GI 訪談:新老兩代《死亡空間》創意總監共談重製版

2023年03月17日18:51:12 科技 5053

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重製作品可以為新的創意理念提供嶄露頭角的機會,讓舊的想法與新的創意相碰撞。《死亡空間 重製版》就是一個很好的例子,motive studios 不僅保留了當初那些深受玩家喜愛的元素,還巧妙地對 visceral games 大獲成功的原作進行了改良。為進一步了解重製版的製作過程,我們採訪了來自 motive studios 的《死亡空間 重製版》創意總監 roman campos-oriola,一起回顧了這款遊戲的開發與成功。但是,我們還有另外一位嘉賓。

原版《死亡空間》的創意總監 bret robbins 也加入了本次討論。這位前 visceral 設計師已經多次通關重製版,並向我們分享了 motive 版本中一些很出彩的元素。此外,他還透露了 visceral 在開發原版遊戲時所面臨的限制因素,並揭露了他是否有被邀請來協助開發這個項目的。最後,我們還向 roman 詢問了《死亡空間 2 重製版》的可能性。 

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▲左:《死亡空間》創意總監、前大鎚工作室高級創意總監 bret robbins;右:《死亡空間 重製版》創意總監 roman campos-oriola

—— roman,在參與這個項目之前,你與《死亡空間》有什麼淵源嗎?

roman:我是《死亡空間》的死忠粉。這麼說吧,初代遊戲問世那會兒,我正在另一家公司工作,主要開發一些第一人稱射擊遊戲。當《死亡空間》發售時,我大受震撼(笑)。我一方面驚訝於裡頭某些核心玩法的運作機制,但更主要的還是驚嘆於它的沉浸感,viceral 能夠在一個第三人稱射擊遊戲中做出那樣的沉浸感,實在超乎了我的想像。

在那個年代,這種程度的沉浸感只會出現在 fps 遊戲中,但他們不僅在第三人稱游戲裏實現了這一點,而且還是在一款生存恐怖遊戲中做到的。我認為這也推動了這個品類的發展。比如自那以後,生存恐怖遊戲都開始變得更加讓人身臨其境。我覺得這就是《死亡空間》帶來的其中一種影響力。從個人角度來說,這也是我如此喜歡這款遊戲,以及它能如此嚇到我的原因。 

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—— 重製版開發了多長時間?motive 是在什麼時候決定要做重製版的?

roman:是在《星球大戰:戰機中隊》快做完的時候決定的。motive 的總經理 patrick klaus 一直在思考工作室的下一步計劃,所以工作室里就開了一次會。工作室里有很多人都曾在 visceral 蒙特利爾工作室就職,協助開發過《死亡空間 2》和《死亡空間 3》。《死亡空間 重製版》的美術總監 mike yazijian 就是其中之一,他以前是 visceral 蒙特利爾的美術總監。他在開會的時候說:「《死亡空間》怎麼樣?」然後,工作室里的很多人也開始附和「《死亡空間》?《死亡空間》?」這個主意就是這麼來的。之後他們準備了重製版的立項提案。再然後項目就獲得了批准,我就是在那個時候加入了 motive。 

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—— bret,作為原版的創意總監,你起初對重製版項目的宣布有何反應?

bret:我當時聽說這款遊戲要被重製簡直高興壞了。你要知道,《死亡空間》對我和我的職業生涯來說都是一個非常重要的項目,我有不少美好回憶。所以,我很高興人們仍然對這個系列充滿興趣和熱情。但同時我也有點擔心重製版的表現。我希望大家能夠尊重原版遊戲,保留它最初的經典設計。謝天謝地,他們確實這麼做了,我對重製版非常、非常滿意。

—— 當你看到另一家工作室重製一款自己曾經參與制作的遊戲時,心裏是什麼感受?

bret:這一切其實都有點夢幻,因為在我玩原版遊戲的時候——我現在還在玩,目前正準備通關第三遍 —— 彷彿是漫步在回憶的小道上。我至今還記得當初開發初代時經歷過的種種爭論、討論以及所有決策。我們當時從無到有開發出了這款作品,所以看着它重獲新生,而且看起來如此優秀,甚至玩起來也還是那個熟悉的感覺,我既感到懷念也感到自豪。

我很高興看到 roman 和他的團隊有認真對待這款遊戲。我覺得他們做了很多非常明智的決定,合理地選擇了需要完善的地方,並適當保留了當初那些優秀的設計。所以,當我看到最終成品時,內心感到非常激動。說實話,我對結果非常滿意。 

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—— 在準備重製版的時候,你們有沒有向其他參與過原版開發工作的人們尋求建議?我知道 motive 里有一些前 visceral 員工,但除了他們以外,你們還有沒有接觸過其他人?

bret:沒人給我打過電話(笑)。

roman:情況比較複雜,因為大家要麼在不同的公司,要麼就是有其他阻礙,所以我們沒辦法特地去聯繫前開發者。就我個人而言,我為了開發那個項目加入 ea,團隊中的很多人也是如此,因為大家都熱愛那款遊戲。所以我們的重製方法不一定是再現遊戲原本的模樣,而是塑造出我們記憶中的《死亡空間》。

