試玩了暗區端游,我又找回了手心冒汗的感覺

2025年04月02日11:10:24 遊戲 2488

試玩了暗區端游,我又找回了手心冒汗的感覺 - 天天要聞

今年的新遊戲一個接一個,國內外大廠連續發力,從 1 月到 4 月就沒歇着,果然 2025 是個遊戲大年名不虛傳。

小發前腳剛在《 卡贊 》里受完苦,今天就火急火燎去了趟上海,參加了《 暗區突圍》端游發布會。

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作為騰訊今年的重點端游項目,《 暗區突圍:無限 》的熱度還是相當高的。

這次發布會上,魔方工作室的總裁 enzo,和端游執行製作人 dave雙雙出席,足以見得內部的重視程度。

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而且咱們差友中也有不少暗區老兵在,估計等這款遊戲都望眼欲穿了。

但問題不大,今天的發布會小發不但全程參加,還在現場提前試玩了兩個小時的國服版本,所以可以跟大夥好好聊聊了。

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先給不了解的大夥介紹一下,《 暗區突圍:無限 》是在《 暗區突圍 》ip 下推出的純端游“ fps 搜打撤 ”類遊戲。

尚在測試期間,這遊戲在全球的成績和熱度就還不錯,一度被 shroud 和 lvndmark 這種頂級 fps 主播稱讚,也曾在 twitch 2024 年 5 月的熱度榜上登過頂。

而這次國服正式定檔,則伴隨了大量的更新和優化。

由於優化內容不老少,咱就統一放到後面細說,我還是先來聊聊試玩體驗。

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雖然時間有限,但短短兩個小時間,小發偏偏有點找回了當年初次上手《 逃離塔科夫 》時,那種心率過速與沉浸感。

不僅需要一邊搜物資一邊聽腳步,還要不停變換戰術抉擇,再配合槍械的手感反饋、動態的戰場環境,種種跡象,都讓我發現製作組在遊戲對局中,十分想把“ 擬真 ”這事做好

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暗區手遊玩家都知道,儘管手游也在儘力還原真實性,比如需要注意多樣的體徵狀態、不顯示當前彈匣容量,但有一說一,手機屏幕上的按鍵和 ui,依舊在提醒我是在“ 玩遊戲 ”。

可端游則相當大膽地取消了幾乎所有 ui 元素,對於突突突愛好者來說,沒有了熟悉的血條、備彈數量,也沒有了攻擊方位提示等,就好像真給我扔農場里了。

僅有一個頂部簡單的指南針,以及左下角的身體狀態,所有戰場信息,都需要玩家利用自己的感官獲取,而不是 ui 的提示。

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尤其是當遊戲內的環境生態開始發力時,比如暴雨在頭盔上撞擊發出悶響,槍械上的水珠緩緩下落,土地開始變得泥濘,樹木風雨飄搖,森林也因為濕度提升而霧氣瀰漫。

別說,還真有點讓人“ 分不清這到底是遊戲還是現實 ”了,甚至隔着屏幕都能感覺到暴風雨天來臨時的窒息感。

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當然,升級的也不止畫面,遊戲系統上暗區端游依然在努力還原。

無論是進食補水、耐力條、生命體征系統,還是接近一比一還原的裝彈與槍聲音效、后座力反饋等,都讓遊戲的沉浸感大大增加。

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尤其在遊戲的開荒階段,跟着 npc 任務一步步探索地圖時,也有區別於手游端的新體驗。

比如,大夥都知道的馬廄二樓保險箱,在手游端可以正常開。

但在端游,如果強行開啟則會連續鳴叫 20 秒。。。

第一次搜的時候,這叫聲直接給我干出一身冷汗,一邊是捨不得放棄的物資,一邊又要提防被鳴叫吸引來的敵人,多少有點慌神了。

全程不僅得心驚膽戰地搜點、聽敵人的腳步和槍聲位置,還要時刻獲取周邊的戰場信息,根據自己擅長的打法做出戰術抉擇,注意力基本沒空閑去顧及其他事。

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總之,這次暗區端游試玩帶給小發的感覺,就是大量遊戲內的細節都在力求實現“ 純粹+擬真 ”,試圖給玩家帶來臨場感。

