夢幻西遊天命副本模式推出至今,可以說已經發展到了3.0版本,那麼這個發展過程究竟遇到了哪些困難呢?
在1.0發出來一兩個星期後,策劃就開始推出了絕命副本2.0,為了應付沒人帶隊的情況,就把獎勵一分為二。這樣子,隊長就有保底獎勵了,但散人組隊情況就從一個極端到了另一個極端,變成完全沒人上車了。人是趨利的,大家都知道隊長有保底,而且有1/5的概率拿雙倍,大家直接全部去帶隊了。
皇宮全是喊帶隊的,一個副本喊半個小時都沒見得能湊齊5個人。然後王姨口口聲聲說,獎勵總額不變,只是一分為二,實際上大家玩過的都知道,以玄靈珠為首的四害的概率大幅上升,直接導致成了評論區事件的導火索之一。
最後2.0版本對同點數獎勵被搶,多開讓散人帶隊到boss自己殺等問題,毫無有效的處理解決措施。
接着我們的“小天才”策划過了一兩個星期就又推出絕命副本3.0,讓大家見識到什麼叫高水平的調整。對於上面多次提及的多開讓散人帶隊到boss自己殺,多開自己獨吞轉盤獎勵的問題,策劃就繼續推出了參與度機制,只有副本參與度到了,不管殺沒殺boss都能參與轉盤。這個改動可以把多開到boss踢散人隊長的問題解決了。
但散人玩家之間就又多了一個問題,有人打副本到一大半就直接退了,反正讓隊友打剩下的自己也能參與到轉盤。上面也說了,人是逐利的,既然能確保拿到轉盤獎勵,繼續跟着打下去也不會在轉盤給自己增加獲得概率,還要搭上點卡和耐久。不要妄圖用道德去約束遊戲玩家的行為,我不止一次遇到秘境到第7層就有人掛機到回合數不動,然後隊長無奈踢了他,剩下4個人艱難跳關打完11層,最後獎勵搖獎還是給了掛機不看號被踢的那個人,那時候的心情,大家可以自行體會。
從1.0到3.0可以看到,天命副本在底層邏輯和過程設計上都有缺陷的。底層邏輯的缺陷,註定了策劃再怎麼縫縫補補,都是頭痛醫腳,很難平衡各個玩家的遊戲體驗。原來的副本獎勵模式,穩定運行了十多年沒有大問題是有理由有原因的。作為外行人,不知道他們哪來的自信,認為可以這樣隨意按照自己的幻想,去修改一個穩定了十幾年的獎勵模式,還能平衡到所有玩家的體驗。
天命副本3.0運行了一年,“小天才”策劃又來給絕命副本打補丁,推出了4.0版本。4.0版本直接取消了搖獎系統,變成每人一個福袋,自己抽自己的。其實大家仔細想想,這不就是天命副本之前的獎勵模式嗎?大家的獎勵都是各得各的,不會說你有了我肯定沒有。合著副本獎勵模式在這一年,兜兜轉轉,又是改這又是改那的,最後又回到最初的起點?
多年之後,大家在閑聊一款曾經火爆一時的回合制網絡遊戲的興衰時,可能都有各自的見解。