中国游戏,越来越让人“看不透”

2025年06月18日23:10:25 游戏 7415

过去许多年里,每当谈起中国游戏的代表性元素,大家可能会提商业模式或长线运营层面的概念和经验,会提网游和手游的成功案例。但谈及各大品类时,国产标签往往很难被当成是具备“全球共识”的产品标准。

所幸这种局面,在长期沉淀后,终于以2024年为节点迎来了转机。

在全球市场内取得商业成功并荣获年度最佳动作游戏的《黑神话:悟空》,一举奠定了国产arpg的新时代风貌。下个月即将发售的《明末:渊虚之羽》以及《影之刃零》、《湮灭之潮》等陆续到来的新品,显然还将从各个方向,继续填充国产arpg的深度和广度。

可以预见到三五年后,国产arpg将从“后来者”逐步成长为一块风格独特的金字招牌,是全球玩家选购游戏时都会留意到的一个重要标签。 

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国产arpg好起来了

与此同时,《三角洲行动》、《暗区突围:无限》等高品质、高规格的国产射击游戏,也打破了很多玩家心中“欧美人才会做打枪游戏”的刻板印象,将中式fps的崭新概念,植入到了海外用户的脑中。

而这种趋势,如今正在愈演愈烈——不只是动作、射击这些主流品类,很多更为细分、已有成功海外产品作为标准的赛道,国内的大小团队都想重头开始去碰一碰。

市场格局或许正因此悄然酝酿着巨变。

来势汹汹的“中国式竞品”

在近期的微软xbox games showcase上,一款名为《伊莫》的多人在线大世界捉宠rpg突然曝光,在海内外引发了颇高的讨论热度。

须知“捉宠”这个赛道,常年都是由《宝可梦》这样的大ip全盘收割。即便有《幻兽帕鲁》这样达成了千万级销量的后来者,算是证明了玩家对此品类的迭代需求,但要重头入局依然是困难重重。 

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据说已偷偷研发了2年半的《伊莫》,看来很早就捕捉到了玩家对于捉宠、养宠游戏的新需求。游戏并没有完全被市面上已有的框架限制,而是根据自己的理解和重新梳理,尝试为赛道带来点新的表现力。 

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比如更强调大世界探索和实时生态反馈,更注重构建玩家与伊莫之间多维度的联结”等等。这种用最直观的视听表达去呈现“人宠互动”,并将之贯穿于战斗、探索、解谜等各个环节的思路,显然就是针对过往同类产品体验痛点所作出的差异化挖掘。 

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另外这类游戏的难点往往还在于要设计鲜活生动的幻想生物形象,并围绕其搭建一整个可循环的世界背景。而从《伊莫》曝光的实机内容看,不单伊莫的整体设计较为成熟鲜明,其毛发质感、皮肤触感、装饰的小细节都展现了较高的完成度和技术水准,堪称扎实。

更关键的是,伊莫》还要挑战开放世界、即时战斗、多人在线等规格颇高的研发内容。确实很难想象如此一款野心之作,是出自于爪印工作室这样一家“名不见经传”的新兴厂商。

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首爆pv就在b站拿到了全站排行榜第1

另外像3d格斗这种常年被日厂垄断的品类,国内大厂也能拿出对标的新东西来。像腾讯魔方工作室群掏出来的《异人之下》,此前的测试就让一大批格斗爱好者直呼“被打脸”。

一开始大家都以cc2旗下的《火影忍者:究极忍者风暴》系列去对标,认为《异人之下》同样作为漫改游戏,很难在一款新作里就赶上日厂多年的沉淀。毕竟这种极其强调走位立回、控制与解控的对战类型,研发难度绝对不容小觑。

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《火影忍者:究极忍者风暴》系列

然而目前看来,《异人之下》并非对同品类游戏的框架套用,而是提炼米二老师原作漫画的特色,围绕普攻、防御、平招、险招等更为简明易懂的概念去构架的一种自洽博弈。同时游戏也不局限于对战,剧情模式、刷boss等玩法填充都将对原作内容做较为全面的展示。

较为充实的玩法体系+国漫大ip+流行的多端架构,相信《异人之下》会有希望将这种独特的格斗体验带入到范围更广的受众群体中。 

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机甲游戏同样也是日厂强项。甚至可以说《装甲核心》系列、《高达vs》系列乃至于更古早一些的《电脑战机》系列,已经奠定了“改无可改”的最佳呈现方案。