所以我們所做的就是更密切地與玩家合作,主要途徑是建立一個專為《死亡空間》死忠粉服務的玩家社群委員會。其中有一位來自 visceral 的原版開發者,即用戶體驗總監 dino ignacio,他也是社群委員會的一員,但之所以能聯繫到他,主要還是因為他仍在那個社群以及生存恐怖遊戲領域中活躍。但我們沒有一個特定的途徑去接觸更多原版開發者,也是蠻遺憾的。 

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bret:另外我想說一下,其實我們當時沒多少紙質的設計文件。在開發《死亡空間》時,我們其實是有點兒莽的,大部分設計就直接做進遊戲了。所以如果想要設計文件的話,最好的辦法就是玩原版。

不過 roman 和我討論過那些,那些可以儘可能讓人身臨其境的核心設計,比如說全息 hud 就是為此而誕生的,還有一鏡到底的演出也是這樣,因為它很少會從玩家手上搶走控制權,還有開地圖和背包的時候也不會暫停遊戲,因為這會讓玩家持續產生危機感。所有這些都是我們在原版中使用重要設計,為了做好這些我們付出了很多努力,因為這實際上並非易事。

肢解機制是戰鬥系統中的核心,因為它會影響所有怪物的行為模式、所有武器的設計方向以及玩家的技能設定,在當時屬於非常棘手的工作。我玩了一下重製版,戰鬥感覺很到位,因為他們儘可能保留了原版遊戲中那些非常關鍵的設計。房間的設計和氛圍也都留下來了,體驗很棒。然後他們在很多大大小小的細節上做出了改進,老實說,其中有些東西我真希望當初就能做到。

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首先我注意到的一個細節是石村號變成了一個更具連續性的空間,你可以隨意重返以前去過的甲板,這些場景都以一種很巧妙的方式連接到了一起。我特別想在原版游戲裏這麼做,只可惜我們當時既沒有足夠的時間,也沒有足夠的預算把它做出來。我當初的設想就是一個更偏線性的流程體驗,所以在玩重製版的時候,我立馬就驚呼:「哇,太棒了!」他們和 15 年前的我想到一塊兒去了。

roman:我們做的一切改動、優化和增強,都不是為了改變而改變,而是要強化這些元素。對我們來說,其中一個就是持續的沉浸感。前面提到過《死亡空間》非常注重沉浸感,而我們一直在琢磨:「怎麼才能進一步強化這個方面呢?」然後我們就開始考慮「要把石村號設計得更加四通八達」。因為這麼做也能進一步強化石村號作為一個「元角色」(meta-character)的定位。這使得它在玩家心中變得更加真實,彷彿變成了一個真實存在的。

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▲《死亡空間 重製版》的開發者曾多次表示他們將石村號當成一個「主要角色」來對待。

—— bret,關於你此前說的那點,請問《死亡空間 重製版》中是否還有其他設計是 visceral 當年出於技術或預算上的限制而沒有實現的?

bret:原版《死亡空間》的預算並不多,尤其是很現在的 3a 遊戲比。所以我們每做一件事都必須瞻前顧後。我覺得我們最終成功地將很多劣勢都轉化為了優勢。整個遊戲流程基本上都發生在石村號上,裡頭的很多場景都有着相似的布局和氛圍,這實際上是由於預算限制而不得不做的妥協,但就像 roman 所說,重製版最終創造出了一個新的角色。它讓石村號成為了一個更加真實的存在,給整個遊戲提供了某種一致性和專註性。

當然,重製版在畫面質量方面的提升也是肉眼可見的。人們總是致力於創造出畫面最好的遊戲。我認為把《死亡空間 2》中的零重力機制改編進一代的重製版里也是個很明智的做法。雖然我覺得我們在初代里的零重力機制設計得也不錯,但它比較容易讓玩家迷失方向,不太好適應。所以,能夠把改進版的零重力機制運用到重製版里最好不過了,這同時也印證了 roman 前面所說的話,即他們是在塑造出記憶中的《死亡空間》。

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我猜如果你去問大部分玩家,他們或許都會覺得「啊,這個零重力機制很還原」,但實際上並非如此,第一部和第二部的零重力機制其實是非常不同的,和重製版的相比也有很大區別。

所以,我認為上述的所有改進都讓這款遊戲變得更好了。雖然我覺得原版依然提供了很好的體驗,但我們在 2006 年做的決策,和開發者在 2023 年做的決策,肯定會有所區別。

此外還有一個例子,那就是艾薩克在重製版里會說話了,但他在原版中是個啞巴。這倒不是因為預算的問題,只是一個單純的設計決策。我覺得在 2006 年那會兒,3a 遊戲普遍不太喜歡會說話的主角。在《半衰期 2》或初代《生化奇兵》這樣的遊戲中,主角都是不說話的。但是在 2023 年的第三人稱遊戲中,這麼做的反而是少數。所以他們做出了正確的選擇,讓艾薩克變成了一個更鮮活的角色。 

