被商業化的角色扮演文化“語言Cosplay”,玩家:偏見是不可言說的痛

2022年10月19日20:15:27 遊戲 1367

頂端新聞記者 楊曉妍 實習生 申垚 文/圖

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“語C”玩家遊戲主頁

“在自由創作的同時,還可以滿足個人想象的所有場景,對愛好者而言,‘語C’是另一種形式的語言電影。”

“語C”即語言Cosplay,也被稱為“文字演繹互動”的遊戲,是一種通過語言描寫來扮演人物角色、展開故事劇情的新型娛樂方式,在玩家眼中,“語C”十分考驗文字功底,對學習和娛樂皆有幫助。

隨着“Z時代”愛好者的加入,這種交互模式也逐漸被運用在生活、交友、和商業中,“在這裡我是演員、編劇、導演,任何身份都能滿足”。

但近年來,因體驗的玩家年齡層偏低,且多被熱愛二次元文化的青年熱議,這種新型互動模式也面臨著隔閡和詬病。有大學生玩家稱:“絕不會讓父母和身邊人知道自己在玩兒‘語C’,會被指責‘不務正業’。”

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“語C”玩家扮演角色對戲

“語言Cosplay”為何吸引Z時代?

2011年以來,“語言Cosplay”開始在網絡不斷湧現。

作為一種二次元文化的衍生物,玩家更願意將這種新式的文字互動類遊戲稱為“語C”,玩家可以藉助語言文字交流的過程,來扮演虛構故事裡的人物角色。

某“語C”社群里,河北玩家葉子“扮演”的角色是位藝人,“我接觸‘語C’很久了,契機是喜歡一個藝人組合。”

為和有共同喜好的人交流,葉子被邀請進入該組合的多個粉絲交流群,只有“語C”的群中,大家的氣氛很特別。

葉子發現,群內粉絲的昵稱都是組合成員的名字,發言也都是像角色扮演一樣,“那是我第一次了解這種交流模式,很新奇,之後我慢慢開始扮演自己的偶像,跟他們玩了起來。”

對於葉子來說,“語C”的主要吸引力來自角色扮演,熱衷的玩家稱這種方式為“上皮”,即模仿扮演人物的說話語氣,“這種交流形式不僅加深了我對作品的理解,也為交流探討提供了一種新的途徑。”

在北京玩家小萊眼中,“語C”讓她對人物角色的理解,從平面上升為立體,“就像是一千個人眼中有一千個哈姆雷特那樣,能夠看到角色的多面性,讓角色甚至這部作品都鮮活了起來。”

於愛好者而言,“語C”是另一種形式的語言電影,玩家可以在演員、導演、編劇的多重身份中切換。

在入坑“語C”後,小萊發現這種模式就像玩第一人稱視角的遊戲,“當熱愛一部作品時,這種遊戲模式會讓我有超越觀眾的代入感和參與感,沉浸式地創造出自己的世界,成為作品和人物角色之間連接的大門。”

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在某社交平台搜索“語C”顯示的相關社區

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一些常用“語C”術語,來自網絡

“語C”背後的“00後”社交

社交功能也是“語C”文化吸引青少年玩家的一個亮點。

採訪中,不少玩家向頂端新聞記者坦言,因為在現實生活中缺少共同愛好者、想要獲得精神層面的共鳴等原因,他們主動或被動轉至線上,嘗試和興趣圈交流與互動,從而接觸語言Cosplay。

作為“圈齡”長達六年的老玩家,上海某高校大二學生小俞將“語C”稱為“幫社恐人士提供通向社交天國的鑰匙”,他說:“雖然我進社群本意並不只是為了社交,但作為一種本身的交互屬性,玩遊戲的過程讓我產生了想要認識朋友的想法。”

在遊戲中,小俞扮演的角色是知名詩人,“進入社群後,我結交了很多熱愛詩集的朋友,遊戲是一種媒介,帶我去了解我感興趣的領域,也鍛煉了我的文筆。”

小俞認為,相較於現實中的面對面交友,在時間和精神層面,“語C”這種興趣圈內的網絡社交成本會降低很多,“玩遊戲過程中認識的玩家,有些也會變成現實中的朋友。”

2022年10月14日,在玩家的介紹下,頂端新聞記者加入了某“語C”玩家群組,經歷“選皮” (指“語C玩家”所扮演的人物角色)、撰寫“人設”、“人設”審核、“戲審”等流程,在遊戲開始前,玩家還需要證明自己的知識儲備、表達能力與規則意識,隨後進入“劇場”,參與遊戲。

在這裡,你不僅可以和日前大熱的“東方青蒼”對話,還能成為動漫人物將角色的日常發在朋友圈。

據了解,不少玩家是通過某款“語C”軟件了解並加入了這個群體,然而,也有玩家向頂端新聞記者反映,隨着軟件的用戶激增,愈演愈烈的商業化氣息在某些程度上影響了用戶體驗。

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某“語C”平台將“圈幣”作為虛擬貨幣

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某記賬軟件中,有真人或AI扮演角色對話功能

商業化,“語C”不可避免的趨勢?

