游戏中打败每一个场景的最终BOSS,不是玩家能想象到的常规方法可以打败的,比如用镜子,用光,爆牛头车的大灯等等。BOSS战设计的意义也对应了主导心理学家的四个病人各自的特点和心理疾病问题。作者从这些故事中看到的是一个真正为病人着想的称职的医生。
游戏在压抑的氛围之外,当我们需要回到主角的办公室,可以通过与其养育的小猫咪互动,这个“撸猫”系统设计算是一种游戏中最为温馨的画面了,猫可以这样说是自始至终都是为了一个企业正在发展帮助学生主角走出噩梦的存在。
虽然这个恐怖游戏很小,但我个人觉得这是近年来玩得最好的恐怖游戏,削弱了突如其来的刺激,增强了塑造的氛围,情节丰富,但给玩家留下了很多白日梦的空间。 近年来,随着《无声山》、《恐怖层》等优秀作品问世,恐怖游戏在玩家群体中逐渐失去了吸引力,经典恐怖游戏IP也在下降,与FPS、TPS、RPG等恐怖游戏不同,这些游戏按玩家分类,但内核统一, 但恐怖游戏的特点是,它不一定要坚持某个游戏,而是专注于情感体验,不同的恐怖游戏可以给玩家不同的想法。
恐怖游戏的杰作一般都有自己的特点,没有统一的标准。玩家的胃口是如此的多样化,以至于几乎不可能创造出一个满足每个人胃口的中间产品。在一个游戏越来越商业化的时代,一个制作团队很难花时间和精力来写剧本和创造一个太费力和吃力不讨好的游戏。这部狂想曲是近年来的一个明显趋势,完全走上了一条不同于传统恐怖小说的道路,我建议那些故事丰富的恐怖游戏爱好者一定要体验一下。