在網絡遊戲中,玩家群體構成了一個多元化且充滿活力的社區。他們的行為模式、消費習慣以及對遊戲文化的認知,不僅塑造了個人的遊戲經歷,也對整個遊戲產業的發展產生了深遠影響。
2024年11月18日至12月8日,面向全國網絡遊戲玩家,課題組在問卷星平台發放問卷1048份,回收有效問卷1027份。本文根據問卷調研結果,深入剖析遊戲玩家群體的人口統計特徵、遊戲習慣、社交互動、情感體驗以及消費行為,以揭示這一群體的多維面貌。
一、遊戲玩家群體的人口統計特徵
首先呈現遊戲玩家的人口統計特徵,包括性別、年齡、職業、收入、受教育程度和現居地區,從而理解遊戲玩家的基本屬性和行為模式。
玩家的性別分布較平均,男性玩家略多於女性玩家,女性玩家佔據遊戲玩家的“半壁江山”,是遊戲市場的重要構成,表明遊戲市場的性別差異正在縮小。在年齡分布上,54%的玩家年齡在25-34歲,90後是主力軍,千禧一代則是玩家群體的新生力量,玩家呈現出年輕化的趨勢,折射出年輕一代對新技術的快速適應和對遊戲文化的高接受度。在職業分布上,上班族佔80%,相比在校學生,絕大多數玩家有固定工作和收入來源。
在月收入分布上,各個收入層級的玩家佔比差異較小,不同收入層級的群體都能體驗到網絡遊戲的樂趣,顯示出遊戲作為一種娛樂形式具有較高的可及性,能夠吸引不同經濟背景的玩家。在受教育程度分布上,大學本科學歷的玩家佔比80%,是最突出的群體,大學專科、研究生及以上學歷的玩家分別佔10%左右,網絡遊戲對大學以上學歷的群體更有吸引力。在地區分布上,可以分為三類:第一類地區以廣州和江浙滬為代表,總玩家數量佔比30%以上,是主要的玩家現居地區,玩家聚集於此。其中廣州尤為突出,現居廣州的玩家佔比接近20%;第二類地區以四川、湖北、河南等城市為代表,各自玩家數量佔比在3-5%左右,有一定的玩家基礎;第三類地區以東北、西北城市為代表,各自玩家數量佔比僅為0.5%,玩家數量較少。這種分布可能與地區經濟發展水平、文化氛圍、互聯網基礎設施建設等因素有關。
數據來源:研究所發放的“網絡遊戲玩家群體特徵與消費心理”調查問卷 製表:賀建平
受訪者分布 數據來源:“網絡遊戲玩家群體特徵與消費心理”調查問卷
二、玩家群體的遊戲習慣與遊戲偏好特徵
在玩遊戲的年限分布上,玩家的遊戲年限整體偏長,玩遊戲年限在5年以上的玩家佔比超過60%,其中玩遊戲年限在10年以上的玩家佔比接近30%。玩家的周遊戲時長分布呈中等偏低態勢,超八成玩家每周玩遊戲的時長低於21小時,多集中分布在8-14小時,周遊戲時長在22小時以上的玩家佔比較小。玩家通常玩遊戲的時間段為工作、學習之餘的閑暇時間,絕大部分玩家選擇在工作日晚上、周末或節假日玩遊戲。玩家玩遊戲的主要設備是移動設備和電腦,使用遊戲主機的玩家較少。
玩家偏好的遊戲類型比較廣泛,各類型遊戲佔比差異較小,其中較突出的是動作類和角色扮演類。玩家選擇遊戲時最看重的因素是遊戲玩法和畫面質量,價格是相對次要的考量因素。在玩遊戲的目的中,放鬆娛樂是玩家玩遊戲的最主要目的,佔比最高接近90%(86.84%),這表明遊戲對於大多數玩家來說是一種休閑和減壓的方式。遊戲提供了一個逃避現實壓力、享受輕鬆時刻的平台。其次是追求競技挑戰和體驗劇情故事,佔比都接近50%,追求競技挑戰可能與個人成就感和競爭心理有關,體驗劇情故事則體現出玩家對遊戲敘事的重視。遊戲作為一種互動媒體,能夠提供沉浸式的故事體驗,這對於許多玩家來說是吸引人的。社交互動也是玩家玩遊戲的一個重要目的。遊戲提供了一個平台,讓玩家可以與朋友或其他玩家交流、合作或競爭,這增強了遊戲的社交屬性。打發時間(38.18%)與社交互動的佔比接近相近的比例,打發時間也是一個常見的遊戲動機。這可能與遊戲的便捷性和易訪問性有關,玩家可以隨時隨地開始遊戲。
數據來源:“網絡遊戲玩家群體特徵與消費心理”調查問卷 製表:賀建平
