要是遊戲主角之間可以組建一個互助會,那失憶症互助小組肯定是報名最火爆的。
結果第一次見面會上大家面面相覷誰都說不出話來,不是因為害羞不好意思,是因為他們自己都不知道自己是誰,連自我介紹都不知道從哪開始。

不少遊戲主角從開始劇情的第一分鐘起,就得用他的一生去追尋「我是誰,我在哪,我要做什麼」的哲學思辨。
主角失憶這個設定好像變成了一種約定俗成的套路,或者說是編劇手裡最穩健的安全牌。不知道劇情怎麼展開,那就先整點失憶戲碼進來。
到了二游這一塊更是失憶症大泛濫,從熱門二游排行榜里拉一排下來十個有八個是失憶開局。

很長一段時間裏我跟大家一樣,都覺得這就是編劇偷懶的結果,一群想不出新鮮玩意的廢物寫了幾百種方案,最後挑了一個最不用動腦子的萬能模板。
但看得多我也開始自己騙自己,萬一失憶這玩意他真的有點小巧思在身上呢?
有沒有可能,失憶這個設定就是拿來騙騙玩家的呢?

整個世界上只有在遊戲這樣的文藝載體中,我們是需要面對「我對這個世界一無所知」這樣的問題的。
你在閱讀《指環王》的時候很快就能知道主角佛羅多是一個霍比特人,有個叔叔叫比爾博,他得到了一個神奇的戒指。你在觀看《碟中諜》的時候也很快就了解到伊森亨特這個特工正在執行任務。
但遊戲不是這樣的,在按下開始遊戲之後,你是要親自成為遊戲中的那個主角的。
你是真的不知道自己住在什麼村子,村口老太婆為什麼要你跑腿,你不知道自己為什麼要拔劍,甚至不知道你可以按f開箱,這種感覺和失憶並無二異。

可以說是遊戲史上最經典的開場
要如何解釋一個傳說中的救世主,會站在孱弱的怪物面前束手無策?要怎麼解釋身經百戰的戰士,還需要一個從來沒出過村子的老師教他打架?

因為塞爾達無雙里的林克太強了所以被干失憶了一定是這樣
所有的編劇都在試圖掩蓋這種矛盾,直到有人發現只要把這種從零開始的探索合理化不就好了。
教程關就不再是尷尬的設計者說教環節,變成了失憶的你重新拾回自我的過程。所有你未知的世界奧秘都是你要親自探索的懸念,作為玩家和主角之間那道信息差的鴻溝就這樣被輕鬆化解了。

失憶這套玩法顯然不是現代二游的首創,讓我們把時間倒回到二十年前,在古典rpg的黃金年代,那個時候的失憶還是另一種概念。
對於90年代和00年代遊戲中的失憶主角,失憶對他們來說更像是一種詛咒,是懸在頭頂上的達摩克利斯之劍。
比如影響了一代中國玩家的《仙劍奇俠傳》,李逍遙那一碗忘憂散,當年就被罵了很久。無數人說姚壯憲就是為了虐而虐,為了製造戲劇衝突強行讓主角失憶。
只需一碗湯藥,就能將海誓山盟抹去,將深愛之人變為陌路,從而製造出最劇烈的戲劇衝突——昔日的愛人近在眼前,自己卻只能用看陌生人的眼神回望。

但要注意,李逍遙的失憶,不是為了方便展開劇情,它也是整個故事最核心的衝突本身。
首先,失憶讓李逍遙剝離了過去承諾的責任和情感慣性,他忘了趙靈兒,所以他能再次在記憶的空白中再次不可自拔地愛上趙靈兒。
緊接着,當記憶在鎖妖塔的關鍵時刻恢復,故事便完成了第二次,也是更致命的剝離:它剝離了角色補救過往、重獲圓滿的可能性。
李逍遙想起了一切,巨大的幸福與巨大的悔恨同時降臨,但悲劇已然鑄成。過去甜蜜的記憶成為了當下最殘忍的刑罰,而更痛苦的是一路與他生死與共的林月如也許下了新的誓約,李逍遙必須同時面對這兩份沉重的情感。

「失憶」的全部戲劇力量,正源於遺忘與憶起之間那道無法跨越的時間深淵,以及深淵兩側所累積的,註定被犧牲的所有美好。
還有《異域鎮魂曲》里那個永遠死不了的無名氏。他的失憶甚至不是一個設定,是一個哲學問題。
每一次死亡都是對自我的一次系統性摧毀與重建,人格碎片會散落到多元宇宙的各個角落,而重生於停屍房的他,帶着布滿神秘紋身的軀體,再度成為一個對過去一無所知的「新人」。
整個遊戲大量的文本,都在回答同一個問題:如果一個人失去了所有的記憶,他還是他自己嗎?

