元宇宙——“終極夢想”or“只是幻想”?

2022年07月03日10:14:19 科學 1970
群眾的想象力是創造的藝術,也是自固的枷鎖

1981年希拉里·普特南在《理性,真理與歷史》中提出了一個猜想:一個人的腦被從身體上切了下來,放進一個盛有維持腦存活營養液的缸中,通過計算機連接腦的神經末梢並按照程序向大腦傳送信息,以使大腦保持一切完全正常的幻覺。那麼,對於這個人來說,似乎一切外物都存在,自身的所有行為都可以被感知並收到反饋,並且這個腦還可以被輸入或截取記憶,此時的你是否還有能力區分世界的真實與虛幻呢?

上述這個假想其實就是《黑客帝國》的藍本,也是今天我們要聊的元宇宙的思想發軔。

"元宇宙”不是創世,它只是現實的延伸

元宇宙是一個平行於現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,而且隨着數字技術的進步這個世界會變得越來越真實,在這個虛擬空間里,用戶可以體驗另外一種不同的人生,並可以按既定劇本或者某種更高級的規則飾演自己的角色。

從這一認知上講,元宇宙的初級形態就是“網絡遊戲”

在網絡遊戲里,玩家一樣可以在虛擬世界裡體驗另一種人生,通過各種劇情和任務可以享受儘可能地在合理的故事框架下體驗生命存在,這不過這種方式太過呆板而且充斥人造地機械感,無法沉浸其中,而且對物理世界得到依賴極大,玩家體驗網絡遊戲時,必須要面對屏幕,用手操控鼠標鍵盤手柄,或者手指點擊屏幕,而且一斷網可能遊戲就退出了與設想中地元宇宙相去甚遠。前兩年大火的《頭號玩家》正是人類對“元世界”交互方式和運營機制的思想探索。

這是一場跨越半個世紀的技術探索

1965年,計算機圖形學之父的伊凡.蘇澤蘭特發在《The Ultimate Display(終極的顯示)》一文中首次描述了一種把計算機顯示屏作為虛擬世界窗口的設想方案,這被普遍認為是虛擬現實技術的開端。三年後,世界上第一台頭盔顯示器問世,這也是世界上第一套虛擬現實系統,與現在的頭顯邏輯相似,這是一件可以鏈接人腦和三維虛圖像的硬件設備中,這也是三維立體顯示技術的技術基礎。


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伊凡和他的頭顯設備


1977年,VPL公司創始人杰倫.拉尼爾首次提出了“虛擬現實”的概念。

1990年,在美國達拉斯召開的SlGGRAPH國際會議對VR技術的發展和方向進行了定義,確定了VR技術三要素,即:三維圖形生成技術、多功能傳感器的交互式接口技術,以及高分辨率顯示技術。

2010年,Oculus RiftVR頭盔的第一個原型機問世。


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Oculus RiftVR早期原型機


2014年,Facebook 以20億美元的高價收購了Oculus公司,Facebook開始謀求向“元宇宙”轉型。

2016年,世界最大的多人在線遊戲創作平台Roblox宣布登陸Oculus Rift平台,遊戲成了元宇宙內容生態的先鋒方向。

2021年,元宇宙元來正式開啟。Roblox成為首次在將招股說明書中寫入“元宇宙”的公司,並提出,“元宇宙”的八個關鍵特徵:Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。同年,Facebook正式改名“Meta”,宣布ALL IN"元宇宙”。國內方面,字節跳動90億超高價收購VR設備生產商小鳥看看。產業元年就此正式開啟。

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扎克伯格虛擬人形象


元宇宙的產業前景由多大?

元宇宙不是個孤立的概念,而是整合了VR、數字孿生、web3.0、AI、雲計算、大數據、區塊鏈等幾乎所有前言技術的新型社會形態。它與現實世界平行共存,空間平行,時間真實共生,它是人類生活方式的深切變革,元宇宙與現實世界將在經濟、社會生態等方方面面深度融合,人類將不得不將自己有限的時間在虛擬與現實間再分配。扎克伯格認為元宇宙就是下一代全新升級的移動互聯網拼音,建立在web 3.0之上的穿越式和分布式的互聯網,也是對現在互聯網形式的完全顛覆。屆時,人們可以通過頭顯/眼鏡等外界設備進入元宇宙,建立自己的虛擬身份,享受虛擬世界提供的娛樂、交易、社交等種種精神滿足。故而,元宇宙掀起的社會變革涉及的產業也是極為全面的,方向太多了,我們這裡只挑3個價值量最大的方向做個簡單介紹,包括:

(1)輕便且沉浸的終端入口

與以往的PC、智能手機等終端入口不同(這些終端在用戶體驗側差距並沒那麼大),虛擬現實(VR/AR/MR/XR)頭顯的感知體驗和交互特性將直接影響該虛擬世界對於用戶的吸引力,目前到底哪種路徑能成為未來主流,各方巨頭仍然存在分歧,主要是Meta代表的VR和微軟代表的AR之爭:

