遊戲論·作品批評|化身英雄:《英雄聯盟》與跨媒體故事世界

2022年12月09日23:07:26 熱門 1252

點擊開始遊戲,經過幾十秒的隊列等待之後,伴隨著顯著的聲效,接受遊戲的按鈕出現在了玩家的電腦屏幕中央。用滑鼠按下這個按鈕,數以百計的「英雄」頭像出現在了選擇界面。選擇這局的「英雄」開始遊戲吧!一切選定以後,隨之而來的是讀條載入頁面,伴隨著以百分比顯示的載入進度不斷推進,玩家們的心情也逐漸緊張起來,一場虛擬的廝殺即將開始。類似科幻電影中常出現的模擬時空隧道穿梭的特效被應用在這裡,玩家以第一視角進入了這個貫通現實與虛擬世界的隧道,當載入數字達到100%時,玩家選定的「英雄」,就以一束光的形式從正式遊戲場景的上方被投入到地面之上,然後化為實體。上述是每一場《英雄聯盟》對局玩家都要經歷的遊戲開場進程。由此,玩家也完成了一種心態調整:通過這一時空隧道,玩家化身為「英雄」,將自己的注意力投入《英雄聯盟》的虛構世界之中。

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《英雄聯盟》

在《英雄聯盟》對局中,玩家操控著「英雄」角色進行戰鬥,獲取資源,破壞敵方建築,最終以摧毀敵方基地為目標取得勝利。在這個過程中,拋卻對決雙方的建築物,玩家操控的「英雄」角色以及可被擊殺的資源(諸如小兵、野怪等)外,遊戲地圖本身可被化約為兩個元素:可通行的道路,與不可通行的「牆」。這是最基本的地圖機制,可以看做是形而下的遊戲規則,而很多「英雄」的獨特技能便是通過與牆互動來生效的,整個遊戲中最常見的通用技能「閃現」便也因其可以無視地形,或更直白地說,可以「穿牆」這一功能而受到玩家們的青睞,通過「英雄」的獨特技能或「閃現」來完成各種和牆有關的互動,也會被認為是精彩的操作,收錄到各種「操作集錦」之中。本質上,無視牆,是一種對基礎規則的突破,在這一行為中,玩家可以得到超越規則的收益以及快樂——這恰如電子遊戲本身,便是跨越現實與虛構之壁,通過逃離現實體會超越日常規範的快感的媒介。

無須贅述,電子遊戲在當代人的生活中扮演著越來越重要的角色。而近十年來,在世界範圍內,《英雄聯盟》(League of Legends)正是影響力巨大的電子遊戲之一。這款2009年由美國拳頭公司(Riot Games)製作發行的多人在線戰鬥競技(multiplayer online battle arena,簡稱MOBA)遊戲,根據官方數據,截至2021年10月,在全球有1.8億月活玩家[1],而註冊玩家自2011年以來則達到了6億以上。這毫無疑問是一個巨大的體量。而以其為比賽項目的官方賽事則也有著巨大的影響力,2021年作為電子競技項目的《英雄聯盟》最高賽事「S11全球總決賽」冠亞軍決賽同時觀看人數達到了7000萬之眾,為電子遊戲賽事項目之最。[2]

《英雄聯盟》之於中國,也具有不一般的意義。雖然其誕生於美國,但在中國卻有著最大的玩家群體。遊戲的中國伺服器玩家數據雖一直未曾有官方公布,但是從官方賽事英雄聯盟職業聯賽(League of Legends Pro League,簡稱LPL)的火爆程度中可見一斑。根據2018年《體壇周報》從熱度、商業價值與影響力三個維度評選出的「2018中國十大熱門體育賽事排行榜」中,LPL成為當年熱度最高的體育賽事,而整體影響力也僅在「中超」和CBA之後。[3]故而對《英雄聯盟》現象的分析,實際上也是對中國當代社會與文化現狀的一種解析。

一、《英雄聯盟》:反敘事電子遊戲及其跨媒體敘事

電子遊戲分類十分雜亂,由於其媒介複雜性,組成模式也與文學或電影等藝術形式有著極大不同,用美國遊戲學者Ian Bogost的話來說便是「電子遊戲是一團亂」,他提出了應以接受和操作(Reception / Operation)、界面(Interface)、形式和功能(Form and Function)、代碼(Code)、平台(Platform)等五個層面來研究遊戲的模式。[4]雖然他認為討論「遊戲的本質究竟是遊戲學還是敘事學」是一種已經過時的論調[5],但是本質上來說,這兩者本就並非對立,或許我們可以這樣認為:此二者代表著互相獨立但可以融合的兩種電子遊戲的基本類型,也即「競技的」與「敘事的」。而這兩者分別繼承於兩種發展脈絡,前者是來自於體育、競技,或者說繼承於「遊戲」這個概念本身;而後者則繼承於文學、電影等藝術形式中敘事的部分。當然,就如文學、電影絕非全部是敘事的,電子遊戲也同樣有著敘事之外的表達。

