從15.13版本開始,極地大亂斗將加入兩張新地圖靈魂蓮華和屠夫之橋。
屆時大亂斗地圖會在「嚎哭深淵」、「靈魂蓮華」、「屠夫之橋」隨機三選一供玩家遊玩。
宗哥也是在美測服狠狠體驗了「大亂斗地圖隨機三選一」,就目前的體驗與大夥分享,僅供參考。
英雄牌機制體驗
在點擊確定進入遊戲房間後的前十秒,玩家可從系統提供的兩張英雄牌中選擇一位,未被選中的英雄會進入備戰區供隊友挑選使用。
當玩家至少擁有20個英雄時,會有8%的概率出現英雄牌三選一。
如果擁有全英雄,則出現三選一的概率會提升至30%左右。
實際體驗下來三選一的幾率確實在30%左右。
但由於不知道隊友是否全英雄,所以一次都沒見過五個人都觸發三選一(也就是備戰席有10個英雄可換)。
不過基本能看到每次英雄牌選完後備戰席能有6個備選英雄,估計是有「小保底」機制?
反正再怎麼選備戰席總能有至少5個英雄備選,相當於強制每個人使用一次骰子,這下終於可以治好那些「吝嗇鬼」的窮病了。
幾天體驗下來美測服人民特別鍾愛玩丟丟怪,選丟丟怪還必帶清晰術,這就導致哪怕有搭配出完整陣容的條件他們也是有丟選丟。
看來美服人民跟國服大部分娛樂玩家一樣也喜歡丟,但丟的水平遠遠不如國服玩家,也難怪為什麼設計師做的大亂斗平衡總會讓國服玩家匪夷所思了。
估計等國服正式上線後英雄牌二選一機制依舊會使得丟丟怪泛濫。
不過好在有新地圖靈魂蓮華和屠夫之橋,這兩張圖可不慣着丟丟怪哦。
靈魂蓮華體驗報告
靈魂蓮華主題地圖中間地形做了修改,兩側新增各一座傳送門可以互相傳送。
傳送門不用像嚎哭深淵那樣點擊才能傳,靠近「碰一碰」就會自動傳送,傳送門大概有10秒的CD。
傳送門兩側均增加了一小塊草叢方便玩家埋伏。
左邊傳送門還新增了類似進步之橋的牆體(利好男刀、澤麗、佐伊、巴德等)。
右側和高地也新增了草叢。
一張類似進步之橋的地圖,各位玩家知道靈魂蓮華利好哪些英雄了吧?
實際體驗下來,靈魂蓮華這張圖對丟丟怪非常不友好。
草叢變多讓刺客、戰士、開團英雄可供埋伏的點位變多。
左右兩側通過傳送門打通連接使得戰術更加豐富。
例如那些高爆發英雄在左側秒完人即可坐門到右側離開或者是支援右側打架的隊友。
亦或是刺客出「幽魂彎刀」使用後坐門到另一側秒人,4秒後自動回到標記位置,也可以提前施放回去,操作空間太大了!
不過由於靈魂蓮華是新地圖,兩側傳送門是新鮮玩意,美測服很多玩家沒事就像小學生一樣喜歡坐着玩。
剛好有一把我玩到小丑就在傳送門那裡種盒子,剛從另一側坐門出來就馬上吃到盒子恐懼,非常爽!
