就需要把功耗調整到適中,太高影響電池,太低效果又達不到。
增強現實未來要走向生活中,必然是用戶可以去任何地方使用,尤其是在戶外。
現在大部分的AR應用場景依然在室內或者有網路覆蓋的地方,而且在4G蜂窩網路的體驗感很差勁,所以現在在戶外使用AR還有些困難,也有5G+AR的個別案例,還不能夠說明問題。
基於圖像的定位
基於圖像的定位技術就是要突破的一大難題。
現在的AR頭戴式設備有一體式和分體式兩種,這兩種設備都是內置GPS和慣性感測器等實現定位。
最近遇到的一個遊樂園+AR導覽項目中就遇到了定位的難題,通常是用戶掃描二維碼,可以看到相應的AR內容。但是這種方法很死板而且受限,在室內倒是可以,但是戶外比較複雜,景點多、人流多,現在的AR硬體的圖像識別技術會出現很高的錯誤識別率,沒法給用戶帶來很好的體驗。
小型化
體積過大依然是現在用戶不願意使用AR設備的最大因素。今年AR眼鏡已經可以做到70克左右,雖然離眼鏡還有一些距離,但已經大大改善。甚至還有一個解決方案劍走偏鋒,直接做AR隱形眼鏡。
正如之前提到的,消費電子需要考慮成本和性能的平衡,光學元件的尺寸、電池能量密度、發熱量等等,小型化的代價可能是性能的降低。
高通今年發布的AR2晶元是基於可穿戴設備晶元優化而來,預示著AR眼鏡往輕量化的方向去發展。
寬視場角
體驗過VR設備的用戶如果再去體驗AR,會覺得視場角很小几乎沒有。目前VR設備的視場角普遍在90-110°,相比之下,AR的視場角大概只有30°左右。
如此狹窄的視角,正常人的用眼習慣很難接受,必須要不斷移動目光去聚焦,才能大概看清。
所以目前的AR設備裡面沒有豐富多彩的內容,只能顯示一些基礎的文字圖片和簡單的三維模型。
還是寄希望於雲
在雲端進行計算、終端設備顯示是一個很有吸引力的解決方案,或許也是對目前無法解決問題的一種寄託。
在5G網路、雲計算迅速發展的前提下,為了解決終端設備算力不足、畫面顯示不夠、硬體價格居高不下的問題,上雲聽起來就是個很不錯的方案。
任何時間、任何地點、任何設備都不再是問題,那時候,我們再來談談元宇宙該怎麼建設。