《英雄聯盟》作為一款MOBA遊戲,似乎毫無疑問屬於前者,各種官方賽事的組織或加入亞運會表演項目等,更說明了這是一個毋庸置疑的事實。所謂「競技的」遊戲繼承於「遊戲」這個概念本身,可以用荷蘭文化學者約翰·赫伊津哈的觀點來說明,遊戲和競技在本質上是同一的,「絕大多數希臘競賽比試起來非常認真,但不能據此就將競賽與遊戲分開,也不能以此否認競賽具有遊戲特徵。競賽具有遊戲的全部形式特徵和絕大部分功能特徵。荷蘭語德語各有一詞——wedkamp和Wettkampf——非常清晰地表明遊戲和競賽的一致。」[6]而《英雄聯盟》的遊戲模式,雙方團隊各五名玩家,以團隊合作的方式來進行攻伐完成目標,取得比賽勝利,和諸如籃球等體育項目的結構上可以說屬於同一類型,也證明了以上觀點的成立。在這個層面上,《英雄聯盟》毫無疑問屬於一款「競技的」遊戲,一名《英雄聯盟》玩家,在進行遊戲時,也的確完全無需知道他操控的角色有著怎樣的背景故事,又或他們是基於何種目的(指遊戲敘事層面,而非玩家的遊戲目的)來進行比賽;只要熟悉遊戲規則和操作方式便可以進行遊戲。但另一個事實是,從這個遊戲誕生開始,拳頭公司便有著將這款「競技的」遊戲同時作為「敘事的」遊戲的野心。

在2009年,遊戲剛剛發行時,其敘事是粗糙且瑣碎的,在細節上充滿了矛盾乃至很多關節被直接忽視。但是在整體的背景設定上,拳頭公司構建了一個相對健全的故事世界框架。甚至在遊戲運行初期,便開始了「跨媒體敘事」,其中的一個典型便是2010年創立的「正義周刊」(The Journal of Justice)。「正義周刊」是一份以《英雄聯盟》世界觀為根基撰寫的虛擬讀物,其設定為一份存在於《英雄聯盟》背景中「瓦羅蘭大陸」的報刊,其中記載了各個遊戲角色的事迹或瓦羅蘭大陸的奇聞異事。但是其創作者並非拳頭公司官方,而是一種「同人」創作。這似乎和《哈利·波特》粉絲們創建的「預言家日報」網站如出一轍,亨利·詹金斯所謂的「文本盜獵者」是「參與式文化」的一種表現,但是其現實境遇卻和「預言家日報」網站大不相同。作為版權方的華納兄弟並不喜歡「預言家日報」網站,甚至一度想迫使其關停,還引得詹金斯為哈利·波特粉絲們搖旗吶喊;但是拳頭公司卻似乎樂於見得這種「文本盜獵者」式的跨媒體敘事,甚至將其引用到自己遊戲的官方網站,在逐漸拓展的官方敘事的書寫中,有時可以看到對「同人」創作的借鑒,這也是某種「收編」。

2017年,「《英雄聯盟》宇宙」的創建則代表著拳頭公司要正式將「敘事」屬性加入《英雄聯盟》這款遊戲的主體部分。基於原有的故事世界的基本構架,拳頭大刀闊斧地對原本瑣碎、矛盾的故事細節進行修復、改編乃至重寫,進而以遊戲為主體,同時以漫畫、短篇動畫和小說的形式來進行「跨媒體敘事」。「《英雄聯盟》宇宙」的故事世界的構建方法不似以往的案例,它非常貼切地體現了亨利·詹金斯對跨媒體敘事的定義:「跨媒體敘事指的是這樣一個過程,為創造統一且協調的娛樂體驗,整個虛構世界部分地在多種渠道間系統地分散開來。理想狀態下,每一種媒介都能為故事的展開各盡其責」[7],而「《英雄聯盟》宇宙」,至少迄今為止,便處於這個「理想狀態」。譬如和詹金斯在提出這個概念時所舉例子《黑客帝國》系列作品作對比,後者固然完成了電影、遊戲、動畫等多種媒介共同敘事,但是其主體毫無疑問在電影上,遊戲《黑客帝國:尼奧之路》(The Matrix: Path of Neo,2005)雖然對電影之間劇情的進行了補充與串聯,但實際上並不影響整體敘事的完成。因為這是有先後順序的企劃,甚至說若無《黑客帝國》電影的火爆,則並不會誕生後來的遊戲,這更像是一種商業上的延續,而並非整體故事世界的設計本就如此。而這幾年來更具有影響力的跨媒體敘事案例可能是美國兩大漫畫公司漫威DC所創立的以電影為主體的「漫威電影宇宙」或「DC擴展宇宙」,甚至當下「宇宙」一詞作為某種故事世界的能指,便來自於「漫威電影宇宙」。但是實際上「宇宙」在漫威或DC本來的世界設定中,是在其幾十年來不間斷連載的無數漫畫中由於互相衝突的劇情,或者同一角色出於商業原因要進行不同的故事展開,進而設定的「多元宇宙」或者「平行世界」,甚至在電影和漫畫中,譬如「鋼鐵俠」這一形象,他們並不共享統一敘事。當然,隨著「漫威電影宇宙」的大獲成功,漫威也開始了真正意義上的跨媒體敘事的布局,在同一世界觀下共享相同敘事的作品也開始出現,但是這便與前文提到的《黑客帝國》系列出現了同樣的問題。

