上个月,在开源游戏引擎 godot 的 github 代码仓库中,发生了一件备受瞩目的事情。visionos 工程团队里的一位苹果员工,提交了一个规模庞大的拉取请求。
这一请求意味着数千行代码被添加到 godot 中,专门用于实现对 visionos 平台的支持。与此同时,该员工还正式提交书面申请,希望将这些代码合并到 godot 的主分支里。
这一举措在 godot 贡献者群体中引发了不同的声音。部分贡献者表达了他们的担忧,有人抱怨“用于测试 visionos 的硬件设备价格极其昂贵”,这无疑增加了测试的成本和难度。
还有人质疑godot核心团队是否有足够的意愿和能力去维护这一新功能,他们要求开发者给出充分的理由,说明为什么 visionos 支持应该被纳入引擎的核心功能,而不是以扩展或插件的形式存在。毕竟,在软件中添加新的平台和功能,意味着后续需要持续投入精力进行维护和测试,这可不是一项轻松的任务。
不过,godot xr 支持部门的首席开发者 bastiaan olij 对这些担忧进行了回应。他将这一拉取请求视为“一个了不起的里程碑”,并代表 godot 团队向苹果表达了诚挚的感谢。
olij 也承认,对 visionos 支持代码的审查和测试是一项“艰巨的任务”,但他从技术角度提出了自己的观点:只有将 visionos 支持集成到引擎的核心部分,而不是作为插件,才能更合理地实现这一功能。
最终,olij 的观点得到了大多数人的认可。目前,对于使用 godot 引擎制作的游戏而言,最初的 visionos 支持功能还比较基础,仅限于在窗口中运行。不过,沉浸式的 xr 支持功能有望在今年晚些时候通过插件的形式实现。
虽然最初的 visionos 支持功能尚未在预编译的 godot 版本中提供,但相关代码已经成功合并到 github 的主分支中。这意味着,任何愿意从源代码编译引擎的开发者,都可以开始着手构建适用于 visionos 的版本。
值得一提的是,godot 引擎在 xr 平台支持方面已经取得了相当不错的成绩。得益于对 openxr 的支持,godot 已经全面兼容各种其他 xr 平台,包括在 pc 上运行的 steamvr,以及市面上所有主要的安卓独立头显。
此外,godot 还实现了针对 meta quest 功能的特定 openxr 扩展,比如空间锚点和内向外身体跟踪等功能,为用户带来了更加丰富的 xr 体验。
bastiaan olij 此前就曾提到,godot 在 openxr 支持方面的质量和广度“极大地受益于”meta 的资金和技术支持。这种合作带来的成果改善了 meta quest 用户的体验,也对其他 xr 系统的用户体验产生了积极的影响。
回顾去年,还有一件值得关注的事情。一位 meta 工程师为 horizon 操作系统发布了 godot 编辑器本身的移植版,使得开发者能够在 quest 3 和 quest pro 头显上完全独立地开发完整的游戏,进一步拓展了 godot 引擎的应用场景。
随着 godot 对 visionos 支持的逐步推进,相信未来会有更多精彩的游戏和应用基于这一引擎在 visionos 平台上诞生。