「輕鬆閱讀」張駿:青少年沉溺短視頻帶來的爭議

2021年09月08日17:27:10 科技 1169

張駿:青少年沉溺短視頻帶來的爭議

作者:張駿,中山大學粵港澳發展研究院博士生,華南理工大學公共政策研究院兼職研究助理

來源:IPP評論

微信平台編輯:周悅

導讀

從近幾年國內的產業發展來看,互聯網行業風頭一時無兩,而在互聯網行業中,短視頻又是其中最為耀眼的增長點。但與此同時,短視頻行業的爆發也伴隨著惡性競爭、版權爭議以及青少年沉溺等問題。那麼該如何看待短視頻行業爆髮帶來的種種爭議呢,筆者將部分客觀情況及相關爭議做了一些簡要的歸納,並給出了自己的看法,希望對讀者有一定的參考價值。

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圖源:網路

頭號陣地

短視頻行業萌芽於2011年,而後在智能手機、移動互聯網、4G技術的發展推動下,行業呈現爆髮式增長,現已形成「兩超多強」的競爭格局,即在大家熟知的抖音、快手之外,微信(內嵌視頻號)、百度(內嵌百度好看)、微博(內嵌秒拍、一直播)也日益成為重要玩家。[1]

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如今,短視頻行業的商業模式逐漸成熟,發展出短視頻、秀場直播、電商直播、社交等至少四個用戶場景,也開發出愈發多樣化的變現手段。不同機構的統計結果略有差異,但總體來說,短視頻毫無疑問已經成為中國人線上娛樂中的頭號陣地

根據袤博(Mob)研究院發布的《2020中國短視頻行業洞察報告》,至2020年2月,短視頻行業用戶規模突破6.4億大關。根據中國網路視聽節目服務協會在《2020中國網路視聽發展研究報告》中公布的數據,截至2020年6月,我國網路視聽用戶規模達9.01億,在各個細分領域中,短視頻的用戶使用率最高,達87.0%,用戶規模8.18億。

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到了2021年,短視頻行業爆發的趨勢愈發明顯。根據極光(URORA)8月最新發布的《2021年Q2移動互聯網——行業數據研究報告》[2]顯示,截至2020年12月,中國網民規模9.89億,短視頻用戶規模8.73億,即有88.3%的網民都是短視頻的用戶;而這其中的月活用戶達到8.5億

也就是說,幾乎每個短視頻用戶,每天都會打開短視頻應用,而且短視頻行業用戶時長佔比持續攀升,高達29.8%,同比提升6.2%,領跑全行業。特別要注意的是,短視頻行業用戶時長佔比達29.8%,高於第二名即時通訊9.4%,即便後者包括了微信這樣的「國民APP」。

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當代人普遍面臨的時間碎片化到底是不是一種社會危機?這個問題我們可以持續討論,但無論如何,在「殺掉」當代人碎片化的時間方面,短視頻已經佔據了相當明顯的優勢。

電子遊戲(尤其是手機遊戲)雖然可以在部分人群中與短視頻一較高下,但是其覆蓋的人群在廣度上遠不及短視頻,比如除了棋牌類遊戲,中老年群體就很少涉足更為複雜的其他類型遊戲。

因此就網民的整體情況而言,月人均使用時長超過20小時(抖音、快手人均單日使用時長均突破110分鐘)的短視頻,在風頭上已經壓倒了綜合視頻、遊戲、音樂等其他項目,成為中國互聯網娛樂界的「頭牌」。[3]

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資本盛宴

「頭牌」絕非浪得虛名,它在每一個人那裡佔用的每一分鐘時間,最終都兌換成了真金白銀。根據前瞻產業研究院公布的《中國短視頻行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》,過去幾年間,中國短視頻市場規模持續增長,2020年突破2000億元。[4]與之相較,2019年中國手機遊戲行業的市場規模達到約1947億元,2020年大約2000億元,[5]與短視頻旗鼓相當。

出現這種局面,資本的推動必不可少。2017年,嗅到商機的互聯網巨頭逐漸入局短視頻市場,用巨額補貼促進內容生產,使得創作者參與熱情劇增,同時也為短視頻培養了第一批數量可觀的忠實粉絲。

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依靠這部分粉絲,直播打賞(45%)迅速在短視頻的營收結構中構建了和傳統的廣告投放(44%)同等的重要性市場地位,當然這也為後來(2021年)國家集中開展網路直播行業專項整治行動埋下了伏筆。與之相比,電商分成收入目前還不是短視頻行業來錢的大頭(這可能與短視頻平台電商傭金分成比例較低有關)。

