製作人挨了一巴掌後,短短3月產能爆表,它能扛住這一波壓力嗎?

2025年06月12日21:54:02 遊戲 1795

文 / 遊戲那點事 西澤步

為更好的自己賭上一切。

當下二游市場的競爭態勢趨向白熱化已是不爭的事實。單是拋頭露面但尚未正式上線的高規格二游項目,就已經多到兩隻手都數不過來。隨着入局門檻的不斷攀升,二游市場的潛在價值也在這場沒有硝煙的競爭中被不斷激發並重新定義。

在此背景下,大部分新晉項目還停留在發布PV製造話題熱度的前期階段,而那些早早布局、經歷過測試、已經與玩家建立起初步連接的產品,需要面對的挑戰就很多了。

其中,《二重螺旋》作為在2023年首次亮相併完成兩輪測試的產品,無論是在完成度還是認知度方面,都稱得上是第一梯隊中最靠前的那批。然而,市場環境總是瞬息萬變的。

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前有行業泡沫引發的普遍質疑,後有層出不窮的新秀環伺,《二重螺旋》非但未能充分享受“先發優勢”,反而成為了每當新品曝光時被拿來對比評判的常客,堪稱這場二游市場變局中的“抗壓王”。

更為焦灼的是,除了來自市場同行的外部壓力,《二重螺旋》還面臨著不容忽視的內部挑戰:上一輪「狩夜測試」的綜合反饋不算理想。打擊反饋、建模質量到演出效果等基本功均在測試期間遭到玩家的嚴格審視,劇情敘事及養成肝度等體驗細節同樣沒有被深度玩家放過。

這也是為何在近期的「致明日測試」前瞻節目中,各式各樣的優化內容佔據了將近一半篇幅。製作人Cos小高和剛舉A4紙,玩梗的心是真的,“希望玩家給多一次機會”的同理心也是真的。

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今天就是「致明日測試」正式向玩家拉開帷幕的日子。儘管此前團隊在前瞻節目中展示了諸多重磅優化內容,但考慮到距離上次測試僅有短短3個月,諸多玩家對其實際改進程度持謹慎態度也在情理之中。

而以媒體身份受邀提前進行測試的我,早已深入《二重螺旋》體驗了一周有餘。在測試反饋問卷里有這麼一個問題:你覺得「致明日測試」較之前的版本最大的一個變化是什麼?思來想去,最後只用了“誠意”二字概括。

我知道這是個取巧的回答,但也確實很難從中挑出一個“最”的選項。如果將今年2月的二測版本比作“半成品”,那麼這一次的測試版本無疑是更接近於“完全體”的:

場景美術全面重置、角色模型精度提升、魔之楔系統進行了便捷化改進,戰鬥體驗更加絲滑、劇情演出該刪刪該補補、各系統玩法也更趨向於一個完整閉環、還有一大章新劇情與七位新角色......前瞻節目所言非虛,在這個最檢驗市場信心的節點,《二重螺旋》用爆表的產能壓線上演了一場浴血重生。


01

重構

縱觀當前市場上的二游新品,《二重螺旋》所構建的惡魔、科技、魔法交織的灰白幻想混合世界觀,仍然讓我認定它是二游中獨一份的存在。然而,再獨到的構思若缺乏與之匹配的品質與體驗,又如何能做到真正打動玩家?

品質差距是給二游產品劃分層級的最為殘酷的分水嶺,拼的不是巧思或門路,唯有不折不扣的硬實力。而《二重螺旋》此次測試展現出的產能與精益求精的態度,讓我覺得它有能力邁過這道坎。

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(旦總打錢了!)

蛻變主要發生在四個維度:視覺表現的全面升級、戰鬥體驗的質變、養成體系的優化以及敘事結構的調整。其中,視覺表現的增強首先體現在場景。

從廣袤自然的凈界島到工業氣息濃厚的“鋼鐵之都”冰湖城,光影處理與環境動效較上測更為絲滑流暢,遠處的地標建築與奇觀景緻在日夜交替下更具衝擊力,整體營造出鮮活的世界感,玩家能從場景中體會到的“啊哈時刻”也明顯增多,隨手一拍都是拿得出手的風景。

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(本測中冰湖城外圍的夜景)

玩家對場景感知度的提升,也有一部分得益於鏡頭語言表達的進步。以凈界島的村落為例,該區域肅殺的氛圍設計本是合格的。而在玩家從山洞中走出的這個黃金時刻,上測的過場鏡頭卻沒能抓住展示的重點,反而提前稀釋了我對這片區域的探索慾望。

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(上測凈界島過場)