「《英雄聯盟》宇宙」與以上所提到的例子的區別正在於,如果說無論《黑客帝國》還是漫威/DC的「宇宙」設定,都是由於商業運行而產生的某種策略、規劃,可以被歸納為詹金斯所提出的「跨媒體敘事」概念的範疇之內,那麼「《英雄聯盟》宇宙」則是完全基於「跨媒體敘事」而進行的。這似乎可以回答瑪麗—勞爾·瑞安關於「跨媒體敘事」的問題其中的幾個,也即「它是一種敘述方式還是一種普通的營銷策略,它是否是新生事物」。[8]以往的「跨媒體敘事」大多都是基於一個主體敘事,進而在其他媒介上補充或拓展,但《英雄聯盟》的特殊點在於,作為主體的遊戲,是一款「競技的」遊戲,是不存在「敘事」功能的。玩家在開始和結束一局遊戲對局之後,於整個敘事而言,毫無意義,而其幾乎所有的敘事都是在遊戲對局之外展開的——通過小說、漫畫、動畫以及並不影響遊戲對局狀態的遊戲彩蛋,而這之中並沒有任何一個成為主體的媒介存在,所有媒介的故事都是在同一個世界進行的,其與遊戲的聯繫則在於玩家所操控的角色將是這些故事中的主角或配角。而由於主體的消失,在這種構架中,便只存在某一段「故事的主角」,而不存在「世界的主角」。換言之,正是由於《英雄聯盟》作為主體的遊戲部分敘事屬性的缺失,反倒成為了其更適應「跨媒體敘事」得天獨厚的條件。在這點上,似乎在本世紀第一個十年有著巨大影響力的電子遊戲IP「魔獸」系列(Warcraft)的敘事完成度更高,而且也基於多種媒體——遊戲、小說和電影;又或者世界上最大的IP,任天堂旗下的「寶可夢」(Pokémon)似乎也是一個已然成功的案例,高達千億美元的IP價值[9],其涵蓋範圍也包括作為遊戲的本體以及動畫、漫畫、小說、電影等各種媒介,並且作為主體的遊戲,敘事功能也同樣較低。但是需要注意的是,前者遊戲本身便是整個敘事的主體部分,而多部官方小說則只是對遊戲劇情的重述或補充,至於電影《魔獸》(Warcraft,2016)則完全是對已存在故事的改編,並不進行新的敘事;而後者,任天堂將「寶可夢」在各種媒介上所聯繫起來的並非「故事」,而是「形象」。

因此,可以看到無論是基於非遊戲的其他媒介上延展出的「跨媒體敘事」作品,還是和作為前輩的,其它以遊戲為主體的「跨媒體」案例,「《英雄聯盟》宇宙」的「跨媒體敘事」都是特殊的,或者說是更為貼合這一概念的。作為一款2009年發行的遊戲,「《英雄聯盟》宇宙」卻在2017年才正式創立,正如前文所提到的,拳頭在原有的背景構架之下,進行了大量的改動,從這些改動中,可以窺視這一世界觀構建的基本邏輯。

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2022年11月5日,美國,2022英雄聯盟S12全球總決賽,T1 Vs DRX。

二、重拼世界地圖:「《英雄聯盟》宇宙」的文化地理學

《英雄聯盟》的設定從最開始便具有後現代主義色彩,能從其中看到明顯的拼貼和挪用。譬如城邦「艾歐尼亞」有著明顯的亞洲屬性,甚至在地理位置上,也被設置為東方的島嶼;來自這一地區的英雄,大多是以亞裔面孔為主,有著日本忍者、浪人或中國色彩乃至印度形象的「英雄」(指遊戲中玩家操控的角色)們,皆來源於此地。對於「英雄」的設定,以「挪用」「戲仿」和「雜糅」的方式進行創造更是屢見不鮮,很多英雄角色的原型來自於現實、歷史、神話或者其它文藝作品中已經出現的角色。譬如以斯巴達三百勇士為原型的英雄「戰爭之王-潘森」;人氣英雄「疾風劍豪-亞索」的人物原型則是日本劍聖宮本武藏,其形象設計的靈感來源則是遊戲《侍魂》(Samurai Spirits)系列中的角色霸王丸;另一人氣英雄「盲僧-李青」,從動作設計上來看取材於泰拳,但是其人物形象以及姓氏卻被玩家多認為是基於李小龍為原型所創造的。事實上拳頭公司也確實在後來為這個角色做了兩款相關「皮膚」(遊戲過程中改變遊戲角色形象但不改變操作方式的虛擬商品):一款為「至高之拳」,是為了紀念泰國伺服器開服所創造的;而另一款則是「龍的傳人」,是慶祝中國龍年春節而設計的一款皮膚,直接對應了李小龍的形象。從艾歐尼亞的城邦設計到李青,或者其他角色——例如為了韓國伺服器開服設計的英雄「九尾妖狐-阿狸」對於中國九尾狐神話和韓國神話的混雜使用,也說明在這個遊戲設計的前期階段,拳頭公司對亞洲文化的理解是模糊不清的,而這種印象也反應在了其世界觀和英雄的設計之上。

