提到微軟的Xbox精英手柄,想必絕大多數主機玩家都不會陌生,作為微軟在遊戲控制器領域的登峰造極之作,價格不菲又極為好用的特性更是讓無數玩家對其又愛又恨。日前,微軟一款新的遊戲手柄設計專利被曝光,其中顯示,未來將會在手柄上加入一塊LCD屏幕。
根據相關專利文件顯示,微軟這款手柄的屏幕將位於上部的中間,具體位置就在索尼Dual Sense手柄的觸摸板同一區域,這塊屏幕將用於在玩家連接到主機或其他設備時發出通知,從而使得玩家可以輕鬆地在主機與雲服務之間切換。而至於其他的按鍵布局乃至整體造型,則與目前Xbox Series系列標配的手柄別無二致。
其實在遊戲手柄上安置屏幕並非是微軟的首創,反而這一設計有着非常悠久的歷史。早在當年世嘉的Dreamcast(下文簡稱為DC)主機上,就為手柄配備了一塊屏幕,也導致了這款主機的手柄無論外觀、還是按鍵排列,都與此前土星、MD的手柄有着翻天覆的差異。
當時,世嘉在DC手柄上進行的這一改變是為了搭配可視記錄卡,而這塊受到同時代電子寵物的影響誕生的可視記錄卡不僅能夠實現不通過遊戲主機完成存檔複製和刪除的操作,還支持多款小遊戲。但遺憾的是,由於DC在商業層面的慘敗讓一切設計都顯得毫無意義,所以隨着世嘉退出遊戲主機領域,帶屏手柄的概念也隨之被塵封。
接下來在2004年,任天堂推出了Nintendo DS(下文簡稱為NDS)掌機,配備了上下兩塊屏幕的這款機型則帶來了更為豐富的人機交互體驗,更直接改變了玩家與遊戲間的交互關係。緊接着在2012年的WiiU上,任天堂帶來了同樣配備屏幕的GamePad手柄。
彼時任天堂甚至還在新品發布上驕傲的宣稱,藉助WiiU的off-tv play功能,GamePad手柄可以變身平板電腦,玩家可以拿着平板去廁所玩、然後回來接着在電視上玩,甚至可以兩位玩家一個用電視玩,一個用GamePad手柄來玩。
然而任天堂在WiiU推出帶屏的GamePad手柄,同樣與當時的時代背景有着緊密的聯繫。這一時期正是以iPhone為代表的智能手機迅速崛起的年代,任天堂也敏銳的捕捉到了多屏時代到來的徵兆,並認為電視將不再成為家庭娛樂的唯一選擇,多屏協同或將是大勢所趨。所以GamePad手柄承載了遊戲主機的第二屏幕,藉助off-tv play串流,玩家不僅能在客廳的沙發上玩,還能在卧室的床上或家中其他的任何地方玩遊戲。
但結果出乎任天堂所料,在經歷了Wii的大獲成功後,WiiU反而成為了其歷史上僅次於被視為黑歷史Virtual Boy的最失敗主機。自此以後,從世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”這個設計彷彿成為了一種詛咒,凡是用了的主機都是大敗而歸。
可微軟為什麼“不信邪”呢?作為世嘉DC當年的合作夥伴,微軟顯然很清楚,DC的失敗與手柄配備屏幕這一設計並無關係。世嘉搶跑戰略所導致的遊戲大作匱乏,以及採用的技術過於先進導致產能不足,無疑才是DC最終失敗的根源。
但問題在於,WiiU的失敗與GamePad手柄大有關係。誠然,WiiU的特殊架構導致第三方遊戲廠商開發難度非常高,再加上WiiU作為任天堂第一台高清主機,缺少這類遊戲的開發經驗也讓第一方遊戲難產,《塞爾達傳說:曠野之息》甚至一直到WiiU都快涼了才開發出來。當然,更為重要的是,GamePad確實也成為了WiiU不被玩家青睞的原因之一,因為使用WiiU時只能二選一,即要麼視野聚焦在電視屏幕上、要麼就只能聚焦在GamePad上。
“屏幕在手柄上”這一理念最致命的缺陷,就在於傳統意義上玩家藉助手柄玩遊戲,恰恰是為了始終平視電視屏幕,而不用低頭看手柄來確認操作是否正確。事實上,從街機的搖桿和按鍵到手柄的搖桿和按鍵,這一路走來,遊戲手柄的革新始終圍繞在確保持握感舒適的情況下、提升玩家的輸入效率。
所以在手柄上放一塊屏幕恰恰是分散玩家注意力的一種設計,手柄上的屏幕與電視屏幕同時與玩家交互帶來的割裂感,是無法迴避、也難以解決的問題。事實上,微軟在新手柄專利文件中所描述的是,這塊屏幕用於玩家連接到主機或移動設備時發出通知。但這卻顯然有些違和,畢竟如果真的想要實現通知玩家設備正在進行切換,簡簡單單一個震動或聲音就可以起到作用了。
如果要追求多屏協同,以目前高度成熟的智能手機以及可堪一用的雲遊戲拉力看,在手柄上再放一塊屏幕顯然完全沒有太多必要。因此這一塊在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什麼樣的作用,現階段我們還真的無法猜到。