20小时全成就通关,DOOM新作真成“无脑爽游”了?

2025年05月15日10:13:04 游戏 1393

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“它们唯一惧怕的,就是你。”

两个月前,我曾在微软香港分部试玩过DOOM的最新作《毁灭战士:黑暗时代》。

当时在试玩DEMO的第一关关底,安排了一只“生化魔”作为Boss,火力凶猛、出招迅速,作为一个还算射击熟手的玩家,我也被它干倒了七八次。

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试玩版本录像


其中固然有我选了最高难度的因素在,但这种类似“守关老师”的设计,结合这次新添加的主力近战武器“盾锯”,也被视为这代DOOM从“射击游戏”向“动作游戏”转变的标志。

但令我意外的是,随着这两天游戏正式版公开,我却发现关底的那只“生化魔”不见了,换成了一批不经打的杂兵。也不止是这场战斗,其他关卡的敌人配置也得到了调整,整体变简单了。“动作”或是“射击”,都是服务于一个“爽”字。

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你根本不在城门口,你躲哪儿去了


实际上这一变化,几乎解决了我在之前试玩版中感受到的最不协调的部分——当时游戏里实际也包含着许多一股脑干翻大量恶魔的爽快桥段,然而你不知道什么时候就会冒出个“老师”卡你的关。

放弃了“既要又要”的《黑暗时代》,如今显得有些流程简短——只要大概20个小时,就足够你平推第四档的“噩梦”难度、顺带拿到全成就,堪称“无脑爽游”。

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但看看花了80美元(国区499元)购买豪华版得以提前两天玩到游戏、现在也多已通关的玩家们,仍旧给出了特别好评,就知道DOOM这次应该是又做对了。

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1


跟大众的刻板印象不同,DOOM的几部前作从来不是“无脑爽游”。

以《毁灭战士:永恒》为例,毁灭战士机动性很高,能二段跳和“猛冲”,但恶魔的性能也跟着往上走,导致整体战斗节奏飞快,观赏性很高,但上手门槛也很高。高难度体验更是堪比“刀尖舔血”,经常是忙活半天结果被恶魔一脚踢死——

我承认攻克难关的那一刻最爽,只是中间过程可能不太顺利。

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《永恒》里难缠的“斧子哥”


说《黑暗时代》“爽”和“无脑”,也是和前作比出来的。

“爽”,是因为这作大幅削减垂直机动性,减缓战斗节奏,降低难度和玩家操作量,让玩家在高难度下亦能专注于厮杀和博弈,享受直面战斗的乐趣,而非为了保命而抱头鼠窜。“无脑”,是因为这一作将“防守反击”的底层操作逻辑贯彻到底,让玩家一招鲜吃遍天。

“爽”和“无脑”在《黑暗时代》的具象化产物,就是攻守一体的招牌武器“盾锯”。

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劲啊


作为防御手段,盾锯挡得下恶魔的大多数攻击;碰到发绿光的“地狱涌能攻击”,准时举盾,就能实现“弹反”,把恶魔打出硬直。

配合流程中期解锁的“符文”,毁灭战士还会在弹反的同时释放强力攻击,例如制造地震波、召唤闪电,发射飞刀,或者启动肩膀上的自瞄炮塔,进一步提升DPS。

从弹反的慢动作镜头、“叮当”打铁的声音,再到恶魔的踉跄动作、符文攻击的华丽特效,都是“爽”感的直观来源。


作为进攻手段,毁灭战士可以顶着盾锯冲撞敌人,实现长距离位移;也可以投掷盾锯,秒杀一些小型恶魔,硬控一些大型恶魔,抑或只是粉碎它们身上过热的金属护甲,然后吸收这些护甲保护自己。

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鼠标右键防御和弹反,右键加左键冲撞敌人,R键投出盾锯。盾锯只需三个按键就能完美掌控,为玩家的其他操作预留了思考空间。其无比强大的防御性能,以及硬控单体精英怪的能力,也为玩家创造了思考时间。