如果說拳頭公司最開始賦予《英雄聯盟》的世界觀是雜亂的,只是粗糙地把各種符號拼貼、雜糅、並置於一體,那麼「《英雄聯盟》宇宙」的創立,則是對以往所有敘述的重新整合,把簡單的拼貼,重新以一個富有邏輯的規則進行敘述。以拳頭公司為了慶祝中國伺服器開服的英雄「齊天大聖-孫悟空」為例,毫無疑問,從名字到形象,這名英雄的原型都來自於中國古典神話《西遊記》中孫悟空的形象,而這個英雄角色最早的故事設定甚至是某種直接挪用:

「在戰爭學院里,有很多來自異世界的英雄,其中的大部分都是被召喚師們給『請』來的,而另一小部分,則不請自來。齊天大聖孫悟空,就是其中之一。成佛後的平淡生活,讓生性貪玩的孫悟空感到枯燥不已。在一次神遊異世的過程中,他發現了符文大陸這個能量波動異常頻繁的世界。他開始深入了解這個世界,並且被英雄聯盟公正獨特的戰鬥方式,以及各具特色的英雄們喚醒了他內心深處沉睡已久的戰鬥之心。於是,他將魂魄一分為二:斗戰勝佛與齊天大聖。前者繼續留在佛界,受世人供奉。而後者則從金身中脫離,附身在瘟疫叢林的一顆石頭上,並且通過周圍猴群的儀式,在瓦洛蘭下凡。」[10]

在最初的設計中,《英雄聯盟》的孫悟空直接挪用於《西遊記》中的孫悟空,繼承了已經存在的故事,但是在「《英雄聯盟》宇宙」創立之後,這個故事卻被重寫,在現在的設定中這位英雄的故事被如此書寫:

「在艾歐尼亞的魔法森林中,棲息著一支瓦斯塔亞群落,名叫思獼猿。他們是一群小心謹慎的居民,認為生命便是一場在智慧之樹上的攀援,因此他們相信自己死後會變成石頭,回歸土地,重新開始生命的攀援。

年輕氣盛的空是思獼猿中的異類、他魯莽衝動、機靈滑頭而且總是百無聊賴。在無數個年歲里,他們一直都在忍受他的惡作劇……直到有一天,他急匆匆地趕來,堅稱有一隻巨大的元素龍要來焚毀他們的叢林家園。」[11]

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英雄聯盟斗戰勝佛孫悟空

可以看到,在新的敘事中,作為遊戲中英雄角色的孫悟空,已經失去了和中國古典神話《西遊記》中的孫悟空在故事層面上的直接聯繫。毫無疑問這依舊是一種挪用或者戲仿式的創作,人們可以清楚地知曉這一英雄的原型——但是更毋庸置疑的是,和原本的故事相比,它已經被「內化」到「《英雄聯盟》宇宙」的敘事之中了。在新的設定中,孫悟空來自於艾歐尼亞,而正如前文所提到的那樣,艾歐尼亞的設定取材於亞洲,在「《英雄聯盟》宇宙」這一設定得到了延續,艾歐尼亞的標誌被設置為一種「中國龍」形狀的圖案,甚至其有了新的故事——「在東方的一座閉關鎖國」的島嶼,而就此無法不聯想到中國的清朝。但來自這座城邦的英雄若進行細分的話,固然有不少來自中國、韓國乃至印度的原型,但更多的卻屬於日本文化形象,譬如忍者、武士、浪人等類型的英雄角色。這背後所凸顯的,一是已經提到過的,西方對於亞洲印象的模糊;其次可以表明的是,在文化上,日本對於西方有著更大的影響力,但在「中國崛起」話語的今天,經濟地位上的強勢,導致了這種以中國文化為外殼,但實質裝載的是某種日本文化「里子」的設定。當然,直接原因可能是《英雄聯盟》中國玩家群體的龐大,以及拳頭公司本身已經被騰訊收購,但本質上,這也是「中國崛起」的一種體現。

