文 / 遊戲那點事 sieray
最近,一款名為《rematch》的新作吸引了我的注意——它以迅雷不及掩耳之勢衝上了steam同時在線top10,同時在線玩家數接近16萬。

在測試階段就吸引到這麼多人關注,這遊戲究竟什麼來頭?仔細一看,原來它的背後是法國的遊戲開發商sloclap。
sloclap大家應該不陌生了,這支位於巴黎的獨立遊戲團隊,做出過包括《赦免者》(absolver)和《師父》(sifu)這樣的代表作。
《赦免者》曾憑藉多樣化的戰鬥風格吸引了不少玩家關注,發售首月銷量突破25萬份;而《師父》則靠着極具挑戰性的玩法大獲成功,目前累計銷量已經突破400萬份。

按理說,一款遊戲大獲成功後,開發商們往往會選擇開發續作來延續成功。但sloclap這次卻相反,他們選擇了一個全新的方向:做一款在線多人足球遊戲,對這項全球最受歡迎的體育運動進行了全新的沉浸式詮釋。
勇於突破固然是值得尊敬,但sloclap的選擇也讓我產生了不少疑問:一支以武術風格而聞名的團隊,突然做起了一款足球遊戲新作,這會不會有點兒「不務正業」?而跟其他足球遊戲對比,《rematch》又有哪些特別之處?
帶着這些疑問,我體驗了遊戲正式發售前的最後一輪測試,結果發現《rematch》確實跟我想像中的不太一樣。
01
摒棄複雜規則,做沉浸的足球體驗
可能是由於還處於測試階段,《rematch》在進入遊戲之後沒有自動開始新手教程。這也讓我有點懵,根本不知道該怎麼操作,於是打開了自由遊戲模式,跟着按鍵設置嘗試了各種操作。
當我以為已經完全掌握,興緻勃勃地開啟了第一把3v3模式時,結果卻被人踢了個0-4。

後來,我發現《rematch》的教程藏在了主頁面的練習里。可以說,這款遊戲很好地還原了足球運動的關鍵動作,比如盤球、帶球、傳球、鏟球、射門和守門等,複雜一點的還有頭球、挑球、香蕉球和倒掛金鉤,理解起來也不複雜。
遊戲的對戰主要分為三種模式:3v3對戰可以提升玩家的比賽技巧,對局比較簡單激烈;4v4對戰可以提升玩家的站位技巧,對局偏向平衡有序;5v5對戰可以提升玩家的洞察和規劃能力,但對局需要強大的戰術和過人技巧。

具體到對局裡,玩家會以第三人稱跟隨視角控制隊伍中的單個球員,這也是《rematch》與主流足球遊戲對比下的最顯而易見的不同。
剛進場的時候,由玩家組成的兩支隊伍會被劃分為主場或客場,隊長可以為隊伍服飾選擇不同的顏色。接下來的操作也很簡單,玩家只需要守住自己的球門,並將球踢到對手的球門裡,率先拿下4分凈得分就能贏得勝利——當然,如果雙方的比分咬得很緊,那麼倒計時結束後最高分的那一方會獲得勝利。
《rematch》的其中一大特色是,隨着場上態勢的變化,玩家角色的定位也將靈活轉換:從前鋒到後衛,再到獨特的門將位置(具備專屬特殊能力)。每一場比賽都十分緊張激烈,需要迅捷的反應和精妙的團隊配合才能脫穎而出。但比起門將和後衛,我更喜歡的位置當然是前鋒,在球場里不停變換位置,射球進門給我帶來的感覺非常興奮。

每次進球後,玩家可以為隊友加油打氣,進球的玩家可以選擇慶祝動作,還會有進球回放來回顧這次精彩操作。遊戲結束後的對戰數據則能夠幫助玩家分析對局,可以看到每位玩家的進球數、助攻數、傳球數等場上表現。

總的來說,《rematch》的上手難度不高,完成新手教程後玩家基本就能摸清楚這套玩法,再通過pvp對局來熟悉遊戲操作。而與許多足球遊戲會側重於現實的規則和複雜的操作不同,sloclap選擇了一種討巧的方式,通過簡化遊戲規則,營造臨場表現力和沉浸感,融合個人技巧和團隊合作來做出一種新穎且特別的足球遊戲體驗。
在筆者看來,這種更具沉浸感的足球遊戲表現形式,不僅很容易能夠獲得新手玩家的關注,對足球遊戲的核心玩家來說也十分有吸引力。
02
測試成績亮眼,但仍面臨一些挑戰
如果拿《fifa》系列和《rematch》作對比,前者以真實的球員和球隊模擬而聞名,後者更注重遊戲性和動作感。雖然兩者都是足球遊戲,但《rematch》更像是一款動作遊戲,而非傳統的體育模擬遊戲。
《rematch》的核心在於5v5和4v4模式的對抗,強調個人技巧與團隊配合的完美結合,從快速過人到倒掛金鉤射門,玩家可以在球場上實現各種酷炫的足球操作。

