游戏出圈难?任天堂为电影请个代言人,都被玩家喷惨了?

2020年12月05日23:24:10 游戏 1764

引言:有时候,对于破圈的焦虑会同时存在与版权方和原教旨主义者当中,前者想出去,后者却不怎么愿意别人盲目挤进来。

虽然论起怼当代流量艺人这件事情,玩家们比起斗争经验更丰富的虎扑JR们还有一定距离,但是当《精灵宝可梦 超萌的逆袭 进化》正式公布代言人的人选以后,这种仿佛兵临城下“最坏事情终于还是发生”的态势,还是迅速引发了社交网络上玩家们的一片不满之声。

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2020年,我国游戏市场总值已经达到了2850亿元人民币。我们都知道传统意义上的所谓“主机游戏”,在其中所占比例微乎其微,而《精灵宝可梦》的特殊之处恰恰就在于,我国消费这个ip的非玩家人群(消费方式则是以数以万计,或官方或盗版的周边为主),远远多过游戏玩家。从这个角度来看,由一名圈外艺人——哪怕是流量艺人进行代言,对于影片宣发也不是什么奇怪的事情。

超梦逆袭没超梦,鱼香肉丝没放肉

《超梦的逆袭 进化》公布代言人前几天,片方就模仿TV动画经典的“这是什么?”环节,用阴影遮盖人像的形式与观众展开互动,当时玩家们就已经嗅出了危险的气息,担心又会是请来什么和原作八竿子打不着的艺人——结果的确没让大家“失望”,片方果然是通过邀请到与游戏本身没有直接关系,但是却有一定人气的艺人,来帮助超梦完成此次在我国大银幕上的逆袭。

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可能是因为事情本身实在太过商务,所以玩家们的反应也几乎就是“照着剧本来表达不满”,类似情况已经有过多次不甚理想的先例了。究其原因:

1、拜商业运作,饭圈文化和流量意识所赐,形成了偶像明星只要出了自己的粉丝圈子,就大概率会承受无差别挨骂的社会共识。甚至在大数据一端看来,“黑粉”也算粉,毕竟他们也贡献了同样的4G/5G/wifi流量。

2、国外影片的引进方一次又一次重复着“数据不够,流量来凑”的宣发套路,尤其对于很多缺乏我国观影基础,而片方又有较大预期的影片,“我这么优秀的电影,善良智慧的中国人民没有理由不喜欢,一定是宣传不到位”的想法,会让引进方不断去寻找更为“直达”的宣传策略已达到票房预期。

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相比于找代言人,迪士尼其实更应该好好想想如何拍摄后面的《星战》电影了

3、超梦贵为《宝可梦》历史第一神兽(可以参看我们上一篇专门介绍超梦的文章),又是影片主角,却在此次国内的宣传海报上消失,让玩家感到非常不满,而这种事,影迷们早就体验过好几次了。2015年,迪士尼选择当时的一位大流量艺人出任《星战7》的“观影大使”,希望借此让星战这个好莱坞电影经久不衰的金字招牌,能在体量大涨的中国票房市场兑现身价。

结果实际票房收效甚微,8.25亿人民币的票房仅仅胜过了《速激8》在我国26.7亿票房的零头部分,同时宣发本身还引起了国内星战迷颇多微辞。后来,同样的事情又在另一位艺人出任《超人大战蝙蝠侠 正义黎明》观战大使时重演,只不过这部影片本身的问题争议比起艺人代言热闹到不知哪去了,影迷和漫迷之间,影迷和影迷之间撕得不可开交,也就懒得去评价代言事宜了。

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外部明星代言的最经典战例,出现在2018年《复联3》上海发布会,因为主办方安排不当,导致几位本应是驻场嘉宾的国内歌手喧宾夺主,不仅合影时代替唐尼老师站了C位,一些歌手的粉丝还“抢占”了影迷的入场机会,令场面一度陷入尴尬,可谓是把代言活动的负面效果拉满。

片方和宣传主办方的本意,都是寻求影片“出圈”以吸引到更多受众,却忽略了这些作品自己就已经是一种强势的文化潮流,《超梦逆袭 进化》某种程度就是到曾经《星战7》《复联3》的同一条河里面再蹚一遍。要知道《大侦探皮卡丘》在没有动用这些“盘外招”情况下,国内依然取得6.23亿票房,还得到院线延长反映档期的待遇。

所以玩家的不满并非所谓原教旨主义者优越感的任性,而是《宝可梦》在我国具备深厚认知基础,皮卡丘这一形象也早就超越了游戏范畴,成为了一个深入人心的萌属性文化符号,引进方宣传时顺水推舟就行,没必要另行改道。

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不断扩大的“玩家朋友圈”

看过了影迷们受片方“出圈”愿望所累的一把辛酸泪,让我们从大银幕回到显示屏,回顾一上世纪90年代初至今,我国电子游戏几次有标志性意义的“出圈”。

首先,毫无疑问是90年代末开始,来自主流媒体有节奏且持续不断的“洪水猛兽论”,这一论调很长一段时间里给玩游戏贴上了老祖宗所训诫的“玩物丧志”标签,别管你是在家玩上一会《红色警戒》,还是和同学去到街机厅打《KOF》,一律视同大清朝在四九城里提笼架鸟的纨绔子弟。笔者上学的时候,学校里还举行过让全体同学签名的仪式,主题是关于“从我做起,拒绝电子海洛因”。