在受眾的層面,如同其敘事構成,也體現了某種「後現代意識」(Postmodern Consciousness)。當然,這或許並不是創作者主觀的創作意圖,而是基於這種跨媒體敘事的形式一定會產生的結果。美國學者Paolo Xavier在他的博士論文中對遊戲《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)系列中的「後現代意識」進行了分析,他借用了日本學者東浩紀和大澤真幸的理論,認為「玩家」們已經失去了對一切宏大敘事的興趣,而只沉迷於「資料庫」中的一個個文化符號,對這些符號進行無盡的收集和重組,而《黑暗之魂》系列的敘事便是斷裂的,充斥著對「主體敘事」的拒絕,如果玩家們真的對這個遊戲的「歷史」感興趣,只能通過遊戲場景中各種元素和道具提供的隻言片語來複原整個敘事[12]——而大部分玩家實際上對此毫無興趣,他們不知道自己的目的是什麼,也不知道自己在這段敘事中扮演著什麼角色,但是他們依舊樂此不疲的在遊戲中戰鬥,收集各種元素。而玩家們對於《英雄聯盟》的敘事似乎和Paolo所描述的《黑暗之魂》玩家對待遊戲敘事的態度如出一轍——雖然曾經在世界觀構架中有著玩家們的「戰鬥理由」,也即玩家們作為一個操縱來自各個城邦或者基於各種目的英雄而進行的一種「代理人戰爭」的「召喚師」,以取得勝利為目的——但是毫無疑問,大部分玩家對此並不在乎,而這種些細小的設定,甚至在推倒重來的「《英雄聯盟》宇宙」的敘事中,也徹底被移除了。如果玩家對這些符號背後的敘事產生了興趣,則可以有選擇地進入《英雄聯盟》的文本,甚至可以只對他所感興趣的部分進行閱讀:比如他所喜愛的某個英雄,或者某個城邦的故事。而如果對此統統不感興趣,那也沒有什麼關係,玩家們依舊可以愉快地進行遊戲。而相對的,也有很多《英雄聯盟》的觀眾,實際上並不進行《英雄聯盟》遊戲的對局——雖然在一定程度上他們已經十分了解這個遊戲——就好像一位足球粉絲並不會自己上場踢球一樣。這也導致了《英雄聯盟》玩家和「《英雄聯盟》宇宙」的觀眾雖然有大量的交集卻並不完全重合。而這種情況便是「後現代意識」在《英雄聯盟》這部作品上的體現,雖然「《英雄聯盟》宇宙」的敘事在整體上有著宏觀的構架,但是對於大多觀眾或玩家來說,他們所接受的敘事是斷裂的、瑣碎的,甚至只是東浩紀所說的「資料庫消費」,而且與很多作品是基於這種方式來進行創作不同,人們是主動選擇了以這種方式來接受這種敘事,由此似乎更可以印證「後現代意識」於我們當今文化的影響。

但另一方面,固然是符號的「數據化消費」,不同文化語境下的玩家對於「符號」的取捨是不盡相同的,從普世的角度上來看,所有玩家都更偏向於「人類」英雄,這毫無疑問是由於對於人類身份本身的認同所主導的。英雄聯盟團隊的首席製作人Reav3,在2021年5月27日發布的開發者日誌中,著重談到了三種英雄類別的定義,也即人類、類人生物和其他生物,而LOL自2017年之後推出的大部分英雄皆屬於前兩者,這是由於拳頭公司「將做出接受度更廣的英雄作為自己的明確目標……讓英雄更容易引起共鳴、更有吸引力的重要因素之一,是人類的身份」,而在人類身份之內,「部分英雄在不同地區的選擇率差異。英雄們在所有地區的玩法都是一樣的,但金克絲在西方(對朋克搖滾更有共鳴)就是比東方更受歡迎。而趙信和嘉文在中國則更為熱門。亞索在所有地區人氣都很高,但在東方尤為明顯。這種現象不僅限於這些例子:英雄的人氣在地區之間存在差異,而很多差異都可以回溯到其主題與相應地區的共鳴程度。」[13]這一點的確成為了某種隱含的潛移默化的影響,比如作為亞裔的我,便會對以亞洲為原型的城邦「艾歐尼亞」及屬於其的英雄角色更為感興趣,前文的論述也以此展開,但毫無疑問,英雄聯盟世界的中心絕非「艾歐尼亞」,而是「德瑪西亞」與「諾克薩斯」這兩個巨大且強盛的城邦,前者是以歐洲中世紀為基礎所設計的王權國家,而後者則成為工業革命後代表著資產階級政權的鐵血的帝國主義的象徵,除此之外還有著象徵著大航海時代的港口城邦「比爾吉沃特」、維多利亞時代「蒸汽朋克」風格的「皮爾特沃夫」與「祖安」,以及宗教部落的「巨神峰」、古代北歐的「北地」等等。在遊戲世界的文化地圖中,實際上是於虛構創作的過程中再現了現實世界的政治格局,歐美為中心,其餘地區皆為「他者」。

