翻譯:Smokin_ace
9月14日
受訪人:ROB GALLERANI
採訪人:BENJIAMIN PARAGGUA
Q:(討論了在操作方面PC和主機上的不同)
A:PC玩家可以更好的操控他們的角色,在於玩家主要使用鼠標和鍵盤。正因為如此,從設計的角度來看,使用手柄可能會產生“嚴重的後果”,因此他們必須確保遊戲體驗對每個玩家都適用。
開發人員可以在很多方面幫助改善主機上的體驗,例如在D2R中主機玩家會使用左搖桿來移動他們的角色,但是開發人員也添加了專用的切換開關,用來切換並決定他們的角色到底是應該走路還是跑步。另一個改變是關於定位,PC玩家有鼠標的幫助可以利用光標選擇特定的目標,在主機中這就很難辦到。這也是為什麼開發人員採用了一種雙管齊下的辦法,他們在主機角色面前使用了一個巨大的圓錐體來定位以及匹配了目標的優先級。這意味着最接近角色的敵人將優先被考慮,這對於需要一些屍體來召喚不死生物或屍體爆炸的死靈法師來說很管用。
9月15日
受訪人:ROB GALLERANI & MICHAEL BUKOWSKI
採訪媒體:GAMERANT
Q1:D2R有沒有考慮過保持核心機制不變的前提下, 添加一些新的敵人或物品?
A1:絕對的,我們對此非常感興趣,很多東西加入進遊戲不會從根本上改變遊戲的體驗,但我們想在進入這些第三層或者第四層的內容之前優先建立起一個強大的基礎。我們肯定有很多想法,但現在我們正在確保遊戲的核心體驗是一貫的。我們已經解鎖了所有天梯的特定內容,並且可以在單人和非天梯遊戲中體驗這些內容。我們必須看看遊戲上線後會發生什麼,再來考慮我們需要在平衡和新物品等等方面的內容補充。
Q2:有沒有什麼是當時希望做出調整,但為了忠於原始體驗而最終放棄的?
A2:想想看,“夥計,我們可以擺脫耐力條嗎?”不,這就是遊戲的一部分,如果我們去掉了耐力條,那麼就會有耐力藥劑以及提供耐力加成盔甲所連帶出來的問題。一切的一切都交織在了一起,如果你改變一件事,就像是從疊疊樂中抽出了一小塊。
Q3:(聊到了有關主機平台用戶下庫存管理的問題)
A3:當我們說要把D2R帶到主機平台時,我們知道玩家會使用手柄進行遊戲。背包和箱子的網格模式下使用手柄操作體驗並不好,所以我們研究了D3,看看他們是怎麼設計的。考慮到我們是跨平台的一款遊戲,所以跟D3還是有不同,我們沒法做出跟D3一樣,專為主機模式的改變。把一些功能移除或者把功能改變很多其實是需要非常慎重的,像是金幣自動拾取,現在地面上的物品數量因為金幣拾取的緣故明顯跟原來不同了,所以當有玩家陣亡時,瘋狂點擊東西的方式發生了改變。
9月17日
受訪人:ROB GALLERANI & DUSTIN KING
採訪媒體:INVEN
Q1:在原版遊戲中,幾乎不可能不複製就製作高級符文之語,請問有調整符文獲取概率的計劃嗎?
A1:有很多關於物品概率的討論,特別是關於物品機制濫用方面,我們會採取一些必要的措施。目前來說,我們計劃保持當前遊戲的平衡,但我們會繼續觀察並考慮平衡的發展。我們不會在遊戲發布時就進行遊戲的平衡調整,但我們會密切關注這些並在會第一時間讓玩家知道情況的進展。
Q2:要召喚UBER DIABLO需要向商店出售大量SOJ,我知道這是過去一直以來的方式,但在D2R中要求達到相同的數字似乎太難了,我想知道是否有任何改進計劃來改變UBER DIABLO的登場方式?
A2:這裡我們會做2件事,1是我們將持續關注SOJ,如果我們認為有調整的必要我們就會採取行動,2是在離線情況下,UBER DIABLO現在也可以召喚,而且只需要1個SOJ。
Q3:D2沒有後期內容,你們會準備D3大秘境一樣的後期內容上線嗎?
A3:D2的後期被認為是克服上升到更高級別所帶來的難度挑戰以及在重複遊戲下價值裝備掉率的下降,所以我認為遊戲的後期是擁有良好的構築並用有效的玩法進行升級並登頂99。當然正如我剛才所提到的,我們也在考慮新的遊戲內容,但我認為此時最重要的是把遊戲的核心體驗做好。特別是,對於新玩家而言,掌握基礎知識而不是新的遊戲內容很重要。另外不是我們不考慮符文之語或其他平衡,而是當下我們都專註於遊戲的核心體驗部分。
Q4:之前的測試,你們專註於展示第一和第二章節,並沒有透露任何第三到第五章節的內容。所以第三到第五章節是否有很多更改,例如模型方面?
A4:我們對這部分抱有很高的期待,也為此做了很多準備。特別是我認為玩家將能夠在死靈法師中獲得新的遊戲體驗,特別是關於召喚這一動畫效果,我們因此還特別採用了一個新的光照效果和模型,所以期待玩家看到後的反應。
Q5:很好奇D2R發布後的更新方向?