10月15日,頂端新聞記者下載了當前熱門的兩款“語C”軟件,試玩中記者發現,軟件除涵蓋基本的“對戲”玩法之外,平台更延伸出“語C”相關的虛擬商品、貨幣(下稱“圈幣”)用於互動、交易。

交易的項目包括:玩家求助的對台詞需求、求教圈內人士指正文本等業務,玩家可通過現金充值、贈送等渠道獲得虛擬商品、圈幣,常駐道具價格在60-3344圈幣不等,充值頁面顯示,1人民幣約等於10圈幣。

此外,某“語C”軟件還設立“集市”窗口,用於統一管理玩家之間的自發交易,“集市”中也有明確的“管理手冊”,如:不可交易現實商品、不得買賣第三方資源等。

而這類角色扮演的交互體驗,並非只存在於社交軟件,隨着“語C”玩家激增,如今在非社交屬性的軟件中,也多有“語C”虛擬角色的功能,用來吸引用戶。

比如,在某記賬軟件中,就有添加“虛擬聯繫人”的功能,可添加的虛擬角色包括明星、樹洞、動漫人物等,這些角色由AI或真人扮演,可以幫助記賬、交流對話等。

資深“語C”玩家悠悠向頂端新聞記者透露,一些真人玩家會開通收費業務,扮演成買家喜歡的角色線上互動,並將遊戲當作副業或主業。“但近些年,商業的介入像是專門提供了一個交易平台,讓這種本來玩家間自發的交互得到集中管理,在更規範管理的前驅下,而商家也藉此盈利。”

不過,談及近年“語C”被商業化運作,悠悠認為,隨着圈子影響力擴大,商業化無法避免,但平台發售高價虛擬產品,某種程度上不利於一個興趣圈子的良性發展。

“利用虛擬商品、貨幣或許會豐富玩法、提升遊戲的體驗,但在利益驅動下,商家推出的虛擬道具越來越貴、越來越繁多。”在試玩多個“語C”平台後,悠悠對遊戲商業化表示擔憂,“近年來‘語C’圈子逐漸低齡化,這種商業模式容易誤導青少年,形成錯誤的價值觀。”

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某“語C”軟件充值頁面

隔閡與偏見,玩家“不可言說的痛”

“語C”雖然破圈勢頭正猛,但對玩家而言,這類小眾的文化圈仍被稱為“不可言說的痛”。

“絕對不會告訴我父母我在接觸語言Cosplay,我對身邊朋友也很少提及,畢竟大眾對這類二次元文化仍有刻板印象,他們會覺得我不務正業。”來自上海某高校的高慧今年讀大三,日常生活里,高慧學習成績優異,多次參加支教活動。

但提起自己熱愛多年的“語C”,她並不希望讓周圍的人了解,“怕招來無謂的批評與偏見”。

在頂端新聞記者採訪的玩家中,約七成人不會向身邊人透露自己加入了“語C”社群,究其原因,多數人稱曾有過被詬病“不幹正事”、被嘲笑“浪費時間”的經歷。

在玩家眼中,“語C”作為一種遊戲,不可避免會出現個別人沉迷的現象,“二次元文化的年齡層相對較低,尤其在近年來,越來越多青少年的加入‘語C’,讓玩家的平均年齡降低不少。”

玩家小俞認為,青少年自控力較弱,且文本的打磨仍在學習過程,或許間接或直接影響遊戲體驗。此外,大眾對二次元文化的一些刻板印象,也是偏見的緣由之一,“這並不意味着遊戲本身出現問題”。

有二次元文化研究人士認為,無論是Cosplay,還是“語C”,都嘗試通過角色扮演,突破虛構與現實的“次元之壁”,“有些玩家會從紙媒文學與網絡文學作品中擷取文化資源,比如古典詩詞文化、史傳文化、文言小說文化學習參考,這不乏為一種傳統文化與網絡文化的融合趨勢。”

而這些由社交媒體用戶在實踐中協同共創的圈層文化,也正在通過其文化傳播性,以特有的方式培育着文創人才,綿綿不絕地貢獻着文創內容。

(應受訪者要求,文中出現人物均為化名)

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