《即刻離職》:打工人的反抗之有骨氣就上一百層

2024年04月19日23:15:26 遊戲 1279

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好不容易努力克服了起床的困難,結果一到公司被謠傳自己要離職還變成了全司公敵,此番陰謀迫害豈能忍受!與其繼續在黑心公司受盡壓榨不如直接翻身做主說離就離,你說還要找各個部門核簽蓋章?正合我意,這就電梯一層一層坐上去打遍全司各大主管解氣,再順帶拓展一下交際圈幫助一眾夥伴升職加薪。

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對於橫板動作遊戲較為簡約單調的場景和活動空間,角色的操作手感自然更加受到玩家重視,所以《即刻離職》為了逐步提升角色的可操作性避免單調又提升強度,融入了通過一個節點就可以選擇技能的肉鴿模式,但這也意味着前期白板的角色操作起來是不怎麼順手的。最大的問題主要表現在衝刺後搖巨大、距離短、不能連閃,讓人略感僵硬,通過後期技能才可以稍作彌補。不過也有方便的地方,比如人物一開始就可以通過防禦動作同時防住前後攻擊,還是非常好用。

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說到具體流程,我們就是需要操控主角一路衝破各個部門擊敗BOSS拿到印章,前期的小怪非常容易,基本普攻三連即可,敵人有極大的受擊反應,所以只要打飛後衝過去繼續打就不會挨打,攻擊即防守。至於處決,由於後搖也相當長,雖然比普攻三連省事,但是如果敵人是複數個,極容易被抓timing,處決完就給你來一下的事情已經有點見怪不怪了,還是不如直接攻擊,除非敵人太多了,處決中通過處決無敵避一避也是種手段。

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但是第一個部門之後就會出現一些特別的敵人有特殊的擊破手段,比如老劍客必須繞後攻擊且無法格擋其攻擊,遠程發牌荷官等等,在較為單一的攻擊模式下還是能提供一定樂趣,但這些還是都有受擊反應,即攻擊=無傷,痛苦的是群怪+無受擊反應敵人,突出一個看不清何時該躲。而且這個無受擊反應的蓋章哥體型又大,兩個疊一塊經常看不清,後期全都一起上更是突出一個塞滿屏幕的混亂。加上人物前期實在沒什麼機動性,沒什麼無傷規避手段,閃避又還處於一個雞肋狀態,只能不斷嘗試圖一個熟練。

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不過本作或許也知道有些關卡難以突破,所以本作死亡後是可以滿血從死亡層重新開始的,基本相當於無負擔重開(據觀察上一輪拋過的東西貌似會消失,不可重複使用),所以一層死n次都沒問題,只要最終通關。而且如服務員的食物走的快就能白嫖、一些敵人擊殺後會掉落食物、場景內可能會擺放食物、小桃可以偶爾回血等等設計,致使生存本身也不是那麼困難。不過不知道是不是因為這一塊設計得如此貼心,所以某些關卡的堆怪實在有些惡意。

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為啥說惡意呢,雖然大部分都有受擊反應,但是左右兩邊不能同時攻擊兼顧,而且後面基本是個怪都會各種不同形態的套盾,沒法一下子破防。再加上大體型小體型互相遮蓋看不清出招,所以敵人看似就站在那固定出招,實則是通過人海戰術暗算,就算看清前搖知道要躲,個數之多也無法全部處理。有時候閃過一個攻擊就接了另一個,只能說面對n種敵人的堆怪層就算是無限滿血復活也覺得難有殺出重圍之日,只能說堅持就是勝利,拿到更多技能總有出頭之日。

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其實撇開堆怪的設計來說本作戰鬥的操作並不算複雜,技能也會不斷給人上強度,但是在前期沒什麼爽度的前提下,所謂的技能選擇並不能給遊玩帶來明顯的體驗變化。直接點來說就是跑了幾十層,感覺出招還是基本一模一樣,又或者說因為不變也能打過所以打的五花八門顯得沒有必要。

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因此所謂的技能流派不是選擇了就會攻擊時自動觸發,而是要玩家自己選擇拼接招式湊出連招,操作時由於技能後搖有時也感覺不太絲滑。技能依次獲得後固然會容易起來,因為各種屬性技能都上來了,但是其實能讓人直觀感受到的質變還是不明顯,雖然確實也講究一些操作,但是有時候也不會深究原理只是憑印象觸發一些技能,感覺介於無腦和微操之間一個不上不下的定位。

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不過其實本作對我而言吸引人的點也不在於流派構築,不如說它的特色正是劇情,尤其是看到處決各個部門部長的時候不禁被製作人的精神狀態逗樂,處決連擊和專屬動畫都看得出上班族由內而外的怨氣,或許這才是重點吧!打倒邪惡勢力,拯救夥伴於水火後建立深刻羈絆攜手前進,屬於是異世界勇闖地下城之公司社畜版。

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但是既然是為了辭職、為了痛扁老闆同事的爽,偶爾會出現的這種重試幾十次都過不去的阻礙究竟是磨練了意志還是讓人感覺挫敗?或許答案也很簡單,只要怒火還在燃燒,就會想干翻一切。

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