但是2019年起,短視頻行業以內容導流推動電商與帶貨的模式,至少在商業理念上看上去要比直播打賞「安全」一些,因此後續的發展可能會更加可持續。另外,根據袤博(Mob)研究院發布的《2020中國短視頻行業洞察報告》,短視頻作為全民應用,用戶年齡結構分布與全網差異不大,女性用戶、下沉市場用戶依舊有很大的收割空間,因此其業績的增長至少在未來幾年內仍可期待。

最後,在資本的加持下到海外去,把在國內做成的事情再做一遍,如今已經成為國內互聯網產業愈發成熟的發展套路。自2017年歡聚時代打響短視頻出海「第一槍」,位元組跳動TikTok(抖音海外版)、快手紛紛跟進,迅速在國際市場攻城略地,比如2020年的統計數據顯示,TikTok在全球App Store和Google Play的總下載量已經突破20億次,超過Facebook,成為全球下載量最大的應用。

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成癮魔咒

短視頻能夠如此流行、如此吸金,原因很多,但其中不可迴避的,可能也是最為核心的一點,就是短視頻平台日趨強大的演算法深刻地洞察了人性的弱點,從而針對人類行為習慣設計出近乎完美的成癮性機制。這方面嚴謹的學術研究很多,但一般都只著重一個或兩三個最主要的機制。

作為普通群眾想要通盤了解,認知負擔過重。幸而有知乎網友對此進行了梳理,筆者認為非常全面,即短視頻讓人上癮的機制主要有如下五種:[6]

短視頻讓人上癮的五種機制

耳蟲效應:

打開APP——>上下滑動——>15 秒刺激——>記憶蝕刻——>慾望產生——>欲罷不能(從工程心理學角度來分析,15秒剛好是人專註力最易集中的時長,高於15秒,注意力的聚焦度就會減弱,而15秒的時間,剛好能夠讓人形成片刻的印記,產生強烈的願望,想要再看一遍或者看下一條)

沉浸體驗:

單列+全屏+自動播放,沉浸式體驗形成,改變用戶的主觀時間感

隨機獎勵:

用戶對下一個視頻的內容無法準確預測,符合「操作性條件反射」效應:即隨機的、不可預知的獎勵對動物的刺激感更強

即時反饋:

即看即爽,隨看隨爽

精準推送:

越看越懂你,越看越爽

總而言之,刷短視頻成為了用戶的一個條件反射、肌肉記憶的「本能行為」,而演算法經過機器學習的調校後更能無限逼近大腦的慾望曲線,可使人深度成癮。

相信很多人對於以上機制並不陌生,早在短視頻流行起來之前,專家學者對於電子遊戲的成癮機制分析總結出的原因,就有相當一些與此相似。但是這裡有必要結合社會實際對一個重要問題做出解釋,即為何同樣是有意識地進行了成癮性設計,為何短視頻能夠在「用戶時長佔比」上超越手機遊戲。

這就要歸結於短視頻的被動式的內容獲取機制,較之遊戲互動式的內容獲取機制所具有的優勢。同樣是來自於知乎上的某位智者就注意到,被動更容易做到人群上的全覆蓋,而全覆蓋的產品,至少在家長中引起的警惕就要更低——家長普遍對玩遊戲如臨大敵,反而對小孩看短視頻乃至拍攝短視頻往往沒什麼太大意見。

這種情況很可能是因為短視頻已經滲透進入全年齡段的人群,所以家長也覺得刷短視頻是一件稀鬆平常的事,在國家的監管沒有出現大的漏洞時,短視頻內容和形式本身並對孩子不構成多大的威脅,只是需要在時長和場合上予以適當的限制即可(雖然這在現實中往往也很難做到)。

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與焦慮共處

短視頻如此勢不可擋,難免會引起很多人的擔憂,尤其是害怕它對未成年人產生不良影響。這種焦慮絕不僅僅是普通老百姓才有的,包括我國在內的很多國家的政府都對短視頻在其管轄範圍內的落地做了限制。那麼這種普遍存在的對短視頻的擔憂,甚至是恐慌,到底是否有必要呢?

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如果可以把情緒放一放,站在歷史的角度,在足夠長的時間段里看待問題,答案很可能是短視頻並不值得我們擔憂。

截至目前,人類總能在摸索和試探中找到合理利用新技術的辦法,即便是原子能那樣危險的技術。如果核武器都沒有毀掉世界,短視頻應該也不行。

短視頻引起的焦慮,用最近在網路上頗有人氣的北京外國語大學國際新聞與傳播學院董晨宇博士的話說,倒是揭示了一個人與技術之間的恆久現象:任何一種新媒介誕生的時候,都會在社會中造成道德恐慌,讓人們害怕技術會毀掉自己生活的時代。