相比之下,這一測的進步就很明顯了,過程動畫的表現手法與切入時機都有些向3A作品取經的痕迹,呈現出的臨場效果也更為出眾。初見凈界島,也能讓我浮生出坐在屋頂俯瞰海岸線的自然聯想。這種細微卻重要的改變,也在不知不覺中將遊戲體驗提升至值得回味的層次。

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(本測凈界島過場)

除了場景品質提升到了行業平均水平,角色設計作為遊戲視覺的核心也同樣精進可觀。對比幾名自機角色在兩測間的建模品質,賽琪、止流等人的服裝布料擁有更自然的懸垂與褶皺質感,貝蕾妮卡腰胯處的金屬件發出的泛光更為柔和,新角色黎瑟的複合裝束則能在不同角度的光照中正確呈現各材質的特性與光澤變化,經得起放大細品。

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(本測中的各角色)

從視覺到體驗,《二重螺旋》戰鬥板塊的優化也從量變到了質變。“非硬核動作射擊割草”的核心賣點得到強化,同屏怪物的數量峰值提升至50隻,顯著強化了橫掃戰場、一刀清場的割草快感。

更細節的手感問題上,上測中偶有出現的硬直感已經消失,取而代之的是更為流暢的連招節奏與動作反饋。清怪過程高效與樂趣並存,立體戰鬥的爽快感也得到了最大程度的釋放。

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(本測中的同屏怪潮)

若將酣暢的戰鬥比作紅花,養成體系則是與之相配的綠葉。“魔之楔”作為《二重螺旋》最核心、同時也是二游領域中最具差異化的Build模塊,其中蘊含的搭配樂趣相當豐富。玩家不僅可以自由調配角色的技能效果與輸出風格,部分特殊魔之楔甚至能從機制上改變武器或角色的戰鬥邏輯。

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(本測中的各式魔之楔)

然而,這套系統在初次接觸時確實存在一定的理解門檻。新手玩家往往將其簡單視作提升屬性的常規內容,難以立即理解其“無隨機詞條”、“全角色共用”以及“耐受值規則”等差異化特性。加之魔之楔的種類繁多,對不同角色的適配性各異,導致萌新容易在前期喪失養成方向,陷入迷茫。

本次測試新增的“魔之匣”功能,正是針對這一痛點的解決方案。指向性的魔之楔收集任務、對應刷取關卡的快速指引、下一等級階段魔之楔的預覽信息,以及角色前期的推薦配裝,都能在魔之匣頁面找到,可謂是“一站式”解決了新手入門的多重困擾。

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(本測中的魔之匣頁面)

養成減負是另一項體貼玩家的重要改進。可選的翻倍體力消耗機制將日常任務的完成時間直接減半,周本挑戰次數從原先的50次優化至3次,與二游市場的平均投入水平趨於一致,同時資源總產出保持平衡。不耗體力的魔之楔無限刷副本還增加了手冊加成,進一步提升了養成效率。

針對二測中廣受爭議的劇情敘事結構,製作組也展現出誠懇的態度與高執行力。新增的過場CG提升了關鍵劇情的感染力,重要NPC如白、卡米拉等角色的面部表情更加豐富,口型動作也更為精準,有效改善了演出的站樁感。

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(本測中的達芙涅回憶過場)

在此基礎上,《二重螺旋》獨特的“雙主線敘事”的魅力也在本次測試中得到了充分發揮。兩位主角現可根據玩家偏好自由選擇性別與名字,實現男女、女女、女男、男男等多種組合,滿足不同玩家的審美需求。

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(本測中實裝的四位可選主角形態)

兩位身世各異的主角對世界的認知與情感反應自然不同,由此交織出的雙線劇情,也能讓更多勢力與角色從不同維度參與其中。這種敘事結構不僅是對二游劇情代入感的創新探索,更是一種天然契合二游特性的敘述形態。

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(本測中的夜航篇男主)

要說上測劇情中最具爭議的部分,莫過於“夜航篇”中的賽琪之死。畢竟在前期主線劇情中就讓第一個限定池角色領盒飯的二游,除了《二重螺旋》大概也找不出第二款了。雖然在上測在支線任務中出現的妮弗爾夫人已經告知了“霧海”的存在,但由於當時其僅以普通NPC形象出現,加之任務編排靠後且不在主線流程,導致多數玩家錯過了這一關鍵信息。

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(上測的妮弗爾夫人)

好在本次測試中,這段劇情已被重新編排並整合入第一章主線末尾,妮弗爾夫人也獲得了與“霧海引渡人”身份相匹配的精緻外觀設計,為賽琪的未來命運埋下了清晰的復活伏筆,同時也為“夜航篇”主角的前行提供了情感動力。

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(本測的妮弗爾夫人)