A5:我認為首先遊戲需要關注的是穩定性,我們會優先考慮這一點並啟動遊戲,之後我們會繼續觀察遊戲並爭取獲得足夠的穩定性和性能等反饋。另外,我們也準備了天梯,但我們計劃在遊戲穩定下來後應用天梯,而不是發布時就立即開始。
Q6:你似乎在測試期間參與了很多玩家的反饋,正式服開服後是否能通過反饋來看到遊戲新內容或者平衡性上的改進?
A6:我認為玩家的反饋非常重要,在A測和B測中,我們嘗試傾聽玩家的反饋,我們會一直努力傾聽,我也計劃積極支持社區,使其能夠持續的進行溝通。現在很難說之後事情會如何發展,但我們會在遊戲上線時密切關注。
Q7:我想知道天梯賽季什麼時候推出,是否有計劃像D3一樣每個賽季推出一個主題?
A7:很難具體說出天梯推出的時間,我只能說它會在發布後很快就到來。我想大家可以先看看遊戲的穩定程度,然後我們會再考慮天梯的上線進度,這樣大家可以在更好的環境下享受遊戲。我們也可能對現有天梯時間進行調整,目前6個月有反饋說時間太長了。我們也不排除天梯會有新的內容,但我們會在進一步討論後通知到玩家。
Q8:原版D2中很多資源都丟了,不知道你們怎麼解決的,是創建了新的資源還是在某處找到了它?
A8:我們在開發遊戲之前,花了很多時間來找過去留下的遺產。我們考慮了過去我們是如何製作遊戲的核心部分並考慮怎麼把這部分放入D2R中。我們還在過去的資產上找到了很多有價值的東西,例如我們找到了所有的電影渲染和概念藝術。
Q9:D2R除了自動撿金和共享儲物箱外,你們還計劃在未來添加更多便利系統嗎?
A9:除了你剛提到的這兩項,我們還在各個領域添加了便利系統,例如邀請朋友,分享進度,色盲機制,調整字體等等。目前,我們內部還在持續討論各個便利功能的延伸,例如堆疊寶石和藥水就在討論中,我們還收到了來自不同角度的反饋和聲音。如果我們認為遊戲的基礎核心得到了很好的保障,我們相信就此展開討論是有可能的。
Q10:在最近的B測中我們發現了一些在優化和服務器穩定性方面還有改進的空間,這些方面會在正式發布後得到改善嗎?
A10:我認為您已經看到了幾個B測在延遲方面的改進,我們將持續關注這方面,並努力為玩家帶來最好的遊戲體驗。
Q11:角色向後或向另一側移動位置的滯後似乎仍然存在,完整版會修復嗎?
A11:PING-PONG(數據緩衝)之所以出現是因為用戶電腦和服務器位置識別上不同所產生的問題。我們內部知道如何改進,所以我們將嘗試改進這部分。
Q12:我想知道D2R是否可以從源頭上來防止複製、機器人和地圖的黑客攻擊?
A12:我們花了很多時間來防止這些,雖然目的是防止源頭,但也有人不斷嘗試。目前,新的戰網系統下數據存儲有所改進,這會進一步幫助我們進行反作弊,我們會持續監控並將努力防止作弊的產生。
Q13:未來是否有計劃支持跨平台遊戲而不只是跨平台共享進度?
A13:我們正在考慮跨平台遊戲,目前來說,跨平台是可能的。我們將保持這種可能性並進行審核。
Q14:我對NINTENDO SWITCH版本的整體分辨率和幀規格感到好奇
A14:我覺得幀率應該比原遊戲要高,支持30幀。此外,我們將嘗試通過便攜模式下調整字體大小來提供最佳的分辨率。
Q15:D3幾乎為主機版製作了一個新的遊戲,而D2R似乎只是原樣移植。想比PC版的鍵盤和鼠標控制,我覺得享受同樣的內容會有點困難,你是怎麼看待這些問題的?
A15:D2和D3非常不同,在D2R中,我們嘗試保持原始的風格和體驗,例如D2和D3在AI的工作方式、用戶界面和物品上是完全不同。在D2R中,PC和主機的核心體驗必須相同,因為遊戲支持跨平台共享進度。PC和主機最大的區別在於操控方式的不同,很難說使用手柄就會使遊戲變得更佳困難。2者間確實存在差異,但各有利弊。我認為你可以在不同的平台上享受不同的構築,因為存在操作的權衡。但同時,玩家也可以在PC上使用手柄進行遊戲。
Q16:由於天梯道具在單人模式下可用,天梯道具的負擔幾乎消失了,除了“競技”之外,還有沒有隻有在天梯遊戲中才能享受到的元素?
A16:有一個系統可以讓玩家在移動到下一個天梯時保留多個記錄,通過這個系統,玩家可以感到自豪。
Q17:你建議天梯周期短於6個月,但從深度享受遊戲的玩家角度來看,很多人認為這樣的天梯周期太短了,不知道有沒有6個月以上的選擇餘地,或者是打算像原來的時期一樣通過幾次實驗來進行天梯時間的調整?
A17:我認為從一開始就設定正確的時間很重要,在內部,我們正在考慮把天梯時間控制在6個月內,但由於天梯是為社區用戶製作的,因此我們可以進行不斷的調整。
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