(如果對面門將不防守,就會出現直接射球進門的情況)
不同於傳統足球遊戲的複雜規則,sloclap決定摒棄犯規、越位和var等繁瑣的規則,打造了一個快節奏、充滿動作感的遊戲體驗。玩家不再需要擔心因為操作失誤而導致犯規或越位,可以更專註於比賽節奏和團隊配合。這樣的設計不僅降低了遊戲的入門門檻,也能讓更多的玩家能夠享受到足球的樂趣。
美術風格方面,《rematch》延續了sloclap一貫的精美畫面,採用現代的視覺風格,通過精緻的人物建模和細膩的球場設計,為玩家帶來身臨其境的足球體驗。除此之外,觀眾的歡呼聲、球員的吶喊聲等氛圍的營造也做得特別到位。

商業化層面,《rematch》是一款買斷制遊戲,售價劃分為3個不同版本(普版108、pro版138、elite版168)。
在此基礎上,《rematch》還採用了「完全外觀定製」服務,和傳統體育遊戲的內購模式不一樣,它杜絕了「付費變強」(pay-to-win)機制和抽箱系統,取而代之的是賽季通行證——玩家可選擇免費基礎路線或付費豪華路線,差異僅體現在裝飾性道具上。
(目前《rematch》已經和羅納爾迪尼奧開始合作)
今年4月,《rematch》的首輪測試就在遊戲社區中引起強烈反響,吸引了接近14萬名玩家同時在線參與,活躍玩家總數超過88萬,遊玩總時長達到300萬小時。

雖然測試的成績看起來很亮眼,但《rematch》也面臨著一些挑戰。首輪封閉測試期間,遊戲就遇到了雙方隊伍人數不均、球員動作中斷異常倒地、門將撲救失效、裝備自定義會重置等問題,引起了玩家的強烈不滿。
雖然團隊已經在全力修復,上面提到的情況也已經有所改善,但這次測試又遇到了一些新的問題。在我的體驗過程中,遊戲的服務器並不穩定,出現了匹配時間過長、卡頓以及掉線的情況,對局裡還會出現一些惡性bug,比如滑鏟鍵失靈、無法進行跳躍和挑球等操作,十分影響遊玩體驗。
(遊玩過程中還是遇到了3v4的情況)
可以預見的是,《rematch》作為一款買斷制的實時對抗pvp遊戲,如果這些問題無法充分解決,遊戲的口碑和玩家的期待將會大大降低,進而影響到遊戲的首發成績。
03
和《師傅》有着異曲同工之妙
目前《rematch》定檔6月19日正式發售,預購pro版和elite版的玩家可以提前3天進入遊戲。而隨着發售日的臨近,遊戲的創意總監皮埃爾·塔爾諾(pierre tarno)最近也和外媒(dexerto)進行了一次深入交流,並解釋了sloclap為何不選擇「穩妥」的路線做《師傅》續作。
塔爾諾說到,sloclap致力於創造令人興奮的新體驗。雖然開發《師父》續作可能會更容易滿足玩家對他們的期待,但團隊並不希望長時間停留在任何一個想法上。
「作為一家獨立工作室,我們有機會選擇想製作的遊戲,我們希望通過嘗試新的想法來充分利用這個機會——即使這意味着承擔創意風險或在過程中應對更嚴峻的挑戰。雖然《rematch》不同於《師父》和《赦免者》,但像這兩款遊戲一樣,它是一款具備高反應性玩法的第三人稱動作遊戲,所以這也不是一個徹底的轉變。」

《rematch》的核心理念是「共同享受足球的樂趣」。塔爾諾解釋說:「它很容易上手,可以和朋友一起享受樂趣,而且對於尋求更多挑戰的玩家來說,也絕對有足夠的深度。儘管技巧上限可能不如《火箭聯盟》,但在高水平的比賽中,玩家們完美執行操作後,遊戲就會演變為一場心理戰和戰術對抗,這與格鬥遊戲有異曲同工之妙。」
有意思的是,為了確保每位玩家都能有足夠多的觸球機會,sloclap必須激勵團隊合作,塔爾諾也承認,這是他們在開發過程中遇到的最大挑戰之一。「我們不希望玩家自己帶球,而是希望他們能快速與隊友分享球。解決這個問題的一個方法是賦予防守方優勢,並讓持球玩家變得脆弱。」
而從beta測試來看,這似乎奏效了——「玩家們確實在相互合作!」
目前,sloclap的重心已經完全放在《rematch》上,並制定了未來的計劃。「我們希望遊戲的好評能讓我們長期運營這款遊戲。我們有大量關於新遊戲模式、競技功能、玩家自定義、體育場和ar環境的酷炫想法。」

對於是否發展成類似於《火箭聯盟》的職業電競項目,雖然塔爾諾承認要取決於社區意願,但其實sloclap也已經準備好工具,讓玩家組織比賽——游戲裏將有完整的觀戰模式,並且未來還支持直接在遊戲內舉辦比賽。
目前距離發售日還有一段時間,至於《rematch》能不能修好那些「不聽話的bug」,成為sloclap的下一個爆款產品,就讓我們拭目以待吧。
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