群众的想象力是创造的艺术,也是自固的枷锁
1981年希拉里·普特南在《理性,真理与历史》中提出了一个猜想:一个人的脑被从身体上切了下来,放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中,通过计算机连接脑的神经末梢并按照程序向大脑传送信息,以使大脑保持一切完全正常的幻觉。那么,对于这个人来说,似乎一切外物都存在,自身的所有行为都可以被感知并收到反馈,并且这个脑还可以被输入或截取记忆,此时的你是否还有能力区分世界的真实与虚幻呢?
上述这个假想其实就是《黑客帝国》的蓝本,也是今天我们要聊的元宇宙的思想发轫。
"元宇宙”不是创世,它只是现实的延伸
元宇宙是一个平行于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,而且随着数字技术的进步这个世界会变得越来越真实,在这个虚拟空间里,用户可以体验另外一种不同的人生,并可以按既定剧本或者某种更高级的规则饰演自己的角色。
从这一认知上讲,元宇宙的初级形态就是“网络游戏”
在网络游戏里,玩家一样可以在虚拟世界里体验另一种人生,通过各种剧情和任务可以享受尽可能地在合理的故事框架下体验生命存在,这不过这种方式太过呆板而且充斥人造地机械感,无法沉浸其中,而且对物理世界得到依赖极大,玩家体验网络游戏时,必须要面对屏幕,用手操控鼠标键盘手柄,或者手指点击屏幕,而且一断网可能游戏就退出了与设想中地元宇宙相去甚远。前两年大火的《头号玩家》正是人类对“元世界”交互方式和运营机制的思想探索。
这是一场跨越半个世纪的技术探索
1965年,计算机图形学之父的伊凡.苏泽兰特发在《The Ultimate Display(终极的显示)》一文中首次描述了一种把计算机显示屏作为虚拟世界窗口的设想方案,这被普遍认为是虚拟现实技术的开端。三年后,世界上第一台头盔显示器问世,这也是世界上第一套虚拟现实系统,与现在的头显逻辑相似,这是一件可以链接人脑和三维虚图像的硬件设备中,这也是三维立体显示技术的技术基础。
伊凡和他的头显设备
1977年,VPL公司创始人杰伦.拉尼尔首次提出了“虚拟现实”的概念。
1990年,在美国达拉斯召开的SlGGRAPH国际会议对VR技术的发展和方向进行了定义,确定了VR技术三要素,即:三维图形生成技术、多功能传感器的交互式接口技术,以及高分辨率显示技术。
2010年,Oculus RiftVR头盔的第一个原型机问世。
Oculus RiftVR早期原型机
2014年,Facebook 以20亿美元的高价收购了Oculus公司,Facebook开始谋求向“元宇宙”转型。
2016年,世界最大的多人在线游戏创作平台Roblox宣布登陆Oculus Rift平台,游戏成了元宇宙内容生态的先锋方向。
2021年,元宇宙元来正式开启。Roblox成为首次在将招股说明书中写入“元宇宙”的公司,并提出,“元宇宙”的八个关键特征:Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。同年,Facebook正式改名“Meta”,宣布ALL IN"元宇宙”。国内方面,字节跳动90亿超高价收购VR设备生产商小鸟看看。产业元年就此正式开启。
扎克伯格虚拟人形象
元宇宙的产业前景由多大?