思考什么?当然是像毁灭战士一样思考,如何最有效率地用另一只手的武器大开杀戒。

2


《黑暗时代》参考了中世纪风格,场景布置和武器装备的设计均充分融合了科幻与奇幻画风。例如,前作中的大杀器BFG,在《黑暗时代》变成了一把重弩,名字也改成了“BFC”,威力倒是一点都没打折扣。

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全称“弹道强力十字弓”


常规版本的远程武器也都改头换面,继承了前作的出色手感、打击感,以及差异化定位,让毁灭战士根据不同战况随取随用。

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不过《永恒》玩家来到《黑暗时代》,得治一治“切枪癌”。《黑暗时代》相较前作的切枪时间大幅延长;且切枪时无法举盾。

前作快速切枪的目的,是填补低射速高爆发武器的火力空窗期,趁着一系列机制怪暴漏出短得要命的输出空档,打出最高伤害。然而《黑暗时代》没有这个必要,因为精英怪的攻击基本都能靠精准的盾锯弹反轻松化解,属于自行制造空档;弹反动作本身又刚好可以取消武器后摇、补足火力空窗。

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生化魔也顶不住超级霰弹枪


瞬时爆发的武器依然吃香,但主打持续输出的武器也有用武之地,甚至更好用。因为它们用一根手指按住开火键就能爽射,让玩家腾出注意力,操控另一根手指完成精确的弹反操作。

切换武器形态的设计也得到了保留。试玩时现场人气最高的“碎头骨机”,正式版就有两种形态可选:通过散射头骨实现广域打击的“喷发器”;朝单一方向集中打击的“集中器”。

“集中器”同时具备加特林机枪般越射越快的特性,升级过后更是能通过命中敌人。掉落弹药和回血球,续航能力拉满,适合应对缺乏补给的Boss战,我觉得算这一作的“轮椅”。

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“喷发器”冒黄火


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“集中器”冒蓝火,更像加特林了


很多武器跟对应的升级选项,都有类似“集中器”持续使用提供加成的设计,鼓励玩家挑一把最顺手的出来,从头用到尾。乃至有些武器必须结合盾锯使用以发挥最大潜力,如火箭筒就有个成功弹反后炸自己回血的升级项,兼具高风险和高收益。

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就连弹药耗尽时不得不用的近战武器,都要通过盾锯弹反加快冷却速率。《黑暗时代》没有电锯,取而代之的是先后解锁的拳套、连枷、“畏忌战锤”三件套,伤害和击杀掉落弹药量递增,使用次数和冷却速率递减。其中威力最大还附带AOE的战锤,使用次数只有1,但升级后能够通过弹反赠送1次使用机会。

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力度刚刚好,懵逼不伤脑


《黑暗时代》的战斗,就是围绕盾锯、远程武器、近战武器这三种攻击方式,组成防守反击的循环:远程武器消耗弹药,近战武器补充弹药,盾锯弹反回复近战攻击次数。弹反,冲撞,投掷盾锯,把恶魔射成筛子,敲碎恶魔的脑壳,循环往复这个过程,就能推进战线,最终稳步清场。

但盾锯是毋庸置疑的循环核心、让循环变成纯粹“无脑爽”的粘合剂。不仅针对大多数怪物的最优策略需要盾锯发挥,其他武器装备的“一揽子”奖励和联动机制,更是使得毁灭战士根本离不开它。

如果说《永恒》运用讨厌的机制怪迫使玩家学会快速切枪,算一种“惩罚”式教学;那么《黑暗时代》让玩家自行发现用好盾锯所带来的、近乎无穷的力量反馈,就属于用“奖励”实现对玩家的引导。

制作总监雨果·马丁曾言,《黑暗时代》的毁灭战士玩起来像坦克。但在我看来,他(或许该用“祂”?)更像一辆“大运重卡”。先防守后反击的战斗节奏,起步难免慢一些。但任何人都没法否定,他启动之后四处乱“创”、专治恶魔各种不服,然后把笑容带到操控他的玩家脸上的本事。

