在一項新的調查中,暴雪向玩家詢問是否願意在《史詩鑰石地下城》中使用“死亡限制”代替計時器。
我們收到了多個玩家的反饋,稱他們參與了一項暴雪調查,調查內容涉及當前《史詩鑰石地下城》賽季的玩家體驗以及未來的發展方向。然而,其中一個問題引起了特別關註:
“如果《史詩鑰石地下城》採用死亡限制(類似於地下堡探索的機制)而非計時器,您對此有多大興趣?”
目前,史詩鑰石系統在計時器到期時會消耗鑰石等級。此外,額外的死亡次數會進一步縮短計時器的剩餘時間。這一問題似乎在探討另一種可能的系統:鑰石地下城的限制由總死亡次數決定,而不是時間限制。如果你曾經玩過探索任務(Delves),你會知道玩家在探索任務中最多可以死亡5次,超過這個次數就會失去最後的豐厚獎勵箱子——擬議中的系統可能與此類似。
史詩鑰石“死亡限制”的優缺點
初步反應中,玩家的意見不一。一部分玩家非常不希望引入這一改動,另一部分玩家則認為這是擺脫計時器的一個可行方式。
反對移除計時器的玩家主要關注以下問題:
- 等待冷卻時間 - 類似於早期的托加斯特(Torghast)或裝備不足的探索任務(Delves),沒有計時器可能會讓玩家傾向於在每一組敵人之間等待技能冷卻,導致大量空閑時間,可能帶來枯燥體驗。
- 低風險鑰石 - 玩家可能會更加抗拒死亡,轉而選擇更安全的小規模拉怪,重點在於控制技能(CC)的使用,這可能類似於《魔獸世界》經典舊世的節奏。
- 意外死亡引發負面情緒 - 目前,通過高輸出可以克服部分死亡甚至全隊團滅。但如果採用死亡限制機制,意外死亡可能直接導致鑰石失敗。每一次死亡都會被更嚴格地審視,這可能會增加負面情緒,甚至導致玩家之間的矛盾和指責。
支持死亡限制的玩家則認為其帶來了一些好處:
- 靈活性和減輕壓力 - 沒有計時器的壓力,能夠讓玩家,尤其是坦克,有時間規划下一次拉怪,甚至在現實中臨時離開片刻。
- 注重執行,而非速度 - 重點轉移到執行力上,即便是裝備較差的小隊也能通過慢慢摸索和小心操作完成地下城,而不必學習高風險的跳怪策略來趕時間。
- 打破固有陣容 - 目前的系統主要圍繞輸出能力,這使得某些職業經常被排除在外。死亡限制則提供了另一種選擇,注重生存能力和專註治療,控制技能和防禦能力可能會變得更重要,從而打開更多陣容和裝備選擇的可能性。
小探認為這兩種方案“死亡限制”和“限時完成”可以並存,由玩家在插鑰匙的時候決定,以滿足不同玩家的需求,那麼你覺得這樣的改動會對遊戲體驗帶來怎樣的影響?