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德瑪西亞的密銀城

需要注意的一點是,在「《英雄聯盟》宇宙」創立並重塑世界觀的過程中,「艾歐尼亞」在一眾城邦中脫穎而出,成為了遊戲世界地理版圖內的第三極,雖然在背景故事中其依舊是飽受戰火,被「諾克薩斯」所侵略、欺壓的,但是基於這一城邦產生的英雄與敘事已然非常之多。不過正如前文所述的,關於「中國崛起」話語的影響,「艾歐尼亞」的原型實際為亞洲,但絕大部分英雄都來自於東亞文明,亞洲其餘地區的原型則屈指可數。故而可以說,「《英雄聯盟》宇宙」的文化地理版圖,是基於拳頭公司抓取更大用戶群體心理的商業理念、歐美創作者受到西方中心主義將東方作為被凝視的他者的隱含意識形態,以及現實中的政治經濟格局共同完成的。在這一看似全然虛構,有別於現實的遊戲世界中,實際處處透露著現實的映射。正如開發者自己所說的,「我們希望所有玩家都能在遊戲中看到自己的影子」,而遊戲世界正是現實世界的影子。

三、反轉帝國神話:動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》的後殖民情境

「《英雄聯盟》宇宙」的重點便是建立一個可以讓人們自由進入卻又迥異於現實的奇幻世界,或許正如瑪麗—勞爾·瑞安所說,這正是最為標準的「跨媒體世界構建」[14]。因此,當電子遊戲《英雄聯盟》跨媒介為動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》(後文簡稱《雙城之戰》),其故事世界建構方式也就比基本情節走向更值得關注,尤其是世界觀問題。所謂「雙城」正是空間結構的階級隱喻:作為「上城」,皮爾特沃夫「俯視著大海,一批批船隊穿過它巨大的海灣峽口,滿載著來自世界各地的商品」,是一座「財富與夢想之城」[15];而作為「下城」,祖安卻是另一番光景:

祖安是一片龐大的地下城區,坐落在皮爾特沃夫周邊蜿蜒的溝壑與峽谷之下。交錯層疊、腐蝕老化的排煙管網中泄露出各色煙塵,將上方射下來的光線過濾成詭異的顏色,在祖安工坊的有色玻璃之間交叉反射。[16]

相較雙城設定中的階級議題,種族議題則表現得更為複雜。在《雙城之戰》的世界裡,人類的族裔設定是依照現實世界而來的,因此有著各個人種的出現:有黑人,如艾克和梅爾;有白人,如傑斯和金克絲;也有華裔混血,如凱特琳。可以看出拳頭公司在構架這個故事世界時意圖完全消弭各種族之間的差異,他們對這個世界的構建表現了諸如吉爾羅伊的觀點:「種族」只能為社會與政治所建構,而精心設計的意識形態系統時刻維護著各種形式的「種族化」(racialization),原因在於後者乃是資本主義發展的重要特徵。更重要的是,我們須對不同歷史情境下的「種族」概念進行比較分析,考察其與政治之間密不可分的關係。[17]而創作者所做的正是去意識形態的,他們想將這被構建出的「種族」概念徹底移平。故而在這裡沒有因為膚色而生的爭端,表現在政治上,在議會中,可以看到黑人、白人都掌有實權,還有著非人的存在——「約德爾人」的黑默丁格,甚至還有一位機器人議員。

但這只是表象。現實中「種族」的概念並未在「雙城」的社會結構中缺席,黑人、白人、亞裔似乎彼此已然沒有區別,但這只是因為他們共同成為了同一概念的不同能指,而所指只有一個:佔據主導地位的主體種族,也就是說在「雙城」之中,「人類」具有了現實世界中的「白人性」。那麼少數族裔/弱勢族裔的位置則用了更為直白的象徵——非人,比如作為「約德爾人」的黑默丁格。

故而,雖然黑默丁格也成為了「議會」的議員之一,甚至因為「約德爾人」一族長於人類的壽命,作為皮爾特沃夫的創建者之一,一直作為科技的代表至今,可除卻象徵意義之外,在數倍長於他人的「在位」時間,他並沒有掌握任何實權。而在他的學生,一個人類,得到取代他的資本之後,立刻便可將他從權力中心替換下來,並且逐漸有著黑默丁格未曾掌握過的實權。這和現實中的少數族裔的境況非常相似,雖然享有名義上的,甚至在某些方面上高於主體種族的地位,但實際上,並無法真正融入其中。在「雙城」的世界中,固然顯現了一種種族早已平等的烏托邦,猶如影片中,艾克在祖安這個骯髒污染之地所創建的世外桃源——可能是某種巧合,艾克,恰好正是一位在現實中處於被歧視地位的黑人種族。