我的学生时代只有过两次类似活动,另一次是科索沃战争时期,美国战斗机轰炸我驻南斯拉夫大使馆,学校因此组织全体师生签名,声讨美帝国主义的无耻行径。可见当时玩游戏的严重性质,已经上升到了国仇家恨程度。正因为如此,很长一段时间里,我国整个游戏市场都呈现出一种半地下经营的状况——见不得光。

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KOF97在我国的流行,与97年的时代背景和80后青春期产生的交集息息相关

然后,当跨越了千禧年,来到21世纪第一个十年,标志着数字互联网兴起的MMO时代就此来临,从劳动密集型的泡菜网游,到《魔兽世界》横空出世,因为信息时代本身的快速发展,游戏作为其中一个组成部分,便乘风破浪开始了第二波普及,玩家群体在大众人群中迅速扩充。首届Chinajoy的举办,可以看做是我国游戏产业化从幕后回到台前,并且从此走向舆论正常化的标志。

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最近一次,也就是我们很多人如今正在经历,但不知不觉便彻底融入生活中的10世代智能手机普及。智能移动设备出现后,令广义上电子游戏的体验门槛大为降低,加上社交网络、虚拟经济的日常化,在爆款游戏与时代科技树的大环境之间,形成了一种类似“时势造英雄”的默契,出现了《绝地求生》《王者荣耀》等国民级别游戏。

此时再去谈论“出圈”其实已经没有意义了,游戏由小众人群的爱好,成了俯仰皆是的文娱App,玩家的定义则从“玩游戏的人”,细分成了不同体验深度的独立圈层。很多在大众中间很有热度的游戏,到了核心玩家中并不讨喜,而游戏厂商们也开始效仿电影行业的做法,希望以某种文化潮流为包装,让游戏获得更大范围认知,比如即将发售的《赛博朋克2077》,就硬是凭借一波又一波的多媒体宣传和跨品牌联名,在科幻文化较为薄弱的我国,誓要掀起了一股霓虹美学的浪潮。

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出圈后的利与弊

最后,我们再来谈谈关于游戏“破圈”后的好处,以及现阶段依然存在的一些问题——咦,怎么突然有种打官腔的感觉,看来人上了岁数,总是免不了变得有些油腻,无论外形还是心理。

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太不会聊天了

说回正题,今年《最后生还者 第二部》在玩家(以及云玩家)当中掀起了阵阵惊涛骇浪,可是传统的玩家群体和习惯性围观玩梗的人群散去之后,对于那些平日里不怎么关注游戏的人们来说,依然就像是无事发生过。真正于无声处听惊雷的,反倒是《集合啦!动物森友会》以及《健身环大冒险》。

就像上面说网络游戏得益于互联网时代的“时势造英雄”,客观上看,疫情对于人与人之间交流的限制,让把大家聚在一起游玩的《动物森友会》,以及宅在家里就能锻炼身体的《健身环大冒险》,变成了某种应对眼前突发状况的精神疫苗。今年2月到5月这段时间里花大价钱购买了NS,《动物森友会》或者《健身环大冒险》的朋友,对此一定有深刻体会。

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出圈后带来的好处,在于曝光率持续增加会带来游戏厂商和市场参与者的重视,相关资本进行国行版软硬件引进时,有了更多动力(毕竟游戏引进就是一门生意,和情怀或者“教育用户”没有半毛钱关系),让市场向健康良性方向发展。最简单的道理,如果PS5有国行版,就不可能是现在国内这个夸张的价格了。眼前触手可及对于玩家利好之处,就是出圈后用户数量的增加,会令包括某鱼在内的二手市场有了得以繁荣的基础。

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弊端在于,每一波热度过后,转化留存下来的玩家数量其实非常有限,仅从我个人十多年开店经历来说,“游戏”和文学,电影,或者体育运动一样,也是很讲缘分的,喜欢的就是喜欢,不喜欢的尝试一下也就GG了,不少人(普通消费者)在跟着热度消费了某些主机之后,最大的感受就是“我根本不适合玩这个”,从此退出,说白了就是自己亲身“试错”。另一个弊端是考虑到目前的大环境,一些游戏存在某宝禁售,以及某人曾经举报国行的情况,影响了刚刚建立起来的市场。

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结语:除了好奇《超梦的逆袭 进化》能否在出圈选择代言人之后,得到票房上的物质肯定,我本人也在关心着《赛博朋克2077》在我国的宣发努力,能在多大程度上转化为一般大众对于当下最先进(“先进”是指其工业指标,实际玩起来是不是最优秀还不清楚)电子游戏的热情,那些对游戏没有太高要求的人,会为了去《赛博朋克2077》的世界里一探究竟而升级自己的设备吗?

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