
Meta Quest Pro支持眼動追蹤注視點渲染,但它究竟能提高多少性能呢?
眼動追蹤注視點渲染(ETFR)是一種以全解析度渲染當前正在觀看顯示區域的技術,由於釋放了性能,因此其他部分解析度較低,而額外性能可以用於提高應用的圖形保真度,或提高基本解析度。
通常而言,人們不會注意到邊緣低解析度,因為人眼只能看到中心(中央凹)的高解析度,這就是為什麼你不能在不移動視線的情況下完整閱讀一頁文本的原因。

長期以來,ETFR一直被認為是VR「holy grail」,因為如果GPU真的只需要以全解析度渲染3度視野,那麼性能優勢將達到20倍,這將實現超高解析度顯示或令人難以置信的詳細圖形。但實際上,要實現這一目標,就需要完美的零延遲眼動追蹤、高得離譜的顯示刷新率和高質量的重建演算法,以使用戶不會注意到閃爍和微光。
Quest Pro是Meta首款具備眼動追蹤功能的頭顯,第一代眼動追蹤技術的端到端延遲約為50毫秒,顯示屏刷新率最高為90Hz,因此,其注視點渲染的實際遠不到20倍。
自六年前Oculus Go啟始,Meta頭顯已支持固定中央凹渲染(FFR)——以較低的解析度渲染鏡頭邊緣,在本周面向開發者的一次演講中,Meta詳細介紹了眼動追蹤注視點渲染(ETFR)的確切性能優勢,並將其與FFR進行了比較。
這兩種類型的注視點渲染都是由開發者基於每個應用啟用的,開發者有三種選擇來降低外圍設備的解析度:級別1、級別2和級別3;在ETFR級別1中,外圍渲染像素減少了4倍,而在級別3中,渲染像素減少了16倍。

另外,注視點渲染確切性能優勢還取決於應用的基本解析度,解析度越高,性能節省成本就越大。
此外,Meta發現在性能測試應用中,在默認解析度下,FFR基於中央凹水平節省26%至36%的性能,而全新ETFR節省了33%至45%。
但是,在默認解析度為1.5倍時,性能節省的成本更高,FFR解析度為34%至43%,ETFR 解析度為36%至52%,與不採用中央凹相比,這最多增加了2倍,但與FFR相比,這只是一個很小的增益。
當然,真正重要的是我們還不知道:ETFR水平有多顯著?與FFR性能相比又如何?這是需要比較的——而不是給定水平的FFR與相同水平的ETFR。
值得一提的是,對於Quest 2,FFR級別1根本不明顯,但級別3效果顯著。由於 Quest Pro鏡頭在中心和邊緣都更清晰,因此FFR可能比以往任何時候都更引人注目,從而使ETFR更具優勢。
另外,對於PSVR 2,中央凹渲染的性能優勢更大,索尼聲稱其FFR節省了約60%性能成本,而ETFR節省了約72%,這可能歸因於與移動GPU相比,主機和PC GPU的GPU架構大不相同,以及擁有更高的解析度;這也可能歸因於眼動追蹤技術的差異,Meta基於內部功能,而索尼採用Tobii技術。
出於隱私原因,Quest Pro和PSVR 2的眼動追蹤功能都是可選的,但是,禁用該功能也會禁用ETFR,因此應用程序將不得不回退到FFR。
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