而不是走飛天遁地,給玩家各種超能力等“ 後現代搜打撤 ”路數,在如今這個市場環境下,也是相當返璞歸真了。

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賣了這麼多關子,終於可以細嗦一下這次暗區端游的改動和優化了。

首先,就是上文提過的 ui 簡化,這麼做一方面是為了提高玩家的遊戲體驗,另一方面魔方也為了在產品定位上,與手游做出區分。

大夥可以放心的是,暗區端游國服上線後,端手游並非互通,而是完全獨立,不會出現因為手機端的硬件影響,而拖累端游的情況。

其實也就意味着,魔方可以放開手腳做遊戲,這對端手遊玩家來說都是好事。

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除此以外,從這次發布會中也看得出來,主創團隊確實是玩遊戲的,也懂玩家到底想要啥。

比如,在當下眼花繚亂的遊戲風格中,官方依然堅持最純粹的搜打撤。

所以先是優化了槍械手感與后座力數值,讓高手和普通玩家都能選擇適合自己習慣的武器搭配。

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也對地圖的各種點位做出了限制,很多看起來能爬上去的地形,都沒法卡上去。

如此一來,算是一種規避職業哥和高手在地圖裡狂虐萌新的手段,讓所有玩家盡量獲得一個平等體驗,更鼓勵正面對抗與投擲物的利用等戰術博弈。

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到這還沒結束,因為官方還優化了出生點位,不會讓兩隊玩家離得很近;同時降低了單局人數;並增加了可帶入物資的上限。

這三板斧下來,大大優化了對局體驗,讓節奏循序漸進,不但保證了戰鬥強度,也不至於變成坐大牢的車輪混戰,降低玩家挫敗感,總結就是玩得更舒服了。

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順便,大夥最期待的地圖產出、刷金概率及點位,還有撤離點,也都進行了調整。

地圖產出上,不再是扎堆出現在那幾個槍聲四起的核心位置,現在即便是圈外打野,也有概率滿載而歸不跑空。

撤離點的設計,則迎來了限制條件的放寬。

同時,還增加了撤離點數量,將某些過去概率開放的撤離點,調整為必定開放。如此更是讓每個玩家,都可以按照自己的打法做單局策略選擇。

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甚至,保險箱的改動,也更加利好普通玩家。

只要參與賽季活動,每個玩家均可拿到免費的保險箱,而且格子數量還可以保證裝下遊戲內的每一個大金。

幾個改動,直接讓遊戲體驗大幅提升,高手能在地圖中閃轉騰挪,而像我這種菜的,也可以快樂撿垃圾,整個遊戲體驗並沒有什麼落差。

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這麼一輪下來,不管咋說,能看出製作組確實是拿出了誠意,魔方作為最早做搜打撤的國內研發工作室,是希望把這個玩法盡量做出自己特色的。

因為這種回歸 fps 最初理念的“ 減法 ”,相比於如今大部分廠商都喜歡做的“ 加法 ”,顯得尤為珍貴了。

不得不說,現在市場競爭激烈,人人都在搜打撤,要說暗區端游沒有壓力,那是必不可能的。雖然來得早,在手游市場也早就建立了自己的護城河,無論玩家數還是熱度都還不錯。

但不進步,放在如今這個大環境下肯定不行。

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不過,這也並非意味着暗區端游就要猛猛塞進遊戲一堆東西,那樣也只會變得同質化。

也許恰恰這時候,暗區端游才更應該維持原汁原味的搜打撤,保持初心。

而且,目前製作組的態度也是誠懇的,從手游端游完全獨立這個決策來說,就能看得出來,這次的暗區端游想打出差異化。

畢竟這相當於為了玩家體驗,願意主動放下一部分存量客觀的市場,專心打造屬於端游截然不同的體驗。

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其實從不少主播的測試服反饋來看,暗區端游的新賽季比較紮實,要爽感有爽感,要策略有策略,每個玩家都能找到適合自己的玩法。

更別提,要想在國內找一款真實、沉浸感拉滿,又純正的 fps 搜打撤遊戲,現在可能確實也就只剩下暗區了。

而在試玩活動結束後,作為一個多年的fps老玩家,我現在還挺期待暗區端游上線,能帶來一些和其他射擊遊戲截然不同的新體驗。

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