三、遊戲社交互動、情感體驗與文化
網絡遊戲作為一種流行的娛樂形式,不僅為玩家提供了豐富的社交互動和情感體驗,還深刻地影響了他們的日常生活和工作方式。通過分析玩家在遊戲內外的社交行為、情感體驗、文化元素識別以及遊戲對玩家生活的影響,我們可以更全面地理解網絡遊戲的社會角色和價值。
若將玩家的遊戲互動類型分為遊戲內互動和遊戲外互動,可以看到遊戲內互動更為突出,其中最受歡迎的互動類型是組隊合作,接近六成的玩家傾向於與他人組隊合作,這可能與多人合作遊戲的流行有關。超過半數的玩家在遊戲中與其他玩家進行交流,表明遊戲內的溝通是玩家體驗的重要組成部分。接近一半的玩家參與競技對抗,這可能與電子競技的興起和玩家對競爭性遊戲的興趣有關。交易物品也是遊戲內互動的重要形式。遊戲外互動以社交媒體互動、觀看分享遊戲內容為主。極少數玩家在遊戲中不社交。
玩家在遊戲中的體驗到的情感是多樣化的,其中以積極、自我的情感體驗為主。放鬆愉悅、好奇心與探索欲的滿足、成就感是主要的情感體驗,而社交歸屬感和挫敗感佔比極小。遊戲中的情感體驗對玩家日常生活的影響集中在緩解壓力和焦慮,表明遊戲在提供心理慰藉和作為應對日常生活壓力的逃避手段方面的重要作用,增強自信(29.18%)、培養堅韌的精神品質(28.39%)和拓展社交圈子(28.78%)也是玩家認為遊戲帶來的積極影響。表明遊戲不僅是一種娛樂形式,還能夠在個人成長和社交發展方面發揮作用。此外,18.99%的玩家認為遊戲激發了他們的創造力,而18.2%的玩家認為遊戲提高了他們的溝通能力。這些觀點強調了遊戲在促進認知和社交技能發展方面的潛力。
玩家對“您在玩遊戲時最常體驗到的情感是什麼”的回答。
玩家在玩遊戲過程中會識別到豐富的文化元素,地域文化以42.63%的高比例成為最受關注的遊戲文化元素。這可能表明玩家對於遊戲中呈現的特定文化背景和歷史時期有濃厚的興趣。緊隨其後的是科幻元素(38.58%)和歷史時期/事件(34.62%),表明玩家對於遊戲故事背景和設定的重視,以及遊戲作為傳遞特定文化和歷史信息媒介的潛力。角色外貌特徵(30.56%)和角色性格特徵(29.87%)的關注度也相對較高,這強調了遊戲角色設計在塑造玩家體驗中的重要性。音樂和藝術風格(28.09%)以及遊戲場景和建築(26.71%)的提及,進一步證實了遊戲視覺和聽覺元素在提供沉浸式體驗中的作用。遊戲文化元素對玩家遊戲體驗的影響,其中最顯著的是增強沉浸感和引發情感共鳴,佔比高達72.8%。這表明遊戲文化元素在提升玩家的情感投入和遊戲體驗的沉浸度方面發揮着關鍵作用。其次,69.54%的玩家認為遊戲文化元素豐富了玩法並提升了可玩性,強調了文化元素與遊戲機制結合的重要性。55.39%的玩家認為遊戲文化元素幫助他們學習文化知識、拓寬視野,這揭示了遊戲作為教育工具的潛力,尤其是在傳遞和普及文化知識方面。47.28%的玩家感受到遊戲文化元素促進了玩家之間的互動和文化交流,這指出了遊戲社區中文化元素的共享和討論對於增強玩家間聯繫的價值。
玩家對“您在玩遊戲的過程中注意到過哪些文化元素?”的回答。
四、遊戲對玩家的影響
遊戲對玩家的影響是多維度的。遊戲不僅僅是一種娛樂方式,也是認知發展和社交互動的重要媒介,遊戲在玩家的日常生活中扮演着多重角色。玩家對於遊戲的態度和外界的反應,共同描繪了一個多維度的互動圖景,其中個人選擇、社會認知和生活平衡是核心議題。
就遊戲對玩家學習、工作的影響而言,最為突出的是遊戲作為休閑活動的角色。八成以上玩家認為遊戲是學習或工作後的放鬆方式,這表明遊戲在幫助玩家緩解日常壓力和恢復精力方面發揮着重要作用。同時遊戲能夠鍛煉玩家的認知技能,一半以上的玩家感受到遊戲提高了他們的思維能力和反應速度。少數玩家(20.67%)表示遊戲佔用了他們的學習或工作時間,這提示我們遊戲時間管理的重要性,以及平衡遊戲與工作生活的必要性。遊戲不僅是個人娛樂的手段,更是社交互動的重要平台。就遊戲對玩家社交生活的影響而言,整體影響比較正面,超半數玩家表明增加了與朋友的交流和溝通並認識了新的朋友,少數玩家減少了與現實中朋友的交往或認為沒有明顯影響。