除此之外,黑默丁格本身還聯繫著本作的另一大主題,也即關於《雙城之戰》的英文標題「Arcane」(直譯「奧術」)的隱喻。在《英雄聯盟》的世界中,「奧術」是一種蘊含著極大能量的神秘物質,但同時給這個世界帶來了無窮無盡的災難,在《雙城之戰》中,作為主要角色之一的傑斯,其主要貢獻便是把奧術的力量發展成為人為可控的「海克斯科技」,但是遭到了他的導師黑默丁格極力反對。黑默丁格的憂慮在於,他在數百年的生命歷程中,看到了由於人類對「奧術」力量的濫用所帶來的的後果:對於環境造成的不可挽回的傷害、生命的滅亡和文明的毀滅。在這見證了數個斷井殘垣之後,黑默丁格拒絕這種力量在皮爾特沃夫重新發揚光大,他說:「我這輩子都在研究科學,但是有的謎題還是不解為妙。」故而,在第一層面上,奧術所指代的是諸如「核能」這種十分強大但已經給人類帶來無需贅述的各種災禍的新能源,而「海克斯科技」則代表著人類逐漸發展出的各種新科技;更深層面上,黑默丁格的焦慮則象徵著自上世紀七十年代以來影響至今的,在西方世界所興起的後現代「反科學」思潮。

遊戲論·作品批評|化身英雄:《英雄聯盟》與跨媒體故事世界 - 天天要聞

《英雄聯盟:雙城之戰》中的傑斯

後現代主義反科學思潮緣起於科技進步所導致的種種世界性議題:戰爭、核武器與核恐懼(如切爾諾貝利慘劇)、生態環境逐年惡化……我們可以看到後現代學者這樣的論述:「我們的星球(地球)面臨著諸多的麻煩:技術發明的後果是產生了5萬枚核彈頭,工業化經濟導致了各大洲的生態滅絕;……一個無可爭辯的事實是:人類作為一個物種和一個星球處於可怕的境地。」[18]而這一描述,與上文所提到的黑默丁格的態度是幾乎等同的。由此所發展出的則是一種對於科學技術的懷疑與否定,在上世紀90年代的美國,反科學思潮尤為盛行,在文化研究領域的著名刊物《社會文本》(Social Text)上發生了一系列被稱之為「科學戰爭」(「Science wars」)的論爭,其內容為在科學實在論者與後現代主義評論者之間展開的一系列有關科學理論本質的論辯。反科學思潮經過不斷地發展之後產生了更為系統性的理論,就像《社會文本》所持有的一種觀點:科學已經成為了一種新的宗教,而質疑科學便是質疑「真理」,對文明產生了危害,而在這個基礎上對於科學的「迷信」是應該被破除的。[19]時至今日,此思潮雖然看似淡化,但實際已經融入到了文化的「背景板」之中,至今產生影響。正如利奧塔爾在《後現代狀況:關於知識的報告》一書中所描述的,「後現代社會」處於「元敘事」或宏大敘事斷裂之後的狀態,世界被割裂成無數個更小的世界,被割裂後的每個世界都有屬於自己的敘事,而科學也僅僅是其中的一種,「科學知識並不是全部的知識,它曾經是多餘的,它總是處在與另一種知識的競爭和衝突中」。[20]

於是,在後殖民主義視角中,科學便成為了「帝國主義的神話」:「歐洲殖民地的擴張把世界變為歐洲科學的一個實驗室 , 而歐洲科學使這種擴張成為可能。」[21]在《雙城之戰》的文本中,來自象徵著帝國主義的城邦「諾克薩斯」的大軍閥米達爾達夫人對於「海克斯科技」有著莫大的興趣。而本作的主角之一梅爾,作為皮城的最高統治者之一,同時也是米達爾達夫人的女兒,其身份設置正隱含了某種殖民者身份,她也正是促成「海克斯科技」最強有力的保障者。但米達爾達夫人對於「海克斯科技」的興趣或說野心完全是建立於其可以作為她征戰世界、維持統治的武器。有趣的是,米達爾達夫人作為全劇的最高權力者,是一位黑人女性。在這裡,不但現實歷史中作為殖民者與被殖民者的種族被倒轉了,殖民主義話語的慣用性別修辭同時也被顛覆了。可以說,《雙城之戰》在許多敘事細節處將帝國神話反轉,實現了後殖民主義的「內爆」。

四、 化身英雄:情動現實的可能性

時至今日,電子遊戲似乎已經成為人類日常生活的一個組成部分,但電子遊戲真的允諾著民主嗎?進入電子遊戲世界真的毫無「門檻」嗎?在發達國家,家用遊戲主機是與電視、冰箱等電器視為同等的日常家電;在中國,人們更偏向於電腦遊戲——因為電腦是常用工具,遊戲機卻可以被列為「不務正業」的奢侈品一列;而在更多的欠發達地區,人們也許根本不知電子遊戲為何物。我們或許可以這樣判斷,相較於主機遊戲更為流行的歐美國家,電腦遊戲《英雄聯盟》之所以會在中國獲得如此龐大的玩家數量,是由經濟基礎決定的。我曾與尼泊爾友人交流過這一話題,他告訴我,在他們成長的童年中,並不存在電子遊戲這一事物——而就如在《英雄聯盟》的故事世界中,第三世界雖然有所彰顯,但卻非主要部分,遊戲設計終究無法擺脫西方中心主義的意識形態。因此,遊戲內部的世界地圖不過再度確證了現實世界的政治經濟秩序。