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—— roman,如今遊戲已經推出,並且廣受讚譽,請問當初在想到粉絲們是否願意接受某些改動時,有哪些是最讓你感到忐忑的?

roman:那必然是給艾薩克配音這件事。但除此之外,我們做出的其他改動也要頂着巨大的壓力,不論是在首發期間還是在發售之後。其中一個就是零重力機制的改動。這種顧慮是有原因的,因為當人們回憶起《死亡空間》時,他們記住的是一整個系列,而非特定的某一款遊戲。但正如 bret 所說,原版遊戲中的零重力機制有一些其他遊戲所不具備的特定因素,能夠進一步放大玩家的危機感,但在重製版中我們做了一些改動,不禁讓人擔憂玩家會對此作何反應。最後還有一個讓我忐忑的點,那就是我們改寫了結尾的轉折和一些結局劇情。 

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—— bret,請問有哪些改動在讓你印象深刻之餘,還讓你感到無比驚訝?

bret:我覺得有必要強調一下,那些沒做改動的部分,和已經被改動的部分同等重要,甚至更加重要。由於沿襲了戰鬥設計和肢解機制,讓人感覺玩起來很對味,而且能在最大程度上保留武器設計的初衷。此外還有場景布局和遊戲劇情(比如展開敘事的手法)等種種細節,我相信在設計這些東西的時候會伴隨着諸多爭論和焦慮。但有一點毋庸置疑,他們沒有多做改變,沒有破壞原作的精髓,這才是最值得被讚揚的。

roman:事實上,我們嘗試做的改動還挺多,只不過大部分都沒有做進最終成品里。我們曾經試過去改某些東西,但後來又撤銷了,因為我們覺得「不,這麼做就失去了原本的體驗。」

bret:是啊,我相信你們肯定考慮過很多改動。讓我驚訝的是,我發現有一些故事情節被展開敘述了,遊戲世界也發生了一點點變化。所有這些調整我都很喜歡,感覺很棒。況且我認為,出於純粹私人的角度來講,作為一名玩家,我並不想逐幀逐幀地體驗所有原先的內容。我不光想要愉快地玩一款重製遊戲,同時也需要一些能讓自己感到驚喜的新體驗。所以我很高興能在遊戲流程中看到一些新東西,讓我感覺到「嗯,我不知道接下來會發生什麼,挺期待的。」

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其中一個最突出的新增元素讓我尤其喜歡,我記得他們稱之為「強度導演」系統,主要用於塑造玩家重回此前場景時的遭遇,因為石村號被做成了一個連通的空間。這一功能嘗試以一種更程序生成的方式來嚇唬玩家。你知道,製作恐怖遊戲通常來說是一個精心編排的過程,你需要切實地把握好所有時機,讓音效、視效和燈光等一切因素都能協同配合,從而營造出一種恐懼感。

事實上,這款遊戲在我四處探索的過程中就已經在營造這種氛圍了,它仍然能夠創造出一些劇本之外的突然驚嚇以及出人意料的「驚喜」,這是非常令人印象深刻的。我通常不容易被嚇到,尤其是玩原版《死亡空間》時,因為我知道每一個角落裡都隱藏着什麼,畢竟那些都是我親手設計的。正因如此,當重製版出現了完全在我意料之外的狀況時,我就被扎紮實實地嚇到。 

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—— 遊戲的隱藏結局為重製版《死亡空間 2》做了鋪墊。所以,roman,第二部提上議程了嗎?bret,你希望在二代的重製版中看到哪些東西?

roman:這我就不知道了,畢竟我們才剛做完(笑),目前還在做一些最後的打磨潤色。之後還有假期,事實上我下周就要去度假了。放完假之後,我們會綜合考慮這款遊戲的表現、公司的想法、工作室的意願以及我們這個團隊想做什麼,然後才能得出結論。但是目前我們還沒有具體計劃。

bret:講真,當我重新開始玩這款遊戲時,我情不自禁地開始琢磨起各種設想。我是一個生存恐怖作品的狂熱愛好者。就像我之前說的那樣,《死亡空間》是我生命中非常重要的經歷,這可能是我做過的最有趣的項目之一。這絕對是人們最喜歡問我相關問題的遊戲,似乎也是留下了最多遺產的遊戲,要知道,我可是開發過《使命召喚》和其他一些大 ip 的。我已經開始設想希望在續作中看到的東西了,希望以後能有機會和 roman 好好聊聊這件事。但此時此刻,我覺得只要享受《死亡空間》未被遺忘這個事實就足夠了,這系列從未被遺忘,而且如今人們又開始沉浸其中,我覺得這就很棒。

《死亡空間 重製版》已於 2023 年 1 月 27 日在 ps5、xbox series x|s、pc 平台上正式推出。

原作者:marcus stewart,翻譯:zoe,編輯:tony

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