
怪物馬戲團 | 文
如果這個假期,你找不到玩的遊戲了,那請去看看《重金屬:地獄歌者(Metal: Hellsinger)》,它很可能是2022年最有創意的遊戲之一,而且絕對是最爽的那種,輕易淦翻你的遊戲陽痿。

這遊戲初看很自嗨,因為它掛着個重金屬音樂的頭銜,聽着像是給金屬樂迷的特供品。但實際上,它意外的很大眾,且質量好到出人預料。目前遊戲在Steam上好評率為97%,不少媒體評測它時,都感嘆遊戲的質量高得有些意外。

所以,就算你對金屬樂不感冒,也完全能在這遊戲里爽起來。假如你喜歡《毀滅戰士》《雷神之錘》《重返德軍總部》這類老派FPS,那它更是大概率能戳中你。
《地獄歌者》在快被徹底開發的老派FPS中,加入了音游元素,還加得恰到好處。所以它其實一半是個音游,一半是個《毀滅戰士》,兩者自然融合,不會淪為對方的陪襯,也很少互相干擾。

《地獄歌者》說了一個女惡魔在被奪走歌喉後,殺出地獄的故事,基本就是《毀滅戰士》里進入地獄關卡後的感受。它的基礎玩法,就是用多種武器斬殺惡魔,當惡魔進入虛弱狀態後,它們能被處決,掉落回血道具。

首先,遊戲的一大亮點是其射擊手感。我不知道這個沒做過FPS遊戲的製作組,是怎麼把射擊手感調教得這麼出色的。

遊戲里的武器力道十足,霰彈的手感好到能讓你通過鼠標感受到開槍的重量。怪物的受擊反饋、上彈和開火的音效、後坐力程度等細節,都被精心打磨過,所以一開槍,你立刻能感受到好FPS遊戲的質感。
《金屬歌者》一共有六種武器,區分度很高,覆蓋了各種射擊手感。除了基礎的攻擊外,武器還有大招槽,靠殺敵積滿能量後,能觸發武器的特殊模式,比如霰彈能射出一團穿透火球,弩能丟出聚怪的黑洞,迴旋鏢能在玩家周圍生成一陣蝙蝠龍捲風。


比如雙槍大招是放出一個可攻擊分身
這遊戲的殺怪本就直接粗暴,藉助各種武器,以及主角強悍的移動能力後,這種粗暴能變得非常花哨。主角可以二段跳,在空中和地面衝刺,有時甚至讓人覺得這盤FPS大餐里加了一點《鬼泣》調料。
《地獄歌者》的射擊,有金屬樂的重量感和精密性,完美配合其主題。它的手感肯定比不上《毀滅戰士》,但對這個製作級別的遊戲來說,已經有點超格發揮了,哪怕把它的音游元素去掉,它都是個很好的老派FPS。

不過《地獄歌者》的音游元素絕不能去除,它是遊戲的另一顆靈魂。在Steam上,有很多好評的獨立FPS遊戲,《地獄歌者》的FPS部分和它們相比,優勢可能就剩畫質了。
然而在《地獄歌者》中,音遊玩法非常重要,它滲透到FPS框架的每一處。進入遊戲後,你可能會在5秒內懷疑這就是低配版的《毀滅戰士》,卻在開5槍後意識到兩者的巨大差別。

遊戲中,你能在任何時候開槍或揮劍,但只有當攻擊與音樂節奏吻合時,才能獲得傷害加成。至於處決,則只有卡在節拍上按鍵,才能觸發。當你換彈後,跟着節拍再按一次換彈鍵,彈藥就會立刻裝載。
准心附近的節奏條會時刻提醒你:別忘記踩節拍。

比如霰彈在節拍外發射,只能打出100多傷害,卡在節拍上發射,傷害可超過700。所以把遊戲當成普通FPS玩,可能難到簡單模式都像折磨,但帶着音游思維去打,你會發現各種高階挑戰都被轟碎成渣。
在這個遊戲里,你面對鋪天蓋地的惡魔,需要做的不是快速移動和進攻,而是在你的行為中找到一種微妙的節奏感,卡在胡亂的快和無聊的慢之間。

遊戲配樂的節拍基本在140bpm左右,進行曲的bpm一般為120,所以這個速度能給人一種重型軍團急行軍的感受。這速度是製作組反覆調試後的產物,其實很多金屬樂的bpm都到160了,但太快的節奏放在遊戲中會適得其反。
一旦你掌握好了這個節奏,就會感覺自己變成了一架精準運轉,又無比靈活的殺戮機器,這是一種獨特的體驗。

