太色了!韩国人!

2025年06月28日11:20:20 娱乐 5726

哥们玩得有点虚

讲道理,韩国卖游戏就该捆绑补品,像什么土特产的高丽参和枸杞,不给送的话哥们着实玩得身子虚。

像那啥“洛奇老姐传”,随手一捏就是“纤枝硕果”与“暖玉生香”,格挡就是“琼枝颤雪”,闪避则是“春风涨梨”。作为工科仔忍不住就想给胡克、牛顿、伯努利等前辈磕上几个响头——“请恕晚辈愚钝,今天通过游戏,才感受到震动与流体的魅力。”

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还有那个叫king hentai的,做游戏把自己老婆当灵感,是真不把兄弟当外人。每一个微妙的弹性弧度,都是科学严谨、实地勘察,也难怪隔着屏幕都能闻到体香。

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其他游戏社区都是在“聊游戏”的氛围中找涩涩,只有他老金家的《剑星》,那推特关键词里满页都是白花花的晃眼睛,看得那叫一个脸红心跳,没几个人聊游戏。

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我发誓,这已经是尺度最小的了

而以抖臀闻名遐迩的《妮姬:胜利女神》,每到泳装赛季,玩家也是突出一个诚实,甚至在国内也是多次在二次元手游榜单流水登顶。其实,这也和《剑星》的国区销量占到60%以上,直接给冲到300玩万销量一样,说明咱国区lsp,很吃这股独具“特色”的韩游势力。

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甚至,西方媒体喷他们“歧视女性”都算冤枉韩国人。因为,韩国人卖肉还真就突出一个众生平等:如果那些记者像我一样见识过“双开门欧巴”的喷奶立绘,她们肯定能意识到,朝鲜半岛“乙游”制作人的精神状态,那才是真正的色孽冠军。

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所以,为啥是韩国人啊?

廉老师想了一宿,抽了六包烟才明白,可能真不是他们思想开放,或者玩家性压抑。而是哥们看了眼“韩服”的“新玩家”数据,恐怕他们已经解决了根本问题。

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这个图是韩国出生率的变化趋势

所以,作为海外消费者,从lsp的视角来看韩国,打的可以把它当作一个“伪装成国家的成人内容加工厂”,相当于反向《33号远征队:光与影》的世界观。因此,并不是年轻人不掏钱,而是没有年轻人掏钱:妥妥的成人市场,可以做不用在乎小孩的游戏。

而关于韩国的特色,廉老师还知道一个很有代表性的例子——那就是韩国人自己开发的“国民moba”,廉老师严选的,曾数次登顶steam全球热销榜top10,我们也多次报道过的《永恒轮回》。

怎么有代表性?我们不妨先来看看它s8赛季的泳装新皮。

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海滨人偶师克洛伊,抹胸大方,粉纱优雅。天鹅绒般的小腹,好似姜文电影里的少年梦乡,脖子上的栀子花更散发出一缕“妈妈”的香味,为泳装带来一份成熟知性的风韵。

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海滨占星师阿迪娜,流苏律动的裙边俏皮无比,娇艳而不油腻,是星座占卜系的魔法少女。

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“清凉一闪”燕翼,运动潮牌重新设计,汗珠为都市忍者的肌肉线条镶上银边。那句话怎么说来着?清热去火的良方,是西瓜配上tomboy。

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你看,同样是“泳装”,但设计款式、怎么穿,都有讲究。往往涩气不在露的部分是否多,而是根据不同玩家的口味,用穿的部分来凸显魅力。我想,这才是只有lsp开发者才有的审美视角——显然,开发者知道玩家喜欢什么,自己画着也更具热情。

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往期的泳装皮肤

当然,作为韩游必备三件套,除了泳装又怎能少得了jk服和兔女郎?

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阿抽崽cos艾比盖尔

比如珍妮的这身“红心邦妮”:黑款领带勾勒了胸中丘壑,金色臂环烘托了私密偷感;红款领结内衬,搭配金饰貂裘,又显得颇为雍容华贵。

那再结合角色的变身特技,就给了珍妮如狐魅般善变的角色弧,那白丝柔软、黑丝爽滑的视觉口感,可谓认真地只用一套方案,就满足了双重的恋物癖。

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还有黛比&马莲的几套皮肤,不但内容量加倍,两个人物各设计了一套服装,甚至还为每套皮肤都设计了独立的互动动画,带来“没头脑”和“不高兴”的经典化学反应。

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像廉老师以前在竞技游戏磕cp,那玩的都是双头蓝胖子、老头和熊,什么时候吃过这等好的?本来给玩家一控二的角色通常都是很有创意的设计,《永恒轮回》还通过皮肤演出,打出“香糯女孩”拥抱贴贴的必杀技。

那么多“少女乐队”不是白看的,像这jk百合&泳装play的互动,很戳老夫兴趣。

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甚至像军服、b级片、喷水等“亚文化”,也和地域传统、现代潮流等,融入数百个皮肤的设计语言中。搭配81个角色人设,角色互动和背景故事带来相当高的完成度。

尤其在熟悉玩法后,更能感受到设计的用心。

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高人气角色“杰琪”就是代表——脱胎于“屠夫装”的吊带橙色工装,让人一眼就能想到经典血浆电影里的“杰森”。其招式玩法也可总结为“穷追猛打”,被动是在“濒死状态”下重置技能冷却,大招是“敌人血越低伤害越高”的终结,各个都能从“b级片”情节里找到出处,玩得好会很具压迫感,就像“电锯杀人狂”附体。

