还记得在几年前第一次看到艾尔登法环的pv时,我心中并没有翻起什么波澜。彼时的我还没有玩过什么魂类游戏,也对西幻题材不甚感兴趣。
虽然只狼已经翻来覆去玩了100多小时,但是我仍然对接触魂系列有所抗拒。在朋友的力荐之下,我终于还是入了黑魂3,并一发不可收拾,成为了fromsoftwere的忠实拥趸。
宫崎英高的每一作,都能给人以稳中求进的感觉。从魂1到血缘,到魂3,再到只狼,不论是游戏体验,还是画面水平,动画演出设计,都能看到每一部相较前作的一定进步,不多,但是稳健。
这次的艾尔登法环也是如此,首先最直观的就是音画水平的进步。Fs的美术设计水平一直非常惊艳,而这种充满暗黑风格的幻想加上详实的考据交叠而成的一种既有神话历史的厚重感,又兼具放荡不羁的想象力的独特风格。在黑暗之魂中,虽然具有丰富的美术设计细节,但是在实在难以恭维的画面水平下呈现的效果并不算可人。而这一次在法环中,画面的提升让fs的美术水准得到进一步的释放。得益于开放世界的框架,这也是第一次得见fs的大场景设计————最令我印象深刻的就是湖之利耶尼亚的初见,不同于常规的远灰近艳的颜色设计,利耶尼亚远处的雾气中却透着鲜艳的蓝色,仿佛踏入一首古老的凯尔特歌谣一般奇幻瑰丽。
相较于前作,艾尔登法环的许多音乐显然更有存在感,大树守卫和拉达冈的音乐都非常激昂澎湃而充满史诗感。游戏开头打开墓地的大门,一瞬间豁然开朗,用1级的无用之人反复打了五个小时的大树守卫,每次听到这首曲子仍然令我热血沸腾。
另一方面,作为fs的第一部开放世界作品,游戏团队的产能显然有些捉襟见肘。音乐总体上虽然比较优秀,但是也有很多bgm显得有些敷衍了。(据采访有许多音乐甚至都是电脑生成的)。怪物,武器,战技等要素的模板虽然大量复用前作的素材库,但ai和一些判定调教显然有些粗糙。最后雪山的地图的怪物更是突出一个混乱不堪,各种怪物不管设定是否合理都填充到了雪山地图。地图的美术制作方面也有许多偷懒之处,例如碎星boss战的场地上满地的盔甲武器残骸,仔细看会发现全是失乡骑士的装备,与剧情背景可以说是毫不相关————在其它游戏中这些小错误可能没什么,但是对于需要通过大量碎片信息拼凑考据剧情的魂系来说,这种失误显然是会被放大的。
游戏发售之前,与乔治马丁的剧情合作是比较有讨论度的一个话题。虽然后续采访中透露马丁仅仅做了前期的世界观和历史搭建,后续剧情仍然由本社操刀。但是可能同样是受限于产能,大量剧情被删减,解包出的npc酒曲和梦酿系统全部删除,导致圣树势力的相关剧情严重缺失,我最喜欢的NPC——米莉森的支线结束的也很仓促。玛莲妮亚和玩家战斗的理由可以说根本没有,鲜血王朝的地图更是非常简陋,基本上只有一个没头没尾的boss战。剧情表现的严重缺失也导致玛莲妮亚,梅琳娜等角色的塑造较为失败,在玩家群体中的风评两极分化。总体来说,虽然有许多不错的剧情和人物塑造,但整体上的剧情和历史搭建很难说得上是一款完整发售的游戏应有的水平。
法环的战斗系统和敌人种类可以说得上是十分多彩,也不乏许多优秀的怪物设计,例如恶兆王(但是数值显然调的过低了),女武神,大树守卫,以及让人欲罢不能,后期满图找着打的弹反老师熔炉骑士。怪物体型小到恶兵,大到巨龙。家的养成和战斗手段也多姿多彩,特别是在本作,魔法和祷告的美术表现力大幅提升,开放世界的分布也让强力装备,法术可以在前期获取,不仅一改前作“直剑之魂”的状况,甚至让这次选择主玩法术的玩家大大提升。
另一方面,这次加入的骨灰和战灰系统也让战斗选择更加多元。但另一方面过于强力的骨灰和战灰显然有些破坏游戏体验了,让游戏的战斗陷入无脑的战灰循环,别是早期版本更加明显。虽然现在进行了一些平衡调整,但猎犬步法等战灰仍然具有外挂般的强力表现。
开放世界的框架也使各种装备的获取更加自由,但由于每个养成路线所需的装备等完全不同,因此某种意义上这个开放世界的探索是对于玩家社区和攻略有较强的依赖性的。否则很容易出现千辛万苦攻略了数个地牢之后毫无提升的扫兴体验。
总的来说,尽管回头来看时,作为fs的第一款魂系开放世界,艾尔登法环存在大大小小的弊病。但它那片巨龙与灵庙行走的奇幻世界,在今天的市面上可以说是完全独一份的,最能诠释剑与魔法的西幻世界的游戏。另一方面,他也开创了不同于旷野之息和刺客信条等开放世界框架的一种全新的,属于魂系的开放世界框架范式,令人欲罢不能。如果要评选一个2022年度游戏的话,艾尔登法环是我心目中当之无愧的第一位。