元宇宙不是个孤立的概念,而是整合了VR、数字孪生、web3.0、AI、云计算、大数据、区块链等几乎所有前言技术的新型社会形态。它与现实世界平行共存,空间平行,时间真实共生,它是人类生活方式的深切变革,元宇宙与现实世界将在经济、社会生态等方方面面深度融合,人类将不得不将自己有限的时间在虚拟与现实间再分配。扎克伯格认为元宇宙就是下一代全新升级的移动互联网拼音,建立在web 3.0之上的穿越式和分布式的互联网,也是对现在互联网形式的完全颠覆。届时,人们可以通过头显/眼镜等外界设备进入元宇宙,建立自己的虚拟身份,享受虚拟世界提供的娱乐、交易、社交等种种精神满足。故而,元宇宙掀起的社会变革涉及的产业也是极为全面的,方向太多了,我们这里只挑3个价值量最大的方向做个简单介绍,包括:
(1)轻便且沉浸的终端入口
与以往的PC、智能手机等终端入口不同(这些终端在用户体验侧差距并没那么大),虚拟现实(VR/AR/MR/XR)头显的感知体验和交互特性将直接影响该虚拟世界对于用户的吸引力,目前到底哪种路径能成为未来主流,各方巨头仍然存在分歧,主要是Meta代表的VR和微软代表的AR之争:
2021年,全球虚拟现实头显市场经历了一波高速增长,根据IDC 数据,2021年全球 VR/AR 头显出货量总计1123 万台,同比增长了92.1%。其中 VR 头显出货量达 1095 万台,预计这一数字将在2022 年突破 1573 万台,同比增长43.6%,其中Meta 旗下 Oculus Quest 2 出货量约 880 万台,市场占有率 80%,已成为全球 VR 头显市场的代表性产品。AR眼镜目前微软占据优势地位,但相比VR头显,体量还比较小。国内方面,字节也是选择了VR路径,其旗下 的VR 头显品牌 Pico 市场占有率为 6%,位列全球第二。目前我国 VR头显设备市场较小,2021 年出货量不足百万台,其中 Pico、爱奇艺两家合计市占率就超过了50%,未来空间广阔。另外虚拟现实头显设备持续发展及迭代,也会促进芯片、光学器件、声学设备等核心器件的进一步发展。
(2)依托于WEB3.0的内容共创时代
所谓的WEB3.0是相对于最早PC门户互联网时代(一个入口卡掉全部的流量资源)以及后来的移动互联王平台时代(几个平台圈地抽成)而言,Web3.0旨在推动内容创作这权益自主、收益自留,内容创作这享受自己创作内容的全部所有权,包括板块、流量收益等,创作人可以自由将创作内容资产化交易,以此促进内容进入大爆发时代,充分满足虚拟世界用户的精神需求,头条现在的自媒体模式和ROBLEX的开发者模式与之也有激愤相似,但都还不完全,在资产的数字化和定价以及交易上都还存在一定障碍。未来,这些内容服务商,不管是视频、图文还是游戏,谁的用户最多、生态最完善、变现能力最强,谁就最有可能成为获利最大,理论上,每一个内容商都由成为交易所的潜质。
(3)成熟的区块链技术
自从社会形成的那一天起,自然就有了经济,虚拟世界也不例外。
虚拟世界的资产完全是数字化的,比如近期炒作很热的NFT(非同质化代币),就实现了虚拟物品的资产化,这些数字资产、权益的流转都需要一个去中心化的结算、交易方式,即区块链技术。区块链技术在底层础设施上提供了去中心化的清结算平台、智能合约等,它可以使NFT等数字权益既可以映射到特定资产,也可以通过智能合约的方式使得它们的交易畅通无碍,从而在虚拟世界中实现标的的交易、兑换和流转,构建元宇宙的经济体系,未来的虚拟世界中,一切的服务、装备等都可以资产化、数字化,这一技术已经比较成熟了,在未来应用上并无太大困难。
元宇宙产业链
元宇宙离我们还有多远?
人们要真正开启虚拟生活,恐怕还有不短的一段距离。
首先要解决的就是终端的便捷性和功能依赖性问题。现在主流的头显终端样式太笨重了,买回来了机会只能放在家里玩,如此一来现代社会大部分的社会生活场景就会隔断设备使用,设备的使用和人的习惯一样,不连续就会不会由惯性,最后就会变成一个低频的室内游戏机,很容易被遗忘在某个角落里;另外就是功能性不足,不管是VR头显还是AR眼睛,功能都还比较匮乏,且功能的使用价值不高,现在的VR设备虽然沉浸体验做得还不错,但是社会价值仍然不足,更多还是充当这一个虚拟游戏机的角色,切割的是传统主机游戏的一部分市场,对现实生活的融入程度十分有限,很让让人产生像对智能手机一样的依赖。或许,什么时候,元宇宙能在三维社交上有所突破,真正打破空间束缚,产品才能一点点地深入用户的生活吧。
其次,就是信息的丰富性问题。元宇宙在定义上是一个虚拟世界,虚拟社会中公民就会有现实社会的各种需求,包括文化、经济、社会生活等等因素,凡是社会,它都不是个人或某个公司可以凭借一己之力搭建完成的,它需要所有公民的共同参与、共同完善才能慢慢打出个底子随后再自然拓展,这其中会涉及到真实世界的一切类目的信息,如何让各行各业的用户自发的参与进来,这需要元宇宙的各方构建者达成行之有效的底层社会规则,不过,很遗憾,目前这点似乎连点苗头还未曾看到。
现在的元宇宙形态还太初级,说是个噱头也不为过,不过它确实代表着人类文明的某种方向,其背后蕴藏的无限潜力仍然值得人期待,这是一场长期旅行。
参考资料:
[1]Hilary Putnam,《Reason、Truth、and History》,1982
[2]唐江山,《认识元宇宙》,2021
[3]成生辉《详解元宇宙的 7 层产业链》2022