玩家對“遊戲對您的學習 / 工作有何影響?”的回答。
玩家在處理外界對遊戲行為的反對意見時的反應是多元的。超過四成的玩家選擇與反對者溝通,解釋遊戲對自己的意義。這表明玩家認為遊戲的價值值得被理解和認可,他們願意投入努力去消除誤解和偏見。接近四成的玩家願意聽取意見並適當減少遊戲時間,這反映了玩家在面對外界壓力時的適應性和靈活性,以及他們對平衡遊戲與現實生活關係的考慮。少部分玩家選擇不理會反對意見,繼續按照自己的方式玩遊戲。這可能源於他們對個人選擇的堅持,或者他們已經找到了遊戲與生活其他方面的平衡。這些反應不僅體現了玩家對遊戲的個人價值觀,也反映了他們在生活中尋求平衡和自我認同的複雜過程。
玩家對“如果身邊的人對您玩遊戲提出反對意見,您會怎麼做?”的回答。
五、遊戲玩家的遊戲消費特徵
(一)線上遊戲消費特徵
接近九成的玩家在遊戲中進行過消費,表明遊戲消費在玩家群體中的廣泛接受度和普及性,遊戲內消費已經成為玩家遊戲體驗的一個重要組成部分。玩家在單款遊戲中的平均消費金額分布呈現的特點是,首先以中等消費為主,大多數玩家的消費集中在100-500元之間,其中100-300元和301-500元兩個區間佔比最高,分別為35.91%和25.84%。這表明玩家傾向於在中等消費水平上享受遊戲,既不吝嗇投入,也不過度消費;其次,存在一部分低消費玩家,有18.12%的玩家消費少於100元,這部分玩家可能更傾向於免費遊戲或對遊戲內購買較為謹慎;再次,高消費玩家較少,消費超過500元的玩家比例較低,501-1000元和超過1000元的區間分別佔11.74%和8.39%。這可能與玩家的經濟狀況、遊戲的價值感知或對遊戲的投入程度有關;最後,玩家的消費行為具有多樣性。玩家在遊戲中的消費行為從低消費到高消費都有分布,這反映了玩家群體在消費習慣和偏好上的廣泛差異。
玩家對“您在單款遊戲中的平均消費金額是多少?”的回答。
玩家在遊戲中消費的主要項目則突顯了遊戲內消費的個性化和實用性趨勢。近七成玩家傾向於消費於角色皮膚或外觀,這體現了玩家對個性化和自我表達的重視。購買遊戲道具是另一個主要的消費領域,反映了玩家對於提升遊戲體驗和角色能力的追求。遊戲內貨幣充值的普遍性揭示了玩家願意投資於遊戲內經濟,以獲取更多內容或服務。相對較少的玩家選擇一次性購買遊戲,可能與當前市場上免費遊戲模式的盛行有關。雖然比例不高,但仍有玩家選擇訂閱會員或特權服務,這可能與獲取獨家福利或增值體驗有關。
玩家在遊戲中消費的動機是多重的,絕大多數玩家的消費是為了提升遊戲體驗,這可能包括購買能夠直接增強遊戲樂趣的道具或服務,如角色皮膚、裝備等。超過半數的玩家消費是為了在遊戲中獲得競爭優勢,這可能涉及購買能夠提供遊戲內優勢的道具或服務。一部分玩家的消費動機與社交需求有關,如購買禮物或參與展示活動,這反映了遊戲在滿足玩家社交互動需求方面的作用。接近三成的玩家消費是為了支持遊戲開發者,這表明玩家對遊戲的質量和開發者的努力表示認可,願意通過消費來提供經濟支持。雖然比例不高,但仍有玩家因為衝動而進行消費,這可能與遊戲內促銷活動或限時優惠有關。玩家在遊戲中消費具有多重動機,從提升個人體驗到支持開發者,再到社交互動和衝動購買,體現了玩家對遊戲的個人價值和情感投入。