在那個時代的敘事邏輯里,失憶是一種需要付出昂貴代價的禁忌力量,是命運開的殘忍玩笑。
但一切問題的答案也都藏在過去,藏在失去的記憶里。哪怕這背後是無解的命運,是痛苦,你也要拼盡全力把他找回來。
而現在的失憶,答案卻藏在未來。或者說,根本沒有一個標準的答案。
今天的遊戲編劇或許會告訴你,主角的過去很重要,但也未必要深究。

老式rpg的主角是主角自己,玩家只是操作他的人。你扮演李逍遙的時候,你清楚地明白這些都是李逍遙做的選擇,你知道他是什麼樣的人,你可以不同意不滿意他的決定,但你永遠不會把自己當做李逍遙。
但現在的一些遊戲,尤其是二游,主角是你自己。這個「你」不可以有太豐富的過往,否則你被強行灌注性格設定時就會齣戲。
比起關注過去發生了什麼,現在的編劇更希望讓你享受當下,展望未來。「你」只是一張完美的白紙,這樣就可以理所應當地重新開始構築這個故事。

當然還有另一個好處,就是失憶是一個可以隨時被回收的伏筆。
不管最開始我挖了多少坑,手撕了多少的設定,只要編劇想賣卡,輕飄飄地把人推到主角臉上,說一句「你不記得我了嗎?」就能開始瘋狂發刀。
於是前面我提到的,李逍遙重新愛上趙靈兒的經典橋段被反覆書寫,你在編劇的擺弄下愛上一個看似空降實則老夫老妻的新角色,至於過去到底發生了什麼就點到為止,留下無限的空間給玩家們腦補。

明明惦記得很還要裝作不認識的重女一枚
失憶是不是現在編劇的路徑依賴?失憶算不算一種設定上的機械降神?
第一個問題的答案非常確定:是的,它百分之百是路徑依賴。
這是整個行業花了那麼多年試錯試出來的,風險最低,回報最高的設定。某種意義上它和網文里的穿越異曲同工,都是創作者找到的對未知世界的解決方案。
你寫一個有血有肉的主角,會有一半的人愛他,一半的人恨他。你寫一個失憶的主角,所有人都可以把自己投射進去,其他設計很難做到這麼高的容錯率。

哪怕是fgo也會有主角到底是「我」還是「藤丸立香」的爭論
而第二個問題的答案要複雜一點。我覺得最好的區分標準是:如果把失憶這個設定拿掉,整個故事還能成立嗎?
如果拿掉之後故事崩了,那這就是一個好的失憶。它能成為故事的心臟,比如仙劍一,比如異域鎮魂曲,沒有失憶,這些故事的發展動機根本就不存在。
如果拿掉之後故事完全不受影響,或者換一個方式蓋過去也說得通,那這就是一個壞的失憶,它就是機械降神,就是作弊。它對推動故事沒有任何關係,只是編劇用來解決麻煩的工具。

去年風評不佳的《mindseye心之眼》里的失憶設定就沒有什麼用
說到最後還是得表明一下我的態度。我並沒有真的非常討厭失憶的設定。我只是希望,編劇不要再把玩家當傻子了。
每一次遊玩新遊戲的時候,我們都是在清空自己的大腦,懷着對未知的期待在陌生的世界裏暢遊,這也是我們作為玩家才能享受到的奇妙體驗。
我們反感的是失憶設定背後對情感和記憶的輕蔑。失去的記憶依然彌足珍貴,「我」可以堂而皇之地拋棄記憶立足當下,但與這段記憶糾纏的其他人呢?
遺忘並不可怕,可怕的是遺忘本身是不需要付出代價的,如果一切都可以被毫無代價地抹去,那麼此刻的相遇、選擇和情感投入,其價值又該如何錨定?

下一次當主角從陌生的床榻上睜開眼睛、茫然地看向屏幕外的我們時,編劇你最好是能給他準備好一段配得上這場「遺忘」的、足夠鄭重的人生。
不然的話,就該給編劇一點小小的記憶消除術震撼了。
