触乐怪话:学好不容易,学坏一出溜

2025年03月28日19:34:02 游戏 1959
触乐怪话:学好不容易,学坏一出溜 - 天天要闻

图/小罗

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

“学好不容易,学坏一出溜”是一句北方民谚。其中“出溜”是个俗语,就是指快速地在平滑的表面滑动。东北话里有“打出溜滑”,就是一个人先助跑,然后利用惯性在冰面上滑行。哈尔滨冬天路上经常有一小块冰面,孩子们就会顺势打出溜滑。这个“一出溜”,就可以理解为从高处顺着一个光滑的斜坡,咻地一下就滑到底了。

这句话的意思就是,一个人,想学好不容易,想要学坏,一松劲儿就得逞了。小时候,我妈和老师就总用“学好不容易,学坏一出溜”警醒我,一般来说我稍微出溜的时候他们就会说这句话。后来我出溜到底,玩了游戏,甚至还干了和游戏相关的工作,倒很少有人这么说我了。这段时间我也没回哈尔滨,不知道现在人们是不是还用这句话说小孩儿。

育碧的“全球布局”一直非常厉害。它是最早进入中国,且在中国建立分公司,且让中国分公司参与到全球游戏开发分工的跨国公司之一。育碧上海在90年代就已经存在,而且参与制作了包括《细胞分裂》《幽灵行动》的多部作品。大概是2004年前后,我去育碧上海拜访,看到办公室里一水儿Xbox开发机(好像是Mac Pro),还有个看起来超级厉害的录音棚,大为震撼。当时的中国总经理是一位法国女士,中文名叫葛玲——和《编辑部的故事》里的戈玲同名,让我印象颇为深刻。现在看起来,这份胆气和眼界确实非常了不起。而且现在我国相当一部分高级游戏制作人才其实也是育碧上海培养出来的。

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不知道《细胞分裂》重制版什么时候才能与玩家见面

在2010年一直到2017年前后,育碧的工业化能力在行业里闪闪发亮。它在全球拥有多个工作室,也算个日不落企业了。手里几条行货系列每年按时出,而且质量还都能保持在70分以上——乍一看甚至还有80分。当时腾讯对育碧的工业化能力还尊敬不已,我在和很多高管聊天时,他们都提到要向育碧学习。他们的生产管线,他们的数字资产复用,他们的工作室协同开发能力,他们的……

没想到过了不到10年,腾讯就把育碧买了。

育碧本身当然面临着自己的问题。很多人会觉得《刺客信条:影》的身份危机是它股价动荡的关键,而我并不这么看。我认为关键的问题是育碧的游戏已经很久都不够好玩了。

人们都说育碧出的是“罐头游戏”,我虽然没有特别明确的数据,但就我身边人的反馈,大家对育碧的游戏确实越来越厌倦,因为它们太“千篇一律”了。本身就是游戏工业化到一定程度面临的新问题——我最后认真玩育碧的游戏是《全境封锁》,再之后,所有的游戏我几乎都会试试,但都坚持不下去。他们所有的游戏都秉承着一条被验证为成功的模版,开放世界、刷刷刷、看起来很厉害但让人不太能融入的剧情,看起来很厉害但其实好像也没什么意思的自定义武器系统……以及更多的刷刷刷……我挑不出什么不好,但就是不喜欢。这当然带有工业化,甚至是后工业时代的遗风。你把文化产品纯粹当工业产品来做,自然也会面临这个问题啊。

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《刺客信条:大革命》地图,令人望而生畏

我当然不是说腾讯不该做这笔买卖或者说这笔买卖很亏。哪怕是现在的育碧也仍然有许多值得我们学习的地方,而腾讯借助这次交易显然又能向全球市场迈出更关键的一步。以一个中国游戏从业者的角度,我觉得我们脚踏实地勤勤恳恳的特质是真的厉害。虽然这种特质和“挥洒创意”一定程度是互斥的,但当你亲眼看着我们一步一步前进,在3年甚至5年后收获之前种下的果实的时候,就会觉得“这个世界上没有什么事情是我们做不到的”,这种力量感和与有荣焉的感觉实在很好。以一个老玩家的角度,我感慨于公司的兴衰如此变幻莫测。我目睹了许多年少时代的偶像公司跌落或者沉寂——暴雪从神变成凡人也只需要一两年,育碧从我们景仰的大公司到被收购也就是几年的事儿,Valve——好吧他们活得不错但《Half-Life 3》呢!

这当然是个喜气洋洋的日子,但是我却想到标题那句话。对于育碧来说,我觉得他们的过度工业化就是“学坏一出溜”。当然,我相信实际上一定还有一些别的分析,比如他们摊子铺得太大或者在莱茵河下面偷偷建设核电站或者耗费巨资发射火箭穿越亚空间虫洞探索宇宙找到外星生物给他们当开发工程师什么的……但我确实觉得育碧的工业化思路——稳妥、高效、成功率高——导致了现在的局面。稍早前去游戏开发者大会,以及这一年来和国内外开发者交流,我发现一个很有意思的现象,说起眼界、野心和创意,反而是国内开发者更奔放,国外开发者则往往偏向于保守,真是让人又高兴又唏嘘。

衷心祝愿腾讯能帮助育碧别出溜了……当然,可能没有出溜,这只是我自己的个人感受,不管怎么说,祝福育碧!祝贺腾讯!

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