捫心自問,我們今天害怕短視頻、直播、網遊的情緒與前輩們在報紙、廣播、電視剛剛問世的時候的恐慌是不是真有什麼不同?因為害怕新技術動搖了他們的權威,眼下掌握話語權的勢力難免是要謹慎一些的,甚至在某個階段還可能會求全責備。董晨宇說得好,責怪技術是最方便的,但是沒有用。

北師大傳媒學院的何威教授做過一個統計,他分析了四十年來《人民日報》上和遊戲有關的1700篇報道,從1989年任天堂紅白機進入中國市場的時候,到2001年電腦遊戲和索尼PS2次世代主機興起的這十幾年裡,沒有一篇報道是正面的,不是那個我們熟悉的「精神鴉片」說,就是討論遊戲引起的治安管理問題。

而從2012年開始,中國遊戲產業走向了成熟,開始出海,創造出了巨大的經濟效益,主流媒體的報道轉向了更公允的「產業經濟」和「文娛新方式」的視角。近五年的報道里,負面結論下降到了13%。[7]

也許這個例子並不在全世界範圍內具有說服力,但是立足於當下的中國,這個例子至少可以引導我們思考這樣一個問題:如果說中國人已經開始可以更加理性、平和、全面地看待電子遊戲,那麼有什麼理由懷疑在不久的將來,中國人也能更加理性、平和、全面地看待短視頻?或者也可以反過來說,中國人對短視頻這個新生事物有點不適應也不奇怪,畢竟摘掉看電子遊戲的有色眼鏡也花了幾十年功夫,我們只是還需要點兒時間。

與以上的歷史視角不同,如果僅僅站在當下,我們沒有那種超越時間的奢侈,那麼在短視頻的問題上與焦慮共處恐怕就是唯一的選項。首先,從政府治理的角度出發,完全禁止短視頻產業的代價太大,效果也不會好,所以我們與短視頻的共存是必然的。

短期來看,通過政策、法律規範短視頻平台的運營是最直接,最通行的做法。只是筆者個人始終認為,同電影一樣,短視頻的分級制度也是必要的,甚至是健全防止網路沉溺機制的必要組成部分,但是我們國家到目前這方面依然沒有達成共識。

長期來看,在我國體制下,政府還得肩負起為公民的生活尋找更豐富意義的使命。畢竟如果生活一眼看到底,無非只是工作996,生病ICU;供房30年,雞娃每一天,那麼躺平了刷刷短視頻幾乎已是繼續生活所必要的麻醉,那麼誰還在乎每天多沉溺兩個小時呢?

當然,無論政府能做到哪一步,其政策生效總是比較慢的,在政策發酵的過程中,我們雖然用短視頻麻醉自己,但只要還不想被麻醉劑的耐藥性吞沒的話,還是需要做一些自律的努力。

作為我國9.89億網民中的普通一員,你我有88.3%的概率成為短視頻的用戶,而短視頻開發平台,針對我們人性弱點開發的成癮性機制大概率還是會奏效。那麼更加迫切的問題是,我們作為普通人如何才能將這個機制的效果在自己身上降到最低。

在對抗消費類演算法方面,科普界很有名的卓克總結了三條可以借鑒的辦法,包括:1.意識到演算法的缺陷,有意識地打破演算法的信息繭房;2.保護數據隱私,具體的辦法有很多,甚至包括把某些非核心應用裝在一部單獨的手機上專門管理,總之核心精神是,演算法對你的畫像越不完整,它對你實施信息投喂的可能性也就越低;3. 主動搜索+主動拒絕,帶著目的進行搜索,篩選有用信息,排斥無關信息(比如點選「我不感興趣」),背後道理也是避免被投喂信息。

舉個最近切實的例子:筆者如果僅僅是在刷短視頻時偶然看到關於短視頻的討論,順手點過幾次贊,乃至還關注了幾個up主,回頭就被推薦了一堆類似內容,那就是被動接受投喂;但是主動搜索關於短視頻的資料,拒絕關鍵詞搜索出的不相關內容,比如「如何拍攝有人氣的短視頻」,最終整理形成現在的這篇文章,就是對包括短視頻在內的網路資料的合理運用。

參考文獻:

[1]https://www.mob.com/mobdata/report/114

[2]https://www.jiguang.cn/reports/542

[3]https://www.zhihu.com/question/482183971

[4]https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/210709-93ba17b1.html

[5]https://bg.qianzhan.com/trends/detail/506/200807-0fa12729.html

[6]https://zhuanlan.zhihu.com/p/352487469?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&utm_oi=815180265268862976&wechatShare=1&s_r=0

[7]何威;曹書樂.從「電子海洛因」到「中國創造」:《人民日報》遊戲報道(1981-2017)的話語變遷[J];國際新聞界;2018年05期

*聲明:本文僅代表作者個人觀點,不代表本公眾號立場

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