玩家在遊戲中的消費行為是多因素綜合作用的結果。遊戲促銷活動(58.61%)是影響玩家消費決策的最主要因素,表明玩家對價格優惠和促銷活動非常敏感,這可能與玩家尋求性價比和價值最大化有關。遊戲的可玩性(56.49%)緊隨其後,這強調了遊戲內容和玩法對玩家消費意願的重要性,玩家更願意為高質量的遊戲體驗付費。個人經濟狀況(51.01%)也是一個重要因素,這表明玩家的消費決策受到其財務狀況的直接影響。遊戲內容更新(47.87%)是玩家進行遊戲消費的關鍵影響因素之一,玩家對遊戲內容的新鮮度和更新頻率有較高的期待,這可能與玩家對遊戲長期吸引力的需求有關。朋友或社區也對玩家的遊戲消費行為產生影響(32.66%),社交因素在玩家的消費決策中也佔有一定比重,這可能與玩家之間的相互影響和社交壓力有關。遊戲消費場景(15.88%)雖然比例較低,但仍然顯示了遊戲內特定消費場景對玩家消費行為的影響。
玩家對“哪些因素會影響您的消費決策?”的回答。
(二)線下遊戲消費特徵
玩家的遊戲消費行為不僅發生在數字空間中,也拓展到現實層面的線下消費。玩家的線下消費行為不僅是對遊戲熱情的體現,也是玩家社交互動和文化探索的重要途徑,體現了玩家對遊戲的全面投入。
購買遊戲周邊或聯名商品(63.65%)是最常見的線下消費行為,表明玩家對遊戲品牌的忠誠度和對遊戲文化的喜愛,願意通過購買實體商品來表達對遊戲的支持和歸屬感。玩家對遊戲公司官方主辦的線下活動(40.04%)表現出較高興趣,這可能與獲取獨家體驗、遊戲信息和社交機會有關。遊戲主題場館類消費行為的普及(35.46%)顯示了遊戲文化與現實娛樂場所融合的趨勢,為玩家提供了沉浸式體驗遊戲世界的機會。玩家對遊戲取景地(29.19%)的興趣表明了遊戲故事和視覺元素對玩家的吸引力,他們願意親身體驗遊戲背後的現實場景。玩家參與二次創作活動和聚會(24.05%),反映了遊戲社區的活躍度和玩家之間的社交需求。參與遊戲線下賽事(18.46%)比例相對較低,但仍然顯示了電子競技和遊戲競技活動在玩家中的受歡迎程度。
玩家對“您有過哪些遊戲相關的線下消費行為?”的回答。
玩家在線下遊戲活動中的平均消費金額整體偏低。超八成大玩家的線下遊戲活動消費金額在500元以下,集中在301-500元區間,佔比29.42%,這表明玩家傾向於在中等偏低消費水平上參與線下活動。線下消費超過500元的玩家比例相對較低,501-1000元和超過1000元的區間分別佔14.43%和4.92%。這可能與玩家的經濟狀況、活動的價值感知或個人消費偏好有關。
玩家對“您在線下遊戲活動中平均每次消費的金額是多少?”的回答。
玩家進行遊戲線下消費的動機分布相對廣泛,各項動機佔比差異較小。沉浸體驗(57.27%)和文化探索(50.56%)是最主要的動機,表明玩家對遊戲世界的深度探索和沉浸式體驗有強烈需求,對遊戲文化和故事背景的探索表現出濃厚興趣。社交需求(33.89%)和支持喜歡的品牌(30.2%)也是線下消費的重要動機,玩家通過線下活動滿足社交需求,結交同好,這反映了遊戲社區對玩家社交生活的積極影響。玩家願意通過消費來支持他們喜愛的遊戲品牌,這顯示了玩家對遊戲品牌忠誠度和對遊戲產業的支持。加深情感連接(21.48%)、跨端體驗(19.57%)和獲取限量版周邊或獨家內容(18.34%)佔比相對較少。
玩家對“您進行遊戲相關線下消費的主要原因是什麼?”的回答。
結語
綜合來看,網絡遊戲玩家群體展現出了豐富的多樣性和複雜性。他們在人口統計特徵上的廣泛性、遊戲習慣的個性化、社交互動的活躍度、情感體驗的深度以及消費行為的理性化,共同構成了遊戲玩家群體的獨特生態。這些特徵不僅為我們提供了對玩家群體的全面認識,也為遊戲開發者、市場營銷人員乃至整個遊戲產業提供了寶貴的洞察。通過理解玩家的真實需求和期望,遊戲產業能夠更好地滿足玩家,推動遊戲文化的繁榮發展。
(作者歐陽啟翾系澎湃研究所實習生、戴媛媛系澎湃研究所研究員)
--------------
澎湃城市報告,一份有用的政商決策參考。
由澎湃研究所團隊主理,真問題,深研究。用“腳力”做調研,用“腦力”想問題,用“筆力”寫報告。