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《装甲核心》系列

在这样的背景下,西山居突然拿出了《解限机》:不只要设计原创机体,呈现那种建立在喷射、急停、回旋基础上的独特驾驶感受,还要在3v36v6的“机器人大战”之余填充玛什马克这样的“搜打撤”模式。

即便《解限机》在操作感和诸多细节层面,距离那些机甲老前辈尚有差距,但更为现代、规模更大的玩法模式,仍为机甲游戏带来了新风气——更何况这还是一个长线更新项目,充满了进化空间。

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不难看出,很多“过去国内鲜少有人涉足、且国外已有明确品质标准”的产品形态,正被中国厂商捡起来重新打磨,以新时代玩家的需求为导向再做挖掘。

航海题材只有欧美厂商做得对味?市面上已有《碧海黑帆》、《盗贼之海》一类的产品,也没必要再入局了吧?结果网易今年520端上来一款《遗忘之海》,又把玩家又给“钓成翘嘴”了。

joker工作室那极富辨识度的美术风格下,游戏填充了满满的航海、海盗、海洋怪物等元素,并与回合制战斗、骰子检定等玩法做混搭,外加一种“格外不着调”的冒险感......这种很对味但“味又很怪、很妙”的感觉,正是国内厂商接触新鲜品类后迸发出来的创作活力。 

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除了大海,星辰宇宙也成了部分国内厂商的目标。由老牌游戏厂商像素软件开发的《硅基宇宙》,就号称要挑战“无边界开放宇宙冒险游戏”。 

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野心极大的《硅基宇宙》

随便从taptap上截取一点主策留言,都能感受到本作设想之大:地图大到几乎无边无际且富于变化全程无需切图加载,玩家的形态要极其自由,玩法要极尽丰富......哦对了,游戏还主打沙盒的底层框架,玩家共建的优先级也要凸显出来。

官方甚至还专门划分了一种类型ommo(omni massively multiplayer online)——无所不有的大型多人在线游戏。

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这样的项目,我想全球也没几个厂商敢去投入吧。结果如今《硅基宇宙》已正式研发了三年多,很多设想都已落地。

制作组先是跑通了全区服互通的技术底层,又搞定了能支持千颗星球动态生成的pgc工具,构建了5类文明圈,10多个恒星系等。目前距离设想的完成度已有六成,美术管线高速生产,资产库里的大量内容也开始装填(以上都是官方原话)——他们好像是要来真的。

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甚至很多建立在它国文化元素上的品类和题材,也被中国团队展现出了不一样的风貌。

比如今年3月上市的《黑暗世界:因与果》,就是一款由月壤工作室研发的特色作品。团队没有选择被中国市场充分验证过的“民俗恐怖”,而是以1984年的东德为背景搭建反乌托邦世界心理惊悚+步行模拟”这种此前在国内市场未被充分挖掘的模式去做呈现。

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虽说主创团队只有19个人,但游戏表现出的叙事感颇为成熟。虚幻引擎5打造的画面加上杜比全景声音乐的视听呈现,其颇具西式大作质感,但你玩下去又能感受到中国团队细腻的设计思考。也难怪见过不少同类产品的海外媒体,普遍也给到了8分的佳作评价。

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显然在国内厂商的研发实力得到充分发展后,很多新品立项都在剑指那些国产游戏曾经缺席的领域。即便那个赛道已是山头林立,即便某种风格颇为小众另类,也不妨由后来的中国选手再去挑战一番——换做十年前,谁能想到中国游戏人有一天能拿出《昭和米国物语》这样“胡搞瞎搞”的大作呢?

只能说中国游戏的定位、内核、娱乐性、呈现方式,都在高速发生着迭代与转变——我们也该跟上时代了。 

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中国制造,有何不同?

那么问题来了:中国团队搞这些算不算有些舍本逐末呢?