有分數和世界排名
不聽金屬樂的人,可能對金屬樂有種錯誤認知,認為這是一種野蠻而狂暴的音樂,為燥而燥。實際上金屬樂是複雜而精密的,在厚重的音牆下,是複雜的編曲,樂器的高速演奏中,充滿手術刀般精準的彈奏細節,甚至有些冷靜。
而《地獄歌者》和重金屬最好的結合,就是它用另一種方式,還原了金屬樂這種兼具張狂和穩重的藝術魅力。在這裡射擊,你會踩在全速衝刺的邊緣,射爆眼前一切惡魔與天使,但同時又要攥緊理智,對環境運籌帷幄。
當你進入這個節奏後,會發現遊戲中的一切都在跟隨你的律動燃燒、跳躍。炸藥和火焰跟着節拍舞動,敵人是混亂的,出招和節奏無關,而你則站在它們的對立面,穩踩激昂的節奏把它們紛紛轟成渣。

這時,遊戲最有趣的設計會浮現:它有個連招系統,每當你踩着節拍打中目標,連招條就會上升,把你帶入不同評分段,受擊後則會減條。而不同的評分段,不止能讓你獲得不同分數,還會改變配樂。
例如在2倍分段時,你只能聽到一點沉悶的吉他riff;到8倍分段,鼓和貝斯就會湧入,吉他失真也變強,音樂燥起來了;到最高的16倍,BGM將找回完整體,主唱的嘶吼猛然響起,樂曲徹底炸開,把氛圍推向高潮。

在《金屬歌者》中,越打越嗨是字面上的意思,打得越好,確實就越爽。金屬樂配合跳動的烈焰,讓遊戲看着彷彿地獄裡的演唱會,同時你的武器威力也在增加,充能越來越快,讓你不斷丟出大招。所有這些結合,讓這遊戲的暴走狀態成了我在各種FPS遊戲里體驗過最爽的經歷之一。
《地獄歌者》的另一個亮點,是它能讓你以一種特別視角體驗到音樂節奏的魅力。

《地獄歌者》的設計邏輯,其實和大多數音游不同。正常的音游,實際上不是在踩節奏,而是在模仿節奏和旋律,我們需要在樂曲里突出的地方按鍵,不止是回應一首曲子的基礎節拍,我們是在回應演奏者獻上的整首樂曲。
比如4/4拍里,鼓手會敲四下“ABCD(動次打次)”,代表一個小節中的4拍,這是基礎節拍。但每一拍之間都有音符填充,比如A與B之間,鼓手會加花,吉他手會彈奏riff,主唱會唱歌,每個聲部中音符的時值是不同的。傳統音游是在對其中最突出的部分作回應,就像站在觀眾的視角,去跟着樂隊把歌唱出來,把solo喊出來。

但在《地獄歌者》中,你只需要對最基礎的節拍進行反饋,也就是ABCD四下鼓。這種設計很難出現在傳統音游里,它會把遊戲變成無聊的節拍器模擬,沒有內容填補拍與拍間的間隙。可在這遊戲里,你在節拍之間還得走位、瞄準和躲避攻擊,是不會覺得無聊的。
於是它給人提供了一種很新鮮的音游體驗:你的行為和樂曲確實是融合的,但兩者沒有重疊;它不像《吉他英雄》《太鼓達人》那樣,讓你完整模仿某種樂器的聲部,而是直接讓你加入樂隊,成為一名樂手,和其他樂手一樣踩好基礎節拍,然後用你自己的樂器(武器),演奏你自己的聲部。

這不是音游的設計理念,這是在模仿樂手的演奏思維。
可能這就是為何它玩起來為何如此高亢興奮,你與樂曲是真正融合且共鳴的。整個遊戲會讓人產生一種奇怪的感受:它在讓你用霰彈和巨劍,在地獄的烈焰中合奏重金屬。
曾經還有個將FPS與音游結合的遊戲叫《Bullets Per Minute》,但那個遊戲里,怪物的行為也和節奏掛鈎,且不照着節拍開槍,就無法射出子彈,所以它玩起來更像音游。