也正是这样的设计思路,撑起了角色形象上的“疯批”,是美术、脚本和玩法互相支撑,才真正让角色病娇属性的涩气,深入人心。

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不仅有扎实的内容,《永恒轮回》的研发还开放了社区的mmd,玩家可以直接用模型做二创,可以看到运营非常重视玩家社区。

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图源见水印

因此,《永恒轮回》的社区一直有着很高的活跃度,一直在产出各种“能放”和“放不了”的二创。玩家间只需一张梗图互相确认身份,相视一笑加好友,上号立即开一局。

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甚至作为竞技属性不轻的类型,《永恒轮回》社区里互助的氛围,远远高于对强度的焦虑,就算有时候有几帖戾气,那也是号召咱们团结一心,对抗服务器里韩国玩家的开黑炸鱼。

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说到这应该有人已经听出来,《永恒轮回》并不只是个涩涩游戏,就和那些抖臀做枪械后坐力,大腿曲线整动作张力的前辈类似,这玩意从根本上来看,其实是款正八经的二次元风格英雄生存竞技moba游戏。

不仅有着海量拥趸,还吸引了theshy、tian、nuguri、loken等电竞选手,亲身体验。

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游戏里每个英雄都拥有四个技能和一个被动,加上玩家自行搭配的战术技能、潜能和天赋,以此构建起瞬息万变的moba战局。

但实际上,《永恒轮回》的游戏目标并非推塔,而是采取了一种搜集资源、做装备,然后缩圈接战的玩法循环。你可以理解成吃鸡,但个人体验上来说,它更像一款重pvp、重竞技,但游玩免费的《艾尔登法环:黑夜君临》。

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缩圈吃鸡的设计,所带来的高随机性,一定程度上解决了moba游戏过分吃队友,低分段玩家在面对高手时缺乏应对手段的问题,战术上更讲究“临场应变”。而2.5d俯视角下的moba玩法,又让很多射击苦手,能轻松顺滑地体验到“大逃杀”式的资源搜集管理,使得每局游戏都具备不同的乐趣。

从二次元的角度去看,个人想要的“fate圣杯战争”游戏,应该就很接近这种设计。

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并且,相比其他moba或吃鸡游戏,《永恒轮回》还非常用心地做了一段不算过长,但足够帮助新手了解玩法和世界观的“剧情教程”。令人感慨制作组确实一直在进步。

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毕竟,游戏在2020年首发时虽颇为火爆,但搜资源、做装备的玩法,加上高竞技属性的moba模式,游玩门槛着实不低。因此,后续的在线人数开始出现了下滑。但经过制作组5年时间里,在玩法和引导上的不断打磨,游戏已经变得足够平滑,在线人数也重回巅峰——不论是作为引导的教程,还是作为驱动的涩涩奖励,廉老师认为都值得新玩家尝试开上一局。

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所以,这样一款陶冶情操,锻炼身体的“战斗爽二游”,我们该怎么玩得舒服呢?是不是给大伙先整个加速器?

答案是不需要。

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《永恒轮回》已在6月27日上线wegame。国服,自然有更好的本地化服务,比如此前海外服玩家呼声很高的中文配音——d.va的声优陶典,加盟《永恒轮回》担当了“导航员配音”。

而位于国内的服务器,也将带来更优质的联机体验。毕竟,moba游戏那几帧的延迟,就可能成为左右战局的胜负手。在有了国服后,就再也不用被迫扮演“高pin战士”了,像什么走a滑步、一秒六棍的操作,也不再是问题。

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另外,大家关心的版本进度问题,也确定包括这次s8泳装在内的皮肤、角色、新赛季的孤狼模式等,国服都会和国际服版本同步。尤其是廉老师我最为关注的泳装皮肤,看了眼也没看出涩度和国际服有啥区别。

而且,国服还有丰富的平台专属活动——下载游戏即可瓜分50万q币,还送稀有泳装皮肤,以及能够使用早鸟优惠价预购赛季包。再加上战绩查询和新手攻略等平台功能,可以说是非常的到位了。

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对新老玩家来说,这次的《永恒轮回》国服上线wegame,都是个相当舒适的入坑时机。团队数年来一直听取玩家意见,不断优化游戏体验,凭此带来了与游戏刚上线时翻天覆地的变化,再次体现了东亚厂商做运营和服务的专业。

说句实话,也确实对得起它“韩国国民moba”的大名。

更是再次证明了,在目前的韩游业界,涩涩是与游戏性齐头并进的。

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说点儿题外话:

个人认为,西方游戏里的涩涩就像朋克,火过一阵便立即转入地下,看似生猛直接,细品却总是夹杂着身份与立场的表达。

日本游戏里的涩涩就像二次元,明明体量庞大却总把自己当亚文化,仿佛只有在“同好圈子”的私密氛围下,才能带来“突破禁忌”的偷感。

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但韩游不一样,韩游是k-pop,漏就漏得坦坦荡荡,涩就涩得大大方方。而且,他们将这份“取悦玩家”的“媚”,视为一种值得投入的技艺,甚至上升为一种产业自信。因此,只有他们可以总结出一套行之有效的工业化生产线,更稳定地为消费者带来情绪回报。

尤其在社区苦“正确脸”风潮的当下,这种韩游确实是大伙需要的东西。

你说,廉老师说得对不对?

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