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于是“斧子哥”这一作也落魄了


3


“无脑爽游”的简洁设计思路,不止贯穿《黑暗时代》的地面战斗全程,也在游戏的其他部分得到体现。

例如《黑暗时代》首次出现的机甲和飞龙章节,调剂性质居多,也可以理解为一种更具互动性的、切换新地图的过渡手段。

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“阿特兰”机甲


由于注重脚本演出的初见“爽”感,这些章节没有过于深入的玩法设计,换句话说,学习成本低、玩起来不用动脑——开机甲和骑龙战斗的基本玩法逻辑,说白了仍是和本体一致的“防守反击”,融入流程并不违和。

像“阿特兰”机甲有个能量条,成功闪避泰坦的绿光攻击时,就会迅速积攒能量,攒满了就能释放秒杀级别的大招。机甲拿到专用的火神炮后,也要靠闪避泰坦攻击,以短暂提升火神炮的杀伤力。飞龙亦是同理,要闪避敌人的绿色弹幕,强化“龙载机关炮”。

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每个开机甲或骑龙的桥段都控制在5-10分钟内,用脚本演出激起玩家兴趣,又在倦怠感产生之前用更劲爆的脚本演出,或即时演算的过场动画收尾,从而让玩家觉得下个这样的桥段还能接着“爽”。

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飞龙着陆的动画百看不腻


甚至在《黑暗时代》做全收集也更像是一种享受。探索地图、收集升级材料,不仅是全成就的要求,也是强化毁灭战士、改善游戏体验的必要手段,正反馈十足。

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我个人习惯先升级盾牌


除传统的箱庭式地图外,《黑暗时代》制作了多个半开放式关卡,设计思路跟传统地图没有本质区别,都是在必经之路上安排遭遇战、在角落里放置“秘密”,只是面积做得更大了些、战斗场景更加开放,同时允许玩家自定义探索顺序。

《DOOM》(2016)时期的“迷宫”地图已成历史。经历两部作品打磨,《黑暗时代》的地图功能相当实用,行进路线清晰明朗,还会特地标出玩家尚未经历的遭遇战,以及有待寻找的“秘密”。《永恒》的“不归点”图标也得到继承,通过及时告知玩家过了这个点就无法再回头,让玩家查缺补漏。

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自动地图


由于不再像《永恒》那样考验身法,《黑暗时代》完全取消坠落伤害,需要高强度“跳跳乐”的桥段少之又少。真需要攀爬的墙壁或互动的机关又做得十分显眼,玩家对于这些机关的交互方式,也变得简单且符合直觉,事实上跟战斗逻辑完全一致:

把盾锯投掷出去,或者靠盾锯冲撞,满地图乱“创”。

所以这一作几乎没有太烧脑的谜题,用实干代替思考、立即取得成效的解谜流程,也是“爽”得不行。

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轻松解锁重力电梯


结语


无论是从战斗体验,还是从功利向的成就收集角度来看,迎合现代大众玩家口味、大胆革新前作玩法机制的《黑暗时代》,真快变成了一部“无脑爽游”——尚不至于完全放弃动脑,但“爽”绝对有保证。

这作的门槛比《永恒》低太多,皆因高度统一的“防守反击”操作逻辑大幅降低了学习成本。“防守反击”设计思路所带来的现代动作游戏DNA,又强化了DOOM对血腥暴力的极端呈现,时刻刺激玩家的多巴胺和肾上腺素分泌。

我在试玩评测中得出的结论仍然不变:《黑暗时代》是DOOM重制三部曲中,最适合新人、中老年人和手残党入坑的一作。堪称“无脑”的上手难度对这三类人格外友好,高速战斗、横冲直“创”的爽感更是不亚于此前任何一部DOOM。

不过需要注意,《黑暗时代》首发版本也就只有20小时战役内容。XGP用户和核心粉丝也许无所谓,像Steam国区用户要花349块人民币才能换取20小时快乐,这个性价比对路人而言可不算友好(《永恒》国区首发价只有199元)。

或许在未来的更新中,《黑暗时代》还是会安排一些高手向的终局内容,例如《永恒》的大师关卡,或者根据屠杀恶魔的精彩程度计分的“街机模式”,一边拓宽这一作的现代化玩法深度,一边延长游戏的寿命和爽感,将毁灭战士的传奇续写下去。

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