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我願稱類吸血鬼遊戲為冉冉升起的一顆新星。
從“始祖”吸血鬼倖存者問世以後幾乎每過一段時間都有新式吸血鬼類遊戲出現在玩家的面前,即便在度過井噴的季節後此類遊戲也彷彿仍舊以一種綿延不斷的趨勢繼續下去。
其實在體驗過如此多的此類遊戲後多數玩家的心態已經由最開始的樂此不疲逐漸轉變為如今的“避之不及”了,這兩種一上一下的極端態度也恰好說明了此類遊戲的尷尬局面。
那就是在如今的此類遊戲中沒有中庸之作的立足之地,製作好的特點鮮明的此類遊戲即便在市場處於飽和的狀態下也可以撕開一道口子來打出自己的名聲,而一旦製作水平在線但沒那麼突出的遊戲則會很慘淡的淪為腳下的塵埃。
本作如何,我們不得而知,但我們可以先來簡單了解一下本作的內容如何。
破局唯二:閃避和靜止
對於此類遊戲的目標玩法這裡就不再展開介紹了,其實只要玩家體驗過其中一款遊戲那麼基本都可以達到一個觸類旁通的地步,比較此類玩法可以說是萬變不離其宗,區別只是玩家生存時間的長短以及面對的敵人種類和自己的攻擊手段如何,當然,還有路上遇到的奇遇方式。
在生存時間方面本作內的初始第一個大地圖“第十三戰區”中的第一關是要求玩家達到生存15分鐘並且擊敗BOSS後即可通關,而此後的地圖則是將生存時間延長到了20分鐘上,遊戲內的每張地圖難度基本都呈現明顯的階梯式增長,如果你的的運氣不是很足夠,那麼相信我你真的需要持續刷同一張地圖來好好強化一下自己的基礎能力。
在我的初體驗中僅僅只是第一關就令我折戟數十次才成功通關,並且在最後還是利用了運氣因素,後續的關卡難度也可見一斑了。
在敵人的種類方面本作分為了“常規敵人,精英敵人以及BOSS單位”,玩家可能以為所謂的常規敵人往往都是幾下就被打死的玩意,但在我們的初期階段一個高級兵種的常規敵人完全堪比一隻精英怪。
正常的精英敵人在打敗之後會掉落道具供我們逝去,最簡單的反而是BOSS單位了,因為全地圖只有他一個,打敗了就可以通關。
在玩法方面本作除去玩家基本都司空見慣的升級學習新技能外,以及不同武器能力可以組合產生“1+1>2”的效果外,本作內置的最創新玩法乃是存在於閃避和靜止上。
首先遊戲內設置了體力點和能量點,二者在遊戲分別存在於中心血槽的左右兩端,體力點為黃色,能量點則為綠色。每一個黃色/綠色小球則代表玩家當前擁有多少此類點數,其中黃色的體力點可以用作閃避消耗,每一個點數代表玩家當前可以施展的閃避次數,如果玩家存在10個點數那麼即可連續閃避十次。
在初始階段玩家只有兩點體力,通過花費金幣強化以及在遊戲內獲取道具的方式我們可以提高此上限(能量點亦是如此),玩家在升級過程中可以抽取到“奧秘武器”,此種武器會和閃避捆綁到一起,也就是說玩家的每次閃避都將觸發一次此類武器的使用,因此體力點數的上限也就意味着玩家發動此類武器的次數。
所以在本作內我們可以看到的是我們朝着某個方向瘋狂閃避來釋放武器,但因為閃避在此情況下兼具了攻擊的能力所以很多時候玩家在真正想要閃避躲開攻擊的時候往往會陷入一個尷尬的局面。
不同體力點數可以單純用作閃避,能量點數只要玩家未獲得魔法武器那麼此點數則完全沒有用武之地。
在獲取魔法武器後玩家的釋放方式分為了兩種:原地保持靜止不動一段時間自動釋放或者是按住“瞄準”鍵位在慢速移動時釋放此武器。
魔法武器對比奧秘武器來說是威力巨大的,但需要讀條時間恰恰是這類武器的最大問題。玩家在使用此類武器時面對的難處或許在成型的大後期會能量供不應求的問題,但是在開局初期的階段中玩家面對的問題絕對是找不到合適的時機去釋放此類武器。
需要靜止的操作是建立在周圍所有敵人都追逐我們的局面之上的,我們需要拉開距離計算好時機才能有一個完美的釋放機會,不然等待我們的可能是得不償失的扣血了。總之雖然這兩項設計確實一定程度上凸顯了本作的特色內容,但是就其實戰效果來看帶給玩家更多的還是受苦多一點。
結語
正如我開頭提到的一樣,在這樣的大環境一旦此類遊戲不具備一個足夠標新立異的特色內容,那麼等待本作的真的可能是跌落塵埃了。
捆綁閃避的奧秘武器以及需要站立靜止釋放的魔法武器雖然在一定程度上讓玩家感受到本作的出彩之處,但這兩項內容顯然不足以支撐起整個遊戲的上升。