提到腾讯,QQ和微信毫无疑问是两大支柱,绝对的护城河,但有流量不代表能赚钱,游戏在腾讯公司是比互联网广告还赚钱的业务,而在中国的互联网市场,最不可能被垄断的也是游戏市场,即便腾讯这么多年一直稳坐第一的宝座,但友商们也都活得很不错,从各大游戏厂商的年终奖就能看出来,感觉仅次于金融行业。
对游戏厂商而言,流量获取这块市场一直是必争之地,拿到更低价、更优质的用户,就意味着更高的ARPU和更长的游戏生命周期,国内游戏厂商们的获量渠道也是不断发生着迁移。从端游时代的浏览器、搜索引擎到手游时代的应用商店、信息流,用户在哪里,游戏公司的广告就会投到哪。如今很多游戏厂商放弃硬核渠道,选择在抖音、快手、B战、TapTap上投放就是按照这个商业逻辑在操作。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2020年12月,游戏类App数量达到88.7万款,占比25.7%,远超日常工具、电子商务和生活服务类App,游戏行业竞争有多激烈可见一斑,在越来越高的获客成本压力下,除了提高游戏质量,用内容打动用户外,如何找到用户,维持用户关系也是一大难题,尤其是中部游戏厂商们。
相比于腾讯、网易等大厂,国内非头部游戏厂商们都是采取游戏矩阵式的营收打法,也就是俗称的换皮,集大成者应该当属三七互娱,旗下多款游戏相似度极高,但却都能做成爆款,的确很强。
虽然不知道三七互娱详细的用户数据,但各款游戏的重叠用户应该不在少数,这是不可避免的一件事,毕竟游戏雷同,人群属性肯定也差不多,中国的互联网人口红利也已经消失,没有那么多新用户让游戏厂商们薅羊毛,而厂商们在游戏的前期推广过程中也会在老游戏里引流,足以证明用户重叠这个事大伙儿应该都了解。
个人认为,游戏社区可能在未来会成为一个主流的推广渠道,应用商店在推广层面的作用会被弱化。今天的TapTap,B站,虎牙、斗鱼等直播平台,虽然提供的内容不同,但都具备社区属性,用户们的属性也很明显,不少游戏厂商都有尝试过广告投放甚至是联运的合作模式。
而游戏厂商们自己做社区也不是不可能,腾讯的Wegame、闪现一下,网易游戏的网易大神均是此类产品,只是说很多厂商受限于营收方面的压力或者公司规模,没有亲自下场去做,但随着流量成本的持续上涨,开辟新渠道是肯定要做的,而游戏社区可能是一大重点。
游戏投放渠道目前呈现多元化的发展趋势,去做抖音、快手等流量红海平台,远不如去找深耕游戏这一领域的App合作,这些App可能日活只有几万,但人群属性匹配度高,社区氛围好,在游戏本身质量过关的情况下,也更容易被传播。
小伙伴们可以多去了解下Steam这个游戏社区,目前已经成为了很多游戏厂商无法避开的一个平台,目前有望成为手游领域Steam的应该是心动网络旗下的TapTap,而不是IOS或者Google的应用商店。
B站在游戏行业并不仅仅是一个内容平台,还是不容小觑的发行渠道,尤其是对二次元游戏厂商们而言,所以在B站投放,往往会事半功倍,至于做MMO、回合制RPG、SLG等其他游戏品类的厂商们,他们需要自己去寻找属于他们的社区。
从图文、视频到直播,表现内容的载体一直在变,但社区这个最基本的产品形态会一直存在,毕竟物以类聚人以群分,人归根到底还是群居动物~