再來看另一位主角視角下的“泊暮篇”,玩家與海爾法典獄長的對峙環節也得到了翻新重做。最終決戰前增設了一大段嚴肅深刻的場景交互,將玩家的心理博弈、道德抉擇與情感糾結具象為一系列二擇密室,為“審判”過程增添了扣人心弦的拉鋸感,大幅提升了劇情的沉浸感與代入感。

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(本測的泊暮篇女主)

總體上看,《二重螺旋》此次測試展現的全方位的優化成果,已經反映出開發團隊對玩家反饋的高度重視。儘管某些細節仍有完善空間,但這次系統性的品質重構已使產品擁有了擠進上游的資格,在新一輪二游潮來臨之前佔下更為有利的競爭地位。


02

精進

除了前文提到的那些優化,《二重螺旋》這次測試還帶來了不少令遊戲體驗更為豐富的新內容。在放大遊戲優勢與對準玩家需求兩個方面,製作組的敏銳度已經有所成長。

先來看喜聞樂見的新劇情吧。本測玩家可以體驗到全新主線劇情“夜航篇”的第二章,剛送別賽琪沒多久,主角就被捲入了一場殘忍的卡戎夜襲事件。劇情流程首次嘗試了推理元素,玩家需要邊收集線索邊分析事件,協助黎瑟一起追查真相。細品劇情中埋下的伏筆和最終揭示真相的敘事手法,能明顯感受到它與“泊暮篇”諜戰風格的一脈相承,展現了製作組在敘事上的連貫思考。

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(本測中的夜航篇第二章過場)

而在角色設計的迭代方面,《二重螺旋》本測一口氣推出了七位新角色,數量上已經頗具說服力。分配到每位角色身上的資源投入也明顯提升,不僅辨識度更高,各方面細節表現也更為豐富。

比如能在人形和獸形之間自如切換的幻景,一個角色就需要準備兩套模型,但變身過程的視覺效果做得十分流暢。

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(本測中的幻影)

還有來自華胥陣營的幾位新角色,如能操縱符咒、召喚龍息的止流,以及能流暢切換多種幻形武器的刻舟,技能特效都融入了獨特的東方文化元素。

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(本測中的止流)

不過本測中我最欣賞的新角色還是黎瑟。雖然只是四星角色,但她的戰鬥風格相當有趣——憑藉類似《進擊的〇〇》中的“立體機動裝置”,她能以電光火石般的速度穿梭於敵群之中,憑一己之力帶動加快整個戰場的節奏。若與雷屬性的西比爾和蘭迪搭配組隊,便能讓整個戰場化為雷池,視覺效果極為炸裂。

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(本測中的黎瑟)

有了新內容的擴充,如何將這些內容轉化為持久的遊戲體驗,維持玩家長期活躍度,成為當前階段《二重螺旋》必須面對的關鍵問題。為此,他們找到了一個比較穩妥的解決方案:通過構建三大系統各司其職,在普遍依賴單一養成模式的二游市場環境中建立差異化優勢。

迭代升級後的“迷津”肉鴿2.0和大秘境玩法,首先承擔起了提供長期戰鬥樂趣的艱巨任務。雖說肉鴿被視為解決二游長草期的通解,真正做得出色的卻不多見。

但在體驗幾局後我認為,《二重螺旋》的這版肉鴿在同類玩法中已稱得上不俗。角色在局內的成長路徑多樣,玩家既可圍繞遺器系統構建戰術,也能通過燭芯的共鳴或混搭創造不同流派,每次選擇都帶來明確的成長感,確保每一局都是新體驗。

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(本測中的肉鴿結算頁面)

有關“沉浸式戲劇”的描述則無需多言。這是一個檢驗玩家實力與練度的時限割草挑戰,可以穩定獲取大量月石,也是玩家展示操作技巧和遊戲理解的常駐平台。

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(本測中的沉浸式戲劇玩法)

隨周本改版後一同新增的“委託密函”,倒是有必要額外解釋一下,區別於上次測試50次周本的隨機掉落,它為五星武器的鍛造提供了更為明確的素材收集路徑,只要消耗體力完成委託或首次通關肉鴿新難度就能獲取不少。

密函相當於刷武器素材的門票,可以接取隨機刷新的挑戰任務,完成後可概率獲得包括卡池專武設計稿、部件在內的獎勵,系統中似乎還設有隱藏的保底機制,確保玩家投入與回報的平衡。

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(本測中,刷了差不多十來把就已經獲得專武鍛造所需的所有材料)

這樣一來,玩家既可以選擇直接抽卡獲取心儀武器,也能通過遊戲活動積累鍛造材料,循序漸進地打造目標裝備。加上新手可選保底角色、UP卡池首保底不歪的卡池讓利改動,玩家湊齊強力陣容的壓力小了很多,看得出遊戲走的是積累口碑、長線經營的發展思路。

