捅死你!捅死你!捅死你!捅死你!

2026年02月20日23:00:15 搞笑 9665

現在的獨立遊戲圈,顏值往往決定了第一眼緣。第一次看到《第九聖詩》的宣傳片時,我也被那種撲面而來的現代jprg潮味給鎮住了——紅黑撞色、剪影ui、甚至連配樂都帶着那股子熟悉的爵士味兒。


然而,當你真正深入這款由集英社遊戲(shueisha games)發行、開發者 koeda 耗時兩年半打造的出道作時,你會發現這層時髦的皮囊下,包裹着的其實是一套相當硬核、甚至有點反直覺的策略系統。它並不像外表看起來那麼優雅從容,反而更像是一場強調瞬時決策的快節奏博弈,稍不留神就會滿盤皆輸。


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在深度體驗了數小時後,我對這款集英社遊戲創作者camp」大獎得主的感覺非常微妙:它既有那種令人上頭的連擊爽感,也不可避免地帶着出道作里那種生澀的執念。


做數學題的快感


《第九聖詩》的核心玩法圍繞着紅、藍、綠三色寶石展開。乍看之下,這很容易讓人聯想到《萬象物語》或者某種三消變體。但實際上,這裡的寶石並非用來消除的,而是時間軸上的彈藥


遊戲並不是傳統的dbg(卡牌構築),因為你手裡沒有牌。每回合開始,系統會隨機分配一排三色寶石,而你的技能則是一條條寫着公式的指令。比如紅紅觸發猛擊,藍綠紅觸發連射。玩家要做的,是按照順序點擊寶石池中的寶石,去湊出這些公式。


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這裡最精妙的設計在於首尾相連的簡化施法機制。如果技能a消耗紅藍,技能b消耗藍綠,那麼你只需要打出紅藍綠三顆寶石,就能利用中間共用的藍色寶石,連續觸發這兩個技能。


這種設計瞬間將遊戲的策略維度拉高了一個層次。你不再是簡單的有什麼打什麼,而是在玩一種高壓狀態下的接龍遊戲。在有限的寶石資源里,通過精密的排序,讓3顆寶石打出5顆寶石的效果,這種白嫖資源的快感是巨大的。


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特別是到了構築成型的後期,當你成功規划出一串完美的寶石序列,看着屏幕右側的連擊數(hit)瘋狂飆升,那種智商碾壓的滿足感油然而生。這不僅是資源的勝利,更是邏輯的勝利。


把敵人刺蝟


如果說寶石機制是,那麼戰鬥演出的反饋就是。《第九聖詩》在戰鬥邏輯上推崇極致的進攻。


遊戲引入了一套削韌系統。每個敵人都有血條和體力槽(st)。玩家的每一次攻擊都會削減敵人的st,一旦在一回合內清空st,就能封鎖敵人下一次的行動意圖。如果你連擊數夠高,把st槽打空好幾輪,就能讓boss在這一回合徹底變成木樁,並在回合結束時觸發威力巨大的終結一擊


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這種設計直接導致了遊戲體驗的爽點非常集中:你必須動腦子。為了達成完全封鎖,你需要計算傷害、計算hit數、計算寶石顏色。而當你完成這一系列複雜的解題步驟後,遊戲給予的視覺反饋是極度誇張的——你打出的每一次攻擊都會化作一枚懸停的箭頭,在結算階段萬箭齊發,直接將敵人捅穿


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這種直觀的視覺衝擊,配合屏幕的震動和音效,完美掩蓋了回合制遊戲在節奏上的拖沓感。看着滿屏的傷害數字和被扎滿技能的敵人,你只會覺得:爽,太爽了。


偏科的獨立遊戲氣質


然而,正如文章開頭所言,《第九聖詩》並非完美無缺。作為個人開發者的出道作品,它在展現了驚人長板的同時,短板也同樣明顯。它像極了班級里那個嚴重的偏科生


首先是多做多錯的演出堆砌。 開發者似乎太想證明自己的美學品味,在遊戲中塞入了過量的演出細節。從進出關卡、遭遇敵人,到每一個技能的釋放,都有精心設計的動畫。初見時確實驚艷,但在肉鴿這種需要高頻重複遊玩的類型中,這些無法跳過或節奏拖沓的演出很快就會變成一種折磨。


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最典型的例子是傷害結算。遊戲是先在後台扣除敵人血量,然後再播放萬箭穿心的動畫。這就導致了一個非常尷尬的脫節感:你看着敵人血條已經空了,還得耐着性子看完那一連串的攻擊特效。這種為了帥而帥的設計,反而稀釋了原本緊湊的戰鬥節奏。


其次是懲罰式的時間限制。 為了營造緊迫感,遊戲給回合加入了倒計時。在低難度下這無關痛癢,但在高難度決策中,這變成了一種純粹的壓力源。遊戲並沒有因為你快速決策而給予獎勵(比如剩餘時間轉化寶石),只有超時後的懲罰。這種只給大棒不給胡蘿蔔的設計,讓人不禁懷疑是否是為了掩蓋策略深度的不足,強行通過限制思考時間來增加難度。


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最後是ui交互的反直覺 作為一個pc端遊玩的策略遊戲,鼠標懸停居然沒有任何反饋。你想看敵人的buff、想看技能的詳細描述,必須按下一個專門的鍵進入暫停觀察模式。這在快節奏的戰鬥中顯得非常斷裂就像是新手玩遊戲王面對一堆華麗的展開還得一張一張翻開卡牌一點一點看卡牌效果


不賴,值得一試


儘管我有不少吐槽,但必須承認,《第九聖詩》依然是近期值得一試的肉鴿佳作。它沒有盲目複製《殺戮尖塔》的成功路徑,而是試圖在資源管理連擊快感之間找到一條新的出路。


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它有着成熟商業作品的賣相——好聽的音樂、抓眼的角色立繪(尤其是那個能換裝的雙馬尾女主)、以及足以自洽的世界觀。同時,它也有着獨立遊戲特有的那股勁兒——認準了一個核心玩法(寶石連擊),就死磕到底,哪怕犧牲一部分構築的廣度,也要把這種連擊的爽感做到極致。


如果你是策略遊戲愛好者,或者是喜歡《女神異聞錄》那種潮酷風格的玩家,《第九聖詩》絕對能給你帶來大概10-15小時的快樂時光。當然,前提是你得忍受它那些略顯笨拙的交互設計,以及有時候過於熱情的演齣動畫。


畢竟,看着敵人被自己精心計算的公式紮成刺蝟,那種成就感,確實是獨一無二的。

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