《地獄歌者》則以一種舉重若輕的創新方式,將兩種遊戲結合在了一起,且取得了非常好的效果。讓人真的好奇一個既沒做過音游,也沒做過FPS的製作組是怎麼做出這麼成熟又創新的作品的。
然而,《地獄歌者》不是沒有缺點。比如它雖然售價139元,去掉序章後卻只有8大關,打得快的話4小時就能通關,雖然是毫不拖泥帶水的4小時。遊戲的BOSS設計也很偷懶,雖然每次打法都因環境改變而不同,但BOSS實際上是同一個,可能1/3售價都給了這遊戲的原聲碟。
不過,每個關卡倒是還帶着三個挑戰關,能為你解鎖一些觸發buff的裝備,比如讓連擊更容易提升的符文。這些挑戰關的可玩性其實很高,有些比主線還有意思,能讓遊戲時間翻倍。比如有個模式里,你每殺掉一個怪,手裡的武器就會變換,配合快節奏的斬殺,會又炫又爽。

此外,遊戲在某種程度上說,其實挺難的。因為雖然玩家只用踩基礎節拍,但金屬樂,恰恰是種在基礎節奏上瘋狂加花的風格。剛開始玩的時候,你不一定能踩准節奏。
因為你得從那厚重的音牆中分辨出樂曲的拍子到底在哪兒,同時,你耳邊會有剁菜般的高速雙踩底鼓、變化複雜的吉他riff,用一堆切分音和三連音打亂節奏;有時鼓還會突然消失,只剩下貝斯打節奏,同時人聲的重音又和拍子是錯位的……更別提,還不斷有惡魔想要偷襲你的ASS。

遊戲的BGM其實已經很簡化了,沒有複合拍,大多數重音也很統一,可金屬樂的本性如此,就算再簡化,它也很複雜。
但《重金屬:地獄歌者》依舊是2022年最值得體驗的遊戲之一。流暢的體驗、新穎的機制和老派FPS的爆爽,也許只有售價和風格是勸退點了。
對於一款獨立爽游,已經不需要太多要求。
最後,對於喜歡金屬樂的朋友來說,《地獄歌者》實際上是個溫馨的情懷作。
金屬老粉們應該深有體會,極端金屬是個很容易引發爭論的話題,陌生人會因為某支樂隊是否不夠重不夠地下,到底是哪種風格而吵起來。國內金屬圈的鄙視鏈,可能比遊戲圈還嚴重。
但《地獄歌者》可以讓你拋開那些破事,它的製作故事甚至有點心靈雞湯。在製作組最初的設想里,BGM是沒有人聲的,因為他們很坦誠地承認:自己沒錢,又沒人脈。

可當遊戲的兩位音樂製作人聯繫到哥德堡旋死大牌Dark Tranquillity的主唱後,後者欣然加入了遊戲的製作,還熱情地把他們引薦給各種圈內樂手。隨後,這事觸發了滾雪球效應,樂手們互相推薦,把這個算不上大作的遊戲傳遍了金屬樂界。

“我九歲開始玩《毀滅戰士》,早就想參與做遊戲了。”Trivium的主唱在採訪中說。
這就是為什麼一個獨立製作級的遊戲,能請到Soilwork、Arch Enemy、Trivium和Lamb of God、System of a Down這堆金屬巨星級的樂手來給自己做音樂。就在今年八月,這些樂手居然還聚在一起,在德國的科隆遊戲展上,來了場該展會史上規模最大的演唱會,演奏了遊戲中的所有曲子。

有人可能會不屑一顧,認為這不過是一群地下樂隊的自嗨,但這是完全錯誤的。主流金屬在歐美早就不是地下音樂了,像Arch Enemy和Lamb of God這種樂隊,MV在油管上的播放都是數千萬級別,System of a Down更是五張專輯有三張登頂Billboard榜冠軍,兩張還是空降登頂的。他們的國際影響力,實際上比許多國內流行樂手大很多。


一群大牌聚在一起為一個沒什麼投資的遊戲站台,沒多少商業回報,只是因為這是真正屬於金屬樂的遊戲——這事確實很有金屬精神,可能光從這一點,它就值得金屬迷們嘗試。

其實金屬樂和FPS,向來就是最佳搭檔,像是《Painkiller》和《英雄薩姆》都出過很多經典的重金屬配樂;《毀滅戰士:永恆》發售時,歐美還掀起了一陣用其配樂惡搞各種打鬥視頻的風潮。所以一直以來,就有玩家提議用音游把金屬樂和FPS更緊密地結合起來。
這個理念居然直到現在才被實現,實在有點奇怪;好在從結果來看,它真的完成得很好。所以雖然《重金屬:地獄歌手》不會成為大熱的暢銷遊戲,但又有多少關係呢?它沒讓期待的人失望,不論他們是喜歡FPS,還是重金屬,亦或兩者皆愛。
還有比這更爽,更金屬的嗎?

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