對修仙審美疲勞的我,玩起了「洪荒流」的《天地歸虛》

2022年08月16日00:27:32 遊戲 1360

從《太吾繪卷》《鬼谷八荒》開始,中國仙俠題材重新進入到了玩家視野中。

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但作為一個修仙遊戲/小說的愛好者來說,對這樣狀況卻有些喜憂參半。開心的是個人愛好越來越大眾化,煩的是最近翻車的修仙遊戲實在有點多。而這近乎狂轟濫炸般蜂擁而現的低質修仙遊戲,已經快讓我對「修仙」這兩個字審美疲勞了。

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這讓我對出一個修仙遊戲《天地歸虛》試玩報告的工作,先天性地有點抗拒,但好在,遊戲質量還是撫平了我的毛躁。

這是一款「洪荒流」的修仙

《天地歸虛》是一款以中國古神話為世界背景,以修仙、求道為題材,融合了角色扮演,經營模擬的戰棋回合制遊戲。

故事從女媧補天、遠古神祇大戰之後的千年開始。在這千年間,有大能者「自崖間而至」布下了「天星叩門」的「千秋之局」,謀求打破天道的桎梏。游戲裏,玩家將扮演一名落魄宗門的掌門人,去解開前人留下的謎題。

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遊戲主要分為宗門與外部世界兩個不同板塊。在宗門內,可以通過煉丹房、百草園、藏經閣等等區域來進行修鍊、煉丹煉器、種植仙藥、教習弟子,是一些修仙遊戲比較常見的模擬經營玩法

不過在這個方面,《天地歸虛》的設計比較簡單,像是藏經閣就是比較單一地用來傳授弟子功法,煉器室中可煉成的兵器種類也只有寥寥幾種。

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作為一派之主,我們可以在在前來的拜師的人中選拔出最具靈根的收為弟子,組隊探尋太初世界,探索寶地秘境、與妖獸敵人廝殺爭奪機緣。

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與《太吾繪卷》類似,《天地歸虛》的大地圖分為很多區域,每一個區域都有一個主要城市和主要的門派。探索冒險時的環境主要由不同特點的區域組成,每一個都代表一種門派或勢力在此盤踞。除了主要城市和門派外,各類村落秘境也遍布各處,供玩家探索發掘。

玩家可以消耗行動力在各個落點之間隨意穿梭,每回合都有行動點。在此過程中也會遇到各種各樣的奇遇人物事件,交接各種的任務,委託探索洞府遺迹等等。

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在野外的探索中,遊戲塑造了許多神話人物作為NPC與玩家交互,這也是《天地歸虛》的一個特別之處。這些NPC中,有的在主線中等待玩家的到來,像是九黎與軒轅的篇章中,黃帝和蚩尤因宿怨深陷戰爭與陰謀之中,而玩家需要作出抉擇到底幫助誰,這也會導致完全不同的結局;(像這樣與古代神話掛鈎的修仙,有個專有名詞叫「洪荒流」)

而像是后羿這樣的NPC就更像是一個關於神話故事的彩蛋,他的出現不會影響到遊戲的進程。我們可以把他收在麾下,慢慢培養其成長,然後近距離欣賞「后羿射日」的壯舉,也不失為一件美事。

而「天星叩門」主線劇情,則穿插在這些大世界NPC的交互里,帶領着玩家去探索整個世界。

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當然,野外探索最多的情況還是與妖獸廝殺。本作的遊戲戰鬥採取戰棋回合制的形式,每個角色作為一枚棋子,他們的行動也同樣受到受到行動點的限制。(另一套行動點)

而作為一款以中國仙俠元素為背景的遊戲,當然也少不了多樣流派的戰鬥玩法。

遊戲從中國神話體系以及修仙小說里提取元素,設計了種類豐富的流派。道術、煉體、巫祝、數術、符籙、煉丹、煉器都在戰鬥里有所體現。

戰鬥系統最大的亮點是放大了角色身上「五行屬性」的運用。比如火屬性的攻擊可以使地面燃燒,走過上面會受到灼燒傷害;木系的功法可以使角色走過的地面會變成草地,不僅可以讓其他走過的單位恢復血量,還可以跟他自身的技能配合起來,放置木樁,從而達到改變戰場地形的效果。 (五個屬性的角色體驗下來,木屬性的角色更有操作和策略感)

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這些設計,讓《天地歸虛》戰鬥的體驗與傳統的回合制卡牌/戰旗修仙遊戲相比,確實是別有一番樂趣。

還有值得一提的是,為了給玩家帶來更真實的的沉浸感,開發者在大地圖上加入許多設計細節,以便還原一個真正的「洪荒修仙世界」,比如說隨着遊戲進程的推進,探索的遺迹、玩家熟悉的城市都有可能隨着一些事件消失不見;玩家或某個NPC拿走了遺迹的某個天材地寶,可能會使這片區域的屬性發生改變,如天氣,溫度,五行值等;

極端天氣,疫病,或是其他事件的出現,可能會導致城市的商業停滯,最直觀的表現為物品售空後不會刷新了,需要玩家去解決這些麻煩才能得以恢復;

從遊戲機制方面去看的話,《天地歸虛》里填充的元素還是相當多的,不管是模擬經營部分還是戰旗戰略戰鬥,都是可以有十分充實的體驗。

試玩中的缺陷

最先要說的一點是,本作字體偏小,加上過多地屬性注釋,讓UI顯得非常的雜亂。

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說實話,儘管我也玩了很多文字修仙遊戲,《天地歸虛》還是讓我有點頭大

而《天地歸虛》另一個比較矛盾的地方在於功法的獲得。

在遊戲的設定里,培養一個優秀的弟子對於功法的需求是很強烈的,而那些「精品」的功法往往只會在里一個門派里出現。

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所以,想要快速培養麾下的弟子們,最有效的辦法就是去別的門派搶奪。儘管探索秘境也有一定的機率獲得「頂級」功法,卻遠遠不及「做惡」來的快。同時,人物升級速度遠比獲取資源的速度要快,(不去搶奪)很容易導致突破沒有丹藥,想要培養一個角色就變得更困難。

而遊戲儘管有善惡值的設定,但對於「惡」的人物也沒有任何懲罰方式。相較之下,正常探圖發育的遊玩方式就會發現人物角色發育十分緩慢,會不自覺把人引導向「與全世界塔塔開」艾倫·耶格爾式玩法。

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即使我們毫無負擔地開始了邪道玩法,對於「殺人奪寶」的過程來說,游戲裏也有太不合理的地方。比如說在野外遇到對方門派的弟子,我們擊殺其中一個,會遭受對方的群起圍攻——這本就是很正常的事,但好笑的是,在對方的門派里,卻可以當眾擊殺對面低境界的掌門和弟子,而其他人卻視若無睹…

(攻打的門派叫做離火宗,還以為是什麼各自為戰的魔道小教)

於是,本來應該是遊戲內很有成就感的「門派戰」,這樣一來就顯得過於簡單了。剿滅某個門派甚至可以一個個從低階弟子殺起,最後門派沒人了,再門派戰,直接掠奪或者摧毀....

這對於以「門派戰」為重要玩法之一的《天地歸墟》來說,屬實算是一個比較大的bug了。

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當然,作為一款還在demo階段的遊戲,存在一些設計上的漏洞也是在所難免的。好在《天地歸虛》的基礎框架足夠完善,融合神話故事的形式也比較新穎, 還是很讓人期待正式版的。

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