《機甲戰魔》是Marvelous在2019年發售的第三人稱機戰遊戲,由《裝甲核心》系列主要製作人佃健一郎擔任遊戲製作人,河森正治擔任機甲設計師,小崎洋介負責角色設計——都是機甲題材愛好者們耳熟能詳的名字。
發售初期,《機甲戰魔》由Switch獨佔,僅獲得了IGN 6.5分評價,理由是“玩法空洞,任務設計單調,敘事鬆散”。這一評分在玩家群體中引發了不小的爭議,許多熱愛機甲題材的玩家認為其忽略了遊戲在機甲組裝上的超高自由度、紮實的戰鬥手感,6.5分的評價不足以涵蓋專屬於“蘿蔔魂”的浪漫。
總之,儘管《機甲戰魔》在劇情、任務等方面存在一定不足,但它依然在當時下機甲題材逐漸邊緣化的市場環境中,為熱愛機甲的玩家提供了一個值得投入的選擇。
PC版發售後,評價也來到了“特別好評”
而時隔六年,《機甲戰魔》終於迎來續作《機甲戰魔:神話之裔》(下稱《神話之裔》)。前段時間,我們在Marvelous舉辦的試玩會上,玩到了這款新作。
由於本次試玩時間和內容有限,我們僅體驗了部分探索以及一次大型Boss戰,尚無法全面還原完整遊戲的節奏,但能夠初步感受到,本作在繼承前作拼裝自由度的基礎上,戰鬥系統迎來了一次全面改造。
最顯著的變化是,相比前作以駕駛巨大機甲作戰為核心玩法,本作調整為了主角穿戴可穿戴式裝甲上陣。在此基礎上,遊戲大幅強化了動作表現,設計了多種流暢的連段攻擊。
穿戴式裝甲
在極限情況下,玩家甚至可以全程貼地作戰,依靠近戰武器與敵人短兵相接,不再依賴空中懸浮與遠程火力的消耗拉扯。這種變化帶來的是整體戰鬥節奏更加直觀而緊湊,更加“拳拳到肉”,更直白地講是,更接近一款動作遊戲。
Boss也多為巨大“走地雞”型機器人
當然,《神話之裔》目前版本仍然存在一些待解決問題,像是視角與操作邏輯仍顯得不夠順滑,當玩家需要同時進行鎖定、規避與調整鏡頭角度時,會出現視野卡頓或鏡頭反應不及時的情況。近身作戰時,敵方模型過大容易導致攝像機“頂臉”,影響空間判斷和操作節奏。
另一個比較明顯的問題是缺乏清晰的引導。比如本次試玩中,Boss戰實際上存在部位破壞機制——Boss 頭部的角可以被擊落,玩家撿起後可以當作武器投出,對Boss 造成大幅削韌。但由於遊戲沒有任何演出提示或視覺強調,現場試玩者均未能發現這一點。
直到開發團隊口頭提醒,大家才意識到這一機制的存在
整體而言,儘管本次試玩版本在技術表現上仍有打磨空間,也未必每位玩家都能完全接受這種更趨向動作遊戲化的玩法,但其高強度的 Boss 戰所帶來的爽快感,依舊令人印象深刻。在主流市場愈發保守、機甲題材逐漸邊緣化的當下,《機甲戰魔》在六年後迎來續作,本身就像是對熱愛機甲遊戲玩家的一次回應。
試玩結束後,我們也採訪到了《機甲戰魔》系列製作人佃健一郎,就試玩內容和當前版本存在的問題進行了深入交流,以下是採訪內容:
Q:我在試玩中看到遊戲包含一些多人合作要素,那麼請問本作是否包含PVP內容?
A:是的,線上系統支持玩家和朋友一起組多,遊玩主線劇情、挑戰 Boss,也可以選擇NPC作為隊友進行合作。至於 PVP 部分,還請鎖定我們接下來公布的情報。
玩家可以和朋友組隊或召喚NPC進行Boss挑戰
Q:相比前作以駕駛機甲戰鬥為賣點,本作的機甲更像是穿戴式裝甲。請問這一變化是基於什麼樣的考慮?是市場偏好發生了變化,還是本作更注重動作遊戲風格的表現?
A:這個問題可以從幾個方面來解釋。首先,我們在前作就加入了一個可以進行人體改造的DLC,同時配套推出了飛行機甲服。當時我們意識到,遊戲的本質之一,是讓玩家體驗在現實中無法實現的事情,比如飛行和高速奔跑。所以我們希望通過可穿戴機甲,讓玩家更直接地體驗這種“不可能的現實”。
其次,在科幻作品的世界觀中或者科學層面上,科技通常是往小型化的方向發展的。比如太空船、車、各種硬件設備都在逐漸小型化,所以我們也將這種進化邏輯融入到了本作的機甲設定中。
最後,從玩法角度來說,這次的機甲服設計也是為了更好地強化動作表現。我們希望本作作為動作遊戲,能夠在玩法深度和表現力上更進一步,因此在系統設計等方面都做了新的嘗試和優化,目前還有一些不能透露的細節,不過我們的整體目標是讓這款遊戲在動作表現上達到一個新的高度。
可穿戴裝甲
Q:前作角色設計是由小崎洋介負責的,這次換成了藤坂公彥,請問更換人設是否出於某種特別的考慮?