所以兩側傳送門的加入就不適合那些娛樂玩家坐着玩,反而在高手手中能成為「虐菜」的利器。
總的來說靈魂蓮華是比較接近進步之橋2.0遊戲體驗的新地圖,地圖變寬草叢變多打團戰場容易被分割成兩塊,但有傳送門機制支援另一側也很快,開黑有交流玩得更暢快。
靈魂蓮華地圖陣亡後屏幕也不會變成黑白,而是處於一種「虛無縹緲」的修仙狀態,還可以點擊隊友頭像看他的操作。
至於地圖畫風有些艷麗,地圖上元素也比較多,總體沒進步之橋1.0那麼亮,但還是會一定程度影響玩家操作。
屠夫之橋體驗報告
屠夫之橋畫風依舊原汁原味保留了十年前的風格,當年玩過屠夫之橋的玩家大概率會喜歡並想起當年開黑往事。
如果是元年粉可能接受不了這種「近現代海盜」畫風。
屠夫之橋主題地圖出門則是像無限火力一樣坐大炮出門。
與無限火力一樣,坐大炮落地時附帶擊飛效果,對敵人造成傷害:120-460(隨等級提升)。
一塔沒破時大炮最遠發射距離能到一塔血包的位置。
一塔告破大炮最遠發射距離能到二塔跟前的位置。
屠夫之橋不像靈魂蓮華二塔右側多了一塊草叢,而是改成一塔右側向內凸起。
一塔右側凸起就導致右側可供走位的空間被極限壓縮。
由於前方就是血包,丟丟怪很喜歡站在一塔和凸起處之間丟技能。
這就會很容易吃到勾子或者被雪球砸到,可見屠夫之橋對丟丟怪也不友好。
此外,屠夫之橋地圖中間右側多了個廁所,「廁所」會刷新類似斗魂競技場的果子。
攻擊後會返還8%的技能冷卻以及獲得8%最大生命值護盾(測試服文本描述有問題,實際只提供護盾和技能冷卻將減少,大招CD也能減哦)。
生成果子的廁所可以說是兵家必爭之地,屠夫之橋的團戰往往就是搶果子引起。
果子就像峽谷的大小龍,看着別人吃就難受,搶着吃又容易挨打,雙方圍繞果子的勾心鬥角很有意思。
想吃果子線權就顯得非常重要。
在屠夫之橋更強調兵線的重要性,同時由於搶果子這個團戰導火索,丟丟怪這種爆發傷害不足的位置就沒那麼厲害了。
優勢方一直有果子吃刷大招CD,這優勢可太大了。
果子大概在三分鐘時首次刷新,吃完後等一分鐘又重新生成。
不過因為大炮可自行選擇落點,純丟丟怪陣容推上高地後也不好點水晶點雙子塔,相當於炮台給了近戰陣容在己方高地打游擊戰的機會(自行選擇繞後點)。
所以屠夫之橋「我輩尚武德」,打團厲害的陣容翻盤機會比嚎哭深淵大多了,純脆皮丟丟怪陣容容錯率就比較低。
注意!坐大炮落地後會有一小段時間硬直不能動,如果落點選擇太靠前很容易被對面五人守株待兔。
這就要求非坦克英雄不要坐大炮飛到別人臉上,不然送人頭送太快了。
總結
靈魂蓮華和屠夫之橋玩下來就不像是丟丟怪能玩的地圖。
靈魂蓮華中間較寬適合靈活出擊的陣容;
而屠夫之橋中間較窄,雪球更容易命中率適合沖陣打架陣容。
別忘了還有新裝備「幽魂彎刀」可供各路好漢爆殺丟丟怪。
雖然賣3000塊屬性上比不過狂妄,但主動效果非常好用,給予了物理輸出的刺客/自爆流戰士英雄退場能力。
用法跟永恩的E幾乎一樣,而且搭配雪球還能二次進場(先用彎刀標記位置,然後用自身位移技能進場打一套並掛上雪球,等彎刀回到標記位置後利用二段雪球二次進場)。
雖然新加入的加入讓玩法變得更豐富,但宗哥有個擔憂:
那就是十個人都是選完英雄進入遊戲加載頁面後才知道玩的是哪張圖,就怕拳頭在這隨機地圖上搞貓膩。
為什麼會這麼說?
各位還記得進步之橋版本,祖安英雄出現在祖安陣營的概率高,皮城英雄在皮城陣容概率高這件事嗎?
系統都能通過安排英雄在不同陣營來控制玩家選邊了,說明大亂斗英雄隨機就是偽隨機,系統想讓你爽你就爽。
那系統想讓你輸還不簡單?
因為嚎哭深淵偏丟丟怪、靈魂蓮華偏操作、屠夫之橋偏肉搏,不同陣容在不同地圖上下限很大。
當系統檢測到你們選了一堆丟丟怪後給你們安排到屠夫之橋或者靈魂蓮華地圖,同時對面陣容為沖陣陣容。
當檢測到你們是前排陣容時又給你們安排回嚎哭深淵打丟丟怪。
請問各位還有遊戲體驗嗎?
另外個人明顯感覺到美測服很多玩家對新地圖不適應,一隨到新地圖擺爛亂出裝的玩家就比較多。
當初國服進步之橋剛上線時也是如此,不少只玩丟丟怪玩家打着打着發現打不明白索性就掛機不玩了。
畢竟只玩丟丟怪玩家比例不少,那些丟丟怪們可是退游的口號喊得非常響亮的玩家群體,他們玩不爽了可是會衝到設計師賬號下「友好交流」的。
最後就是既然設計師都搞地圖三選一了乾脆把進步之橋加進來變四選一,反正總有玩家不滿意,四選一輪換豈不更刺激?