拳頭幡然醒悟,但已經晚了。一百五十多個英雄平衡處理沒做好的結果就是替換,當前moba遊戲對英雄強度的內部構建邏輯就是機制+面板,機制複雜的英雄意味着操作上限更高,做好平衡的關鍵在於平衡不同成長傾向的英雄屬性。
機制簡單則面板相應較強,反之則削弱面板。以寒冰和劫為例,寒冰機制簡單,所以被動+q就能打出高額傷害,劫機制複雜,需要2分身+本體同時命中才能打出爆炸傷害,並且還要注意卡對方金身時間,就這倆看起來,這遊戲似乎很美好,操作難的英雄學習成本高,發揮的空間也更大,而機制簡單的英雄則需要更多的意識去彌補。
腿短的寒冰每一個e和眼都很關鍵。但是,如果除去這兩種極端呢?其結果就是嚴重的同質化。12年諾手出來的時候蓋倫在上單仍有一席之地,15年諾手調整之後對於諾手來講是能與其他出色的上單英雄抗衡,但蓋倫的登場率顯然越來越低。
到今天,要是繼續在段位較高的局掏一手上單蓋倫多半都是挨罵。縱觀當前所有流行的moba遊戲,都在走着同樣的路,產品誕生初期,設計英雄都是偏簡單,成熟以後出的新英雄機制越來越複雜,當玩家數量極為龐大的時候,為了籠絡不願意花高成本學習英雄的玩家,又把機制複雜的英雄面板強化。
而機制偏簡單的英雄就慢慢被拋棄,不知道什麼時候,我們玩的不是LOL,而是玩的版本,這個版本某英雄強了,大家都來玩,下個版本被削了,又去玩別的,明明倉庫里有一百多個英雄,到bp的時候彷彿就只有幾個了,我真的不知道是玩家在玩遊戲還是遊戲在玩玩家。最後,早期的寒冰從未設想過輔助這一打法,這幾年寒冰盛行輔助打法,到底是她的機制變得比以前複雜了還是她根本就沒有繼續作為輸出的資格了。
為時已晚的亡羊補牢,權當慰籍一下僅有的老玩家吧,畢竟這遊戲也快壽終正寢了。當年艾歐尼亞一區的黃金河道是它的開端,以前這遊戲可以發很多不雅的詞彙,因為素質低的玩家極少,大家都只把它當遊戲,如今動不動就擺爛,滿屏對話全是星號是它走向衰敗的模樣。
12年值得我翻牆出校進網吧沖一晚上的那個遊戲早就變了,畢竟資本家要掙錢,要吸引更多的玩家,遊戲本身是否變得面目全非已經不重要了。
mobe遊戲通病,你要是想讓遊戲完全平衡,最好達到石頭剪刀布這種完美平衡,那麼你就只能砍機制,讓遊戲變的越來越無聊才能坐到,否則一些機制好的英雄(阿卡麗,流浪,沙皇)加強一點就能在頂端局亂殺,而在低端局拿出來就是演員英雄。同樣一些需要熟練度的英雄在絕活哥手裏面對其它絕活哥一樣砍瓜切菜,而在普通玩家手裡下水道中的下水道。靠數值調整調一百年都平衡不了。
而如果想讓每一個英雄出場率達到2%,那需要幹嘛?讓那些一句話就可以把技能介紹完的英雄複雜起來,具有更多的機制,能和其它英雄或遊戲進程產生更多的聯動,那又回到上一個問題了,要想做到石頭剪刀布這種平衡,就只能更簡單,而簡單就代表着無趣。
平衡這玩意真的有哪一個PVP遊戲做的好嗎?mobe裏面三巨頭,刀塔聯盟王者,哪一個策劃不被玩家天天罵腳做的平衡,那其它遊戲平衡做的好嗎?好個屁,其它mobe遊戲的玩家一樣罵做的平衡差,只是人少不出圈,那其它PVP遊戲呢?就拿競技比賽的先驅星際來說,其平衡完美嗎?雖然我沒玩過這遊戲,但我也聽說過以前哪個種族拿到冠軍哪個種族就挨刀,那麼這種平衡合理嗎?同樣卡牌游戲裏的爐石,非對稱競技類的黎明,第五不都是被玩家罵平衡稀碎嗎?
你要說真的符合平衡的話只有FPS里的csgo才能滿足標準了,但csgo這種遊戲平衡的前提是什麼?只有槍支和地圖這兩個因素來影響平衡,地圖還是雙方交換。
(但仍然就是有一些警圖和匪圖),槍支這玩意同樣也很簡單,只有傷害后座這兩個因素。而且csgo裏面的槍支的數量少,如果csgo和LOL一樣一年四把新槍,再加上一個投擲物,只要兩年就平衡稀碎
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