A:是的,這次的角色設計從小崎洋介老師換成了藤坂公彥,主要是因為我們在整體風格上做了全面革新,包括機甲設定從巨大機器人變為穿戴式機甲,為了配合整體的視覺呈現,在角色設計上也進行了新的嘗試。
我們希望不僅是前作的粉絲,新玩家也能感受到一種全新的風格。所以,角色設計的調整並非單獨決定,而是與世界觀、機甲設定等整體風格的重構相輔相成,希望帶來更豐富、更現代的視覺體驗。
Q:這次試玩中我主要使用的是近戰武器,幾乎沒有使用遠程武器,但整體戰鬥依然非常流暢,請問本作是否近戰系統上做了特別的強化和優化,讓不同操作習慣的玩家都能體驗到爽快感?
A:是的,過去同類型的遊戲中,通常是遠程射擊武器的威力更強。但這次我們非常重視動作性的表達,因此在近戰環節做了特彆強化。
同時,本作是一款強調自定義系統的遊戲,玩家可以自由選擇自己喜歡的武器進行戰鬥。我們希望,不管你偏好近戰還是遠程,都能通過自己的風格打出酷炫的戰鬥。我們在開發過程中也特別調整了武器平衡,力求讓每一種戰鬥方式都能帶來爽快的體驗。
Q:前作在結局部分存在多個分支路線,那麼作為續作,本作是否會明確回應哪個路線是真結局?還是說本作是一個全新的開始?
A:這是一個很好的問題,我知道有不少前作玩家對結局關心。不過這次我們選擇的是從幾百年後的時間點重新開啟全新的故事。也就是說,本作雖然延續了前作世界觀,但劇情與前作的具體結局並沒有強綁定關係。
我們這樣處理的目的,是為了讓沒有玩過前作的新玩家能夠無障礙地融入進來,不會因為缺乏前作背景而錯失樂趣。當然,遊戲中也依然會有劇情分支,並且其中一些走向可能會出乎大家的意料,我們希望玩家能親自去發掘、去體驗其中的樂趣,而不是被告知某一個結局是“真正的結局”。
Q:這次的系統相比前作更強調戰鬥表現,但在試玩中我注意到,當玩家鎖定大型時,調整視角會有些卡頓,可能是因為視角調整和鎖定功能共用一個按鍵。請問正式版是否會開放玩家自由設置按鍵功能?
A:是的,我們已經注意到了這個問題。目前的試玩版本中確實存在鎖定與視角控制共用按鍵的,導致部分玩家在戰鬥中操作不夠流暢的問題。正式版中,我們會提供更自由的按鍵設定功能,支持玩家根據自己的操作習慣進行自定義調整。
實際上,這也是我們一直在推進的方向。除了按鍵自定義,我們還在無障礙方面做了更多嘗試,比如針對聽覺障礙玩家提供字幕提示,針對視覺障礙玩家增加畫面色彩調整功能等。我們希望通過這些設定,讓遊戲成為一個儘可能包容的空間,讓每一位玩家都能按自己的方式自由暢玩。
Q:關於Switch 2實體版的發行形式,這次亞洲採用了“鑰匙卡”的形式,歐美則是實體卡帶。請問這一策略是基於怎樣的考慮?PS5 版本等其他平台是否也存在類似差異?
A:之所以採取這種形式,是因為我們觀察到亞洲玩家,尤其是日本玩家,對數字下載版的接受度已經很高,使用鑰匙卡對他們來說是比較自然的行為習慣。而歐美玩家對可收藏的實體卡帶依然有較強的偏好,尤其在一些市場調研中,我們也看到他們在包裝上的關注度比較高。因此,我們決定根據玩家地域的使用習慣進行區分發行。
這個決策其實我們內部討論了很多輪,開發和發行團隊也集體反覆權衡過。可以說,這是結合了用戶偏好和團隊判斷的結果。我們的最終目標,是希望各地區的玩家都能以最習慣、最舒適的方式獲取並遊玩我們的遊戲。
希望收藏實體卡帶的玩家可以選擇歐美版本
Q:這次試玩的版本是PC 版,但我此前也體驗過Switch 2版本,感覺在畫面表現上差距還是比較明顯的。請問Switch 2版本的優化目標是怎樣的?最終分辨率和幀率會和PC版有較大差異嗎?
A:關於 Switch 2 版本的畫面表現,我們目前還在持續調試和優化中,所以現在還不便透露具體的數值參數。但可以說的是,PC 平台允許玩家根據自己的硬件配置自由調節畫質,因此整體體驗會更彈性、可定製。而家用主機像 Switch 2 或 PS5 這樣的設備,會更依賴固定硬件規格,我們也會儘可能在這些平台上發揮最大效能,提供儘可能流暢和清晰的體驗,也希望最終版本能讓所有玩家都滿意。