那麼,電子遊戲對人類生活的意義究竟是什麼?可以肯定的是,遊戲構建了一個迥異於現實的虛擬世界,但這個虛擬世界的底層邏輯是被人類所熟知的,人們想要在虛擬世界中完成現實世界可想像卻不可為之事。正如一些遊戲學者的經典理論,遊戲劃分或創建了一個區別於現實世界的區域——赫伊津哈所謂的「魔圈」(Magic circle)或特納根據范內熱普的儀式理論延伸出的「閾限」(liminal)理論,皆是如此,尤其後者強調了遊戲作為一種進入「反結構」的渠道,可以解放「人類認知、情感、意志、創造性等等能力」。[22]而作為這一理論的延續,一些學者則用巴赫金的狂歡理論對遊戲進行分析,認為人類以遊戲行使的功能是顛覆規範性的日常世界。不過,就如《雙城之戰》中,所顛覆的僅僅是位置,而非結構,「反結構」依舊存在結構。

相較於文學、影視等藝術形式,遊戲有著更強大的沉浸感與交互性。遊戲正是衍生自斯賓諾莎、德勒茲「情動」理論的「情動現實」這一概念的極佳例證,事實上已有學者以德勒茲的情動理論來分析電子遊戲,比如科林·克雷明(Colin Cremin)2016年出版的專著《和德勒茲、加塔利一起探索電子遊戲:走向形式的情動理論》(Exploring Videogames With Deleuze and Guattari: Towards an affective theory of form)中指出,電子遊戲的關鍵詞應該是情動(affect)。在德勒茲的理論中,情動是一種力量,當它與不同物體結合時,會改變其強度,且使得此物體超越其本身所被定義的那樣,並不斷產生新的事物。克雷明探討了電子遊戲中的現實主義,認為電子遊戲中的各種符號內含情動,且可以基於玩家在遊戲中的各種互動行為加以傳遞,帶給玩家以積極的情動進而使之獲得沉浸感,他稱之為電子遊戲中的「情動現實主義」。[23]

在遊戲受眾的層面,不同於文學與影視作品的讀者與觀眾,遊戲玩家要更強調個體的主觀感受。譬如國產乙女手游《光與夜之戀》,傳出了女主角的人設是根據製作組的某位員工而設定的傳聞之後,引發了玩家的大規模不滿,認為其破壞了玩家的代入感,從「自己談戀愛」變成了「看別人談戀愛」,而男性向的galgame實際上也面臨著同樣的情況。至於《英雄聯盟》等競技遊戲的玩家,同樣則可以在遊戲世界中與同為隊友的玩家產生「戰友情誼」,實際上以遊戲為社交方式在當下已經非常普遍。同時,作為體育競技的延續,「電競」粉絲與體育粉絲也有著相同的情感結構,而諸如民族主義等意識形態也同樣在電競粉絲的行為中得以展現。又如《英雄聯盟》世界比賽期間,各國粉絲之間發生的種種輿論戰爭,相較於體育粉絲,這種鬥爭無非從現實世界轉換到了賽博空間。而且由於更方便的「遭遇」可能性,諸如在北美伺服器這種可以同時匹配不同國籍、不同民族的遊戲場域,經常會出現從遊戲內部矛盾上升到意識形態之爭的論戰。

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2022年5月22日,韓國,2022英雄聯盟季中邀請賽5月22日賽況。

但我們更需要注意的是,這種對遊戲的需求,實際上是來源於現實世界的壓抑與缺失。如在狂歡節期間人類的一切顛覆性的行為,所要的便是於現實世界的規範中解放自己。人們在現實之中難以達成的慾望、無法宣洩的情感,皆在遊戲的虛擬世界之中完成了,而且是以一種強有力的沉浸感與掌控感完成。猶如傑斯帕·朱爾所謂的「斬落虛構之龍」,也即他提出的關於遊戲的「半真實」本質:「視頻遊戲既是一套真實的規則,又是一個虛構世界。」[24]當玩家需要基於通過斬落一條「虛構的龍」而獲取遊戲勝利的這一真實存在的規則行動時,那麼,在這個層面,玩家藉以虛構之物抵達了真實。也即鮑德里亞意義上的「超真實」(Hyperreality):「不依存於現實的真實。」[25]

可這卻形成了某種悖論。一方面,我們借遊戲所構建的虛構的世界,寄託我們真實的情感與慾望,但另一方面,這個虛構世界實際上卻又是依託於我們想要逃離的現實而建立的。斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》(Ready Player One,2018),於虛構的影