我想不少成功产品,已经验证了品类和题材不应成为游戏研发的限制。就像日本人做的剑与魔法和西方人理解的武士忍者,都能在市面上取得不错的反响一样,不同文化背景碰撞下的品类拓展一直都是游戏产业的活力源泉。甚至同样的游戏类型到了不同国家的团队手上,还能衍生出新的赛道和亚文化圈层,转而盘活全球市场。

从这个角度看,中国厂商大胆出击去“重新定义”更多品类赛道,无疑是有利于全球行业和玩家的重要战略方向。

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创作风格越来越大胆的中国厂商

首先自然是中国文化或者说是东方元素的自然融入,以及因此产生的新鲜感。

正如trpgcrpg传到日本后催生了“勇者斗恶龙”,随即迎来jrpg的黄金时代一样,很多在海外被充分开发,已多年未有显著进化的品类来到中国团队手上后,反而可能因为思维模式的差异,以及侧重点的不同,从而衍生出新的产品形态。

往小了说,是类似《遗忘之海》中在海盗游戏里加打麻将玩法的灵光一闪。往大了说,则是《硅基宇宙》这种硬是要磨出一种新品类的“精气神”。过往很多品类受限于欧美日韩厂商制定的规则,很难靠修修补补产生更多变化了,但如今中国团队走在上坡路上的创作心态,正好能帮老前辈们再去探探路。

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其次是“后来者优势”。

虽然很多游戏品类已被海外厂商占据了“定义权”,但中国厂商因此也能少走些弯路:不单能避免一些被趟过的坑,把更多精力放到如何强化过往产品缺失的内容维度上,也更有可能找到玩家不断变化的需求所在。

比如有了《宝可梦》系列、《妖怪手表》系列的珠玉在前,后来者自然就能根据这些产品的企划方向及相应用户反馈,逐步摸索一条可行的新方向,并在研发过程中确定适合自身的发力维度,进而将捉宠游戏这个大品类越拓越宽。

后来者虽说总会被扣上“跟风、山寨”的帽子,但更清晰的市场图景和可行路径往往也能促成整个品类的迭代。此前在不少品类都有所缺席的中国游戏行业,正好可以趁此机会将之前积累的创作灵感迸发出来。

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最后还有国内厂商的特有优势所能带来的开创性。

比如说那些擅长做多人玩法和长线运营的国内大厂入局某个赛道后,将很可能在市场热度及用户触达规模等层面带来可观的加持。

君不见即便是卡普空这样全球知名的厂商,辛辛苦苦足了劲想做多人游戏也是不可得:什么《生化危机:抵抗》、什么《恐龙浩劫》,都是费力不讨好、有点子但缺经验和执行力的典型案例——这方面还是太需要专门的积累了。

而中国厂商“内卷”多年提炼出来的运营经验,想必能帮很多用户量相对较小的品类打开局面。就像前文提及的《异人之下》和《解限机》,这些产品对于3d格斗、机甲对战等品类接触到更大规模用户群体,多少都会有所帮助。这种国内厂商研发优势带来的市场拓展,无疑也是中国厂商全面入局各品类游戏的一大价值。

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才曝光的国产5v5多人动作对战游戏《战栗绝境》

时代变了:怎么突然敢于冒险了?

或许你会有些奇怪,中国游戏什么时候变得这么“胆大妄为”了?以前不都是一批人往一个赛道里钻,斗个头破血流才算完事么?

我想,除了技术迭代带来的研发便利在一定程度上激发了“创作欲”,一个很大的原因还在于市场上终于没有“正确答案”了。

对于部分厂商而言,过去十年里总有石头可以摸着过河。就像某一个时期回合制卡牌爆火,那全面投入肯定就没错。在moba和吃鸡大杀四方之时,花再多资源去跟风想必都算值得。每当产品立项时,总能看到一个“大蛋糕”伫立在那里,让人无法移开视线——只要跟上风潮,总能吃上两口吧?

但现在“大蛋糕”终于要被吃完了。 

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无论是国内还是海外的领头羊们,都开始回归到迷茫的试错阶段。让整个行业为之瞩目的重要标的没了,转而是各家自己偷偷下注、试着花时间打磨点新东西出来。即便有些赛道得到了一些验证,后来的人往往也是无从下手。而与其再盯着市场上滞后的反馈,还不如从团队特质和创作者需求出发,往一些“人少的路径”上去冲一冲。

如果说全球游戏行业是一款网游,过去的国服也许就是一个内容有些滞后的版本:大家总有些“攻略”可以参照一番。而现在,中国团队或许已到了必须冲击“全服首杀”的开荒时刻了。世界不再给我们答案,而是需要我们自己去发现、去承担、去开拓——这何尝不是一种更好的环境呢?

用一句特俗的话总结就是:这是一个最坏而又最好的时代。

坏在行业重归混沌、充满风险,让牌桌上有一堆筹码的巨擘也不知如何下注。

但好在它再度打破了平衡,将很多领域的定义权重新交了出来,让那些隐忍的创作者们,终归又有了一轮出牌的机会。

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