2021年,全球虛擬現實頭顯市場經歷了一波高速增長,根據IDC 數據,2021年全球 VR/AR 頭顯出貨量總計1123 萬台,同比增長了92.1%。其中 VR 頭顯出貨量達 1095 萬台,預計這一數字將在2022 年突破 1573 萬台,同比增長43.6%,其中Meta 旗下 Oculus Quest 2 出貨量約 880 萬台,市場佔有率 80%,已成為全球 VR 頭顯市場的代表性產品。AR眼鏡目前微軟佔據優勢地位,但相比VR頭顯,體量還比較小。國內方面,字節也是選擇了VR路徑,其旗下 的VR 頭顯品牌 Pico 市場佔有率為 6%,位列全球第二。目前我國 VR頭顯設備市場較小,2021 年出貨量不足百萬台,其中 Pico、愛奇藝兩家合計市佔率就超過了50%,未來空間廣闊。另外虛擬現實頭顯設備持續發展及迭代,也會促進芯片、光學器件、聲學設備等核心器件的進一步發展。

(2)依託於WEB3.0的內容共創時代

所謂的WEB3.0是相對於最早PC門戶互聯網時代(一個入口卡掉全部的流量資源)以及後來的移動互聯王平台時代(幾個平台圈地抽成)而言,Web3.0旨在推動內容創作這權益自主、收益自留,內容創作這享受自己創作內容的全部所有權,包括板塊、流量收益等,創作人可以自由將創作內容資產化交易,以此促進內容進入大爆發時代,充分滿足虛擬世界用戶的精神需求,頭條現在的自媒體模式和ROBLEX的開發者模式與之也有激憤相似,但都還不完全,在資產的數字化和定價以及交易上都還存在一定障礙。未來,這些內容服務商,不管是視頻、圖文還是遊戲,誰的用戶最多、生態最完善、變現能力最強,誰就最有可能成為獲利最大,理論上,每一個內容商都由成為交易所的潛質。

(3)成熟的區塊鏈技術

自從社會形成的那一天起,自然就有了經濟,虛擬世界也不例外。

虛擬世界的資產完全是數字化的,比如近期炒作很熱的NFT(非同質化代幣),就實現了虛擬物品的資產化,這些數字資產、權益的流轉都需要一個去中心化的結算、交易方式,即區塊鏈技術。區塊鏈技術在底層礎設施上提供了去中心化的清結算平台、智能合約等,它可以使NFT等數字權益既可以映射到特定資產,也可以通過智能合約的方式使得它們的交易暢通無礙,從而在虛擬世界中實現標的的交易、兌換和流轉,構建元宇宙的經濟體系,未來的虛擬世界中,一切的服務、裝備等都可以資產化、數字化,這一技術已經比較成熟了,在未來應用上並無太大困難。

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元宇宙產業鏈


元宇宙離我們還有多遠?

人們要真正開啟虛擬生活,恐怕還有不短的一段距離。

首先要解決的就是終端的便捷性和功能依賴性問題。現在主流的頭顯終端樣式太笨重了,買回來了機會只能放在家裡玩,如此一來現代社會大部分的社會生活場景就會隔斷設備使用,設備的使用和人的習慣一樣,不連續就會不會由慣性,最後就會變成一個低頻的室內遊戲機,很容易被遺忘在某個角落裡;另外就是功能性不足,不管是VR頭顯還是AR眼睛,功能都還比較匱乏,且功能的使用價值不高,現在的VR設備雖然沉浸體驗做得還不錯,但是社會價值仍然不足,更多還是充當這一個虛擬遊戲機的角色,切割的是傳統主機遊戲的一部分市場,對現實生活的融入程度十分有限,很讓讓人產生像對智能手機一樣的依賴。或許,什麼時候,元宇宙能在三維社交上有所突破,真正打破空間束縛,產品才能一點點地深入用戶的生活吧。

其次,就是信息的豐富性問題。元宇宙在定義上是一個虛擬世界,虛擬社會中公民就會有現實社會的各種需求,包括文化、經濟、社會生活等等因素,凡是社會,它都不是個人或某個公司可以憑藉一己之力搭建完成的,它需要所有公民的共同參與、共同完善才能慢慢打出個底子隨後再自然拓展,這其中會涉及到真實世界的一切類目的信息,如何讓各行各業的用戶自發的參與進來,這需要元宇宙的各方構建者達成行之有效的底層社會規則,不過,很遺憾,目前這點似乎連點苗頭還未曾看到。

現在的元宇宙形態還太初級,說是個噱頭也不為過,不過它確實代表着人類文明的某種方向,其背後蘊藏的無限潛力仍然值得人期待,這是一場長期旅行。

參考資料:

[1]Hilary Putnam,《Reason、Truth、and History》,1982

[2]唐江山,《認識元宇宙》,2021

[3]成生輝《詳解元宇宙的 7 層產業鏈》2022

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