怪獸小百科丨《重生細胞》是如何製作出來的?

之前有小夥伴在看過怪獸叔對小島秀夫的介紹後想讓怪獸叔出一期關於《重生細胞》的創作歷程。

說實話,由於怪獸叔本身對魂like遊戲敬而遠之,導致叔此前並未了解過motion twin團隊,所以本篇內容就一直拖到了今天。

一切的起源

在怪獸叔查資料的時候,有一個對本作的定義吸引了叔的興趣——類銀河戰士惡魔城

雖然《銀河戰士》怪獸叔接觸得不多,但叔對薩姆斯也算了如指掌(咳咳),觸類旁通之下,這種類型的遊戲還是能了解個大概的。

“類銀河戰士惡魔城”又被簡稱為“類銀河城”,為了避免湊字數的嫌疑我們後面就用簡稱。

類銀河城是動作冒險遊戲的一個分支,通常玩法類似《銀河戰士》系列和《惡魔城x月下夜想曲》的遊戲都可以被劃分到這個類型里。

此類遊戲有着可供玩家探索的多張互相鏈接地圖,這些地圖上也存在諸多障礙限制玩家行動,一些特定的區域還需要玩家獲取特殊道具後再解鎖,如此一來,玩家便會反覆探索之前已經攻略過的關卡。(gameloft上的鑽石狂潮也參考了這種設計)

銀河城的玩法對後來諸多遊戲都有深遠影響,比如宮崎英高的《黑魂》系列就是擊敗特定boss與完成劇情才能解鎖新區域,又或者像《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》需要收集新裝備解鎖新區域。

來自熱愛與堅持

motion twin(就叫mt好了)這個團隊由7位志同道合的法國遊戲人組建,由於年代久遠,怪獸叔只能大致推斷他們是在1999-2000年成立的。

早期(2001年)的mt主要製作頁游和java手游,可複雜的遊戲市場讓他們很難摸清玩家的口味與趨勢走向;

2011年《以撒的結合》的出現給mt帶來了靈感,他們決定要按照自身興趣來製作一款像素風格的遊戲。

由於受到了多款當時熱門遊戲的影響,初期在製作《重生細胞》時,mt差點將遊戲核心設計成塔防(軍團要塞2工程師背鍋);

可是當樣品製作出來後,mt發現這種塔防形式的遊戲同質化太過明顯,想要做出能讓大多數人歡迎的遊戲就必須要有獨到的設計理念。

不過雖然塔防的製作方向被否定了,但像炮塔建築之類的設計還是被保留了下來,並加入到了輔助技能中。

剩下的製作過程其實也沒有太多的靈光一現或者是某個天才拯救mt於水深火熱之中,爆款遊戲的成功很多時候都是從無數自己設計的方案中選擇了最合理的那一個,然後把成品打造出來

準確的說,其實mt讓《重生細胞》上架steam測試的時候做了個半成品,也就是我們常說的ea版。

根據mt的首席設計師親口所述,本作至少有40%到50%的內容是根據玩家反饋慢慢修改完善的,經過一年多的測試與改進後,2018年8月《重生細胞》在多平台正式發售。

可能怪獸叔的描述會讓這一段研發經歷看起來很輕鬆,但不要忘了,在本作成功的背後是製作團隊近20年的設計經驗積累與堅持、是不向市場妥協決心做好遊戲的堅持。