為啥二次元手游不把抽卡價格定的低點

首先游戲裏得有月卡,這肯定的,月卡一般都是30,至於為什麼不能便宜點,比如10塊?你可以看看其他各個領域月卡什麼價,在視頻平台就是會員。這裡我們假設月卡一天給1個單位資源,那30天就是30資源,那麼十連多少資源合適呢,下面討論一下這個問題

假設是10,那一個月就能有3次十連,一般月卡性價比會是648的近10倍,這裡我們取首充雙倍,也就是你每次充值都是雙倍資源,月卡性價比就是648的5倍,這樣算下來648就是130個單位的資源(1塊錢02)。

這樣一發648就是13次十連接下來我們考慮一個更嚴重的問題,也就是這個定價方式里最需要考慮的問題白嫖黨在沒有活動的情況下玩多久才能弄到10個單位的資源,如果長時間弄不到資源那這種遊戲不氪金就沒法玩,我們給這種遊戲的名字叫氪金手游

這裡我們假設一天1個單位的資源(夠很多了應該)那麼新問題就是如果出活動了,那白嫖黨一次活動能弄多少資源,你總不能說活動給的東西還不如平時多吧,那活動取一個下限一天給1個單位,那一天就是2個單位的資源,配上月卡一個半月就有一個648。實際情況活動肯定不可能取這個下限,很可能會導致白嫖黨一個月就能有一個648,也就是130抽,遊戲玩得多的都會明白這會導致什麼,氪金人數暴跌不說遊戲的東西還會迅速貶值

那麼我們假設20個單位的資源一次十連,。那也就是月卡價值減半,這種情況應該可以自己算了

這裡給出崩壞的數據,一張月Q卡是1.17個十連一塊錢0039次,648首充雙倍是

5.4個一塊錢0.008次,在0氪不參加任何活動的情況下,一周大概可以弄到1600水(日常一天30,超弦空間每周兩次,每次苦痛100+320,紅蓮100+400,戰場擺爛每周100,樂土打滿每周500,一共210+420+420+100+500=1650)

我想表達的就是遊戲中跟抽卡所需物品相關的東西設計起來難度都是非常大的畢竟你需要憑空搭建一個市場,這個市場里有富二代,有貧窮人,有買方也有賣方,你必須讓每個人都能用不錯的體驗

所以你才能看到各種抽卡的設計幾乎千篇一律。

這裡我們參考原神,扣除原神每日任務和各種小活動的原石(差不多一個月收入在8000-12000石之間,這個可以查你每月的原石獲取數量,為了方便計算,按1w石算),而一個角色的預期抽數是108抽,也就是17280鑽,扣除1w每日,剩下你需要氪金的價格差不多是7280石,差不多580元一個角色,而原神是42天一個角色的,那麼摺合到30天一個月來算,加上月卡,差不多就是450左右。很符合上述數據的每月用戶300-500元的氪金區間

如果我們把每抽的價格降低到2元(我們在不改變送的石頭的情況下,只改變氪金你活得的石頭),那麼這麼算下來,你一塊錢應該要得到80石,而7280石頭就只要91塊,再摺合到每個月,差不多就只有65了,加上月卡95。降低了差不多80%左右,這個比例在其他二次元手游上差不多通用,原神降低80%沒事,你要其他的二次元手游降低80%的收益看看,還有幾個能活下來的?

更何況,二次元手游的受眾就那麼多,你又不可能做所謂的薄利多銷

PS:部分文稿非原創,侵權聯繫刪除