it之家 7 月 10 日消息,近日,經典街機遊戲《合金彈頭》的美術師 akio oyabu(社交媒體賬號名為“akio”)在社交平台 x 上分享了一段鮮為人知的開發幕後故事,揭示了這款 90 年代經典之作背後,美術與程序團隊之間因動畫細節而產生的“拉鋸戰”。
據it之家了解,《合金彈頭》由 nazca 開發、snk 發行,最初是一款街機遊戲,後來登陸多個主機平台。在當時格鬥遊戲風靡的背景下,這款橫版射擊遊戲憑藉其快節奏的戰鬥、精美的像素畫面和流暢的 2d 動畫脫穎而出,成為一代玩家的童年回憶。然而,akio 透露,遊戲中華麗的動畫效果得來不易,在開發過程中引發了程序團隊的強烈反對。
據 akio 回憶,當時一位年輕的程序員同事多次勸他“別再畫這麼長的動畫了,會導致性能下降”。這位程序員甚至多次“嘮叨”他,希望他能簡化動畫,以減輕優化工作的負擔。akio 表示,程序團隊擔心複雜的動畫會拖慢遊戲運行速度,增加優化難度,而美術團隊則堅持要打造視覺效果出眾的作品,希望藉此在格鬥遊戲主導的市場中脫穎而出。
“當時有個年輕的程序員,也是我的釣魚夥伴,總是責備我,說‘別再畫這麼長的動畫了,性能會下降的’。”akio 在帖子中寫道,“即使我解釋說我希望在這個被格鬥遊戲統治的時代掀起波瀾,他似乎也無法理解。他之所以一直嘮叨我,可能是因為他同情我們的主程序員 andy(kenji ando),後者因為性能問題而焦頭爛額。”
有趣的是,這位熱愛釣魚的程序員最終選擇了離開遊戲行業,去實現自己的夢想 —— 成為一家日本知名漁具公司的魚餌測試員。然而,24 年後,akio 收到了這位老同事發來的郵件,對方表示自己已重返遊戲行業,並稱讚 akio 在《合金彈頭》中的工作對整個行業產生了深遠影響。
“你需要意識到你在這個行業留下了多麼深遠的影響。”這位程序員在郵件中寫道。
akio 半開玩笑地表示,自己終於在這 24 年後得到了認可,鬆了一口氣。他在另一條評論中提到,自己當初繪製每一個動作時,都相信會有玩家注意到並欣賞這些細節。他認為,注重細節,最終是對玩家表達愛與尊重的方式。
如今,《合金彈頭》已被視為永恆的經典系列,不僅因為其精美的畫面,還因為打造這款遊戲的整個團隊。akio 表示,所有的讚譽都應歸功於主程序員 andy,正是他克服了重重困難,將這些複雜的動畫與遊戲玩法完美結合。