總結: 遊戲成癮似乎不會引起健康人的抑鬱或攻擊性增加,但那些有潛在抑鬱和攻擊性行為的人可能會轉向遊戲作為逃避主義的一種形式。
「遊戲障礙」,世界衛生組織對遊戲障礙的分類是基於一個人對遊戲的態度,而不是花在遊戲上的時間。簡單地說,遊戲變成了一個障礙當它開始干擾一個人的健康日常功能時。
我們知道全世界有超過20億人玩遊戲,但是小於 1%被認為患有遊戲障礙。
關於遊戲潛在危害的爭論通常圍繞著遊戲中的暴力是否會導致現實生活中的暴力。為此,根本沒有證據。
存在一定的相關性,但這些發現必須非常仔細地評估。例如研究表明已經對社會更敏感或存在心理健康問題的遊戲玩家可能對遊戲中的暴力更敏感。
我們知道全世界有超過20億人玩遊戲,但是小於 1%被認為患有遊戲障礙。
關於遊戲潛在危害的爭論通常圍繞著遊戲中的暴力是否會導致現實生活中的暴力。為此,根本沒有證據。
存在一定的相關性,但這些發現必須非常仔細地評估。例如研究表明已經對社會更敏感或存在心理健康問題的遊戲玩家可能對遊戲中的暴力更敏感。
切斷遊戲可能會使它更難應付
通常是年輕人,即年輕人,他們往往是主題研究調查遊戲的潛在危害。這是解決本研究結果的重要因素。
與生活中的其他階段相比,青春期更有可能是一個複雜而令人擔憂的時期。因此,在這個群體中更常見的問題遊戲也就不足為奇了。
但同樣,這與遊戲本身成為年輕人麻煩的驅動力並不相同。
在遊戲被用作應對機制的情況下 - 這被強行從他們的生活中移除 - 他們可能會感到更大的感覺絕望或失落.
我們不知道什麼 - 以及您可以做什麼
最重要的是,沒有證據表明遊戲本身會導致年輕人的攻擊性或抑鬱。現實一如既往,更加微妙。
我們仍然沒有完全理解遊戲問題如何與一個人生活中的各種其他因素聯繫在一起。我們需要更平衡和深入的研究來解決這個問題。
我們缺乏專門解決遊戲障礙的專家。在全球範圍內,我們對問題遊戲可以和應該如何分類,或者即使它應該被視為一種疾病,也缺乏共識。
對於可能擔心孩子遊戲習慣的父母來說,一種方法可能是和孩子一起玩一些遊戲,並在沒有判斷的情況下進行討論。