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(本測中的卡池頁面)

三大玩法系統與魔之楔、可肝武器等養成要素結合起來,也便形成了“搭Build-刷寶-強化Build”的良性循環,讓玩家在不斷探索和成長中獲得持續的成就感,有效緩解了長草期可能帶來的倦怠。

說到養成內容,還得提一下寵物魔靈。老實說,上測中的魔靈系統給我的存在感並不強,一是數量較少,二是功能性偏弱。但這次測試不同,魔靈通過人氣角色松露與榛子的支線劇情融入了世界觀,種類也額外增加了16種。

魔靈的實用性也有所提高。比如雷隊專拐“噼啪貓車”,能夠定位寶物位置的“你好箱”等,通過低成本獲取失活魔靈(詞條胚子),還能為每隻魔靈定製最多三組潛質詞條。大世界板塊中更密集的魔靈分布,也為玩家在戰鬥之外補充了不少探索內容。

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(本測中的魔靈強化系統)

在魔靈系統的擴容外,本測的大世界還新增了釣魚、收集之證、動物生態和更多的挑戰點。在街頭巷尾閑逛時,還有機會偶遇一些突發事件。雖然說起來可能沒什麼感覺,但當你在遊戲中發現一些意想不到的小細節,也不難感受到製作組在嘗試賦予世界更多遊玩價值時付出的那份心血。

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(本測中隨機出現的魔靈潘神)

可見,三測的新增內容豐富了玩法選擇是一方面,更重要的是讓玩家看到一個更加包容、可持續的健康遊戲生態,為不同類型、不同投入的玩家提供公平且有趣的遊戲體驗。若是在付費測階段能夠將這一部分的需求捋順,也完全不算遲。


03

破繭

在「致明日測試」前瞻節目的最後,製作人結結實實地挨了十幾個巴掌不像演的,泡麵扣頭更是致敬馮驥當年的名場面,節目以詼諧的自嘲迎來收尾。雖明知是節目效果,但從台詞中仍能感受到真情流露的成分——自省與自嘲相混合,恰恰反映了團隊對產品之前不足的清醒認知與改進決心。

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能抱有這種態度其實挺難得的。市場上同質化嚴重的二游產品已造成玩家的審美疲勞,加之玩家對傳統養成與戰鬥系統形成的既定期待,再加上二測時期《二重螺旋》自身的不足,以及整個行業對創新嘗試普遍持有的謹慎態度,眾多因素如同緊密纏繞的繭絲,一度限制着遊戲真正潛力的釋放。

幸而,製作團隊並未被這些束縛所困,而是選擇了正視並突破,在保留“好玩”這一核心理念的同時,全方位重塑了產品體驗。能在短短三個月內完成關鍵的優化與迭代,同時拿出足量的新內容,足見製作組的產能與誠意跟得上玩家的期待,英雄遊戲對該項目的重視程度也是不言自明。

這種積極的態度也延伸到了對未來的規劃中。在遊戲茶館的採訪中,製作人明確表示後續版本內容已在積極開發,目前規劃已延伸至1.5版本。未來除了穩定更新活動劇情與章節任務外,武器、角色、魔之楔等核心元素也將持續擴充,以滿足玩家對Build多樣化搭配的需求。

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(本測中的其餘新增內容)

也正是這些差異化的優勢,構成了《二重螺旋》如今的破繭之道:自由無拘的搭配玩法打破了傳統二游的戰鬥框架,挑戰行規的商業模式嘗試重塑玩家的付費習慣。

或許與其他二游相比,機制更為自由的《二重螺旋》需要準備與考慮的內容更多,挑戰也更大。但製作組從不懼怕改變,也願意為改變後引發的一系列未知承擔後果,這便擁有了蛻變的資格。有朝一日,當擁有了更強韌的翅膀,他們理應飛得更高,看到更美的風景。

放眼整個二遊行業,《二重螺旋》的蛻變之路並非孤例。《鳴潮》在經歷了開服時期的口碑波動後,通過持續的品質提升與內容更新,成功扭轉了市場認知。英雄遊戲作為庫洛前東家,此時面臨的挑戰與機遇,與當年《鳴潮》所處的境地確有相似之處。

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(《二重螺旋》松露與榛子與《鳴潮》菲比的同人二創)

歷史或許正在以不同的方式重演,《二重螺旋》能否同樣書寫出逆境翻身的故事?這次測試已經給出了初步的積極信號,而完整的答案仍需交由時間與市場共同見證。從最初因英雄遊戲的背書而投以目光,到如今純粹為產品本身的進步而感到欣慰,心路歷程發生的轉變,也讓我愈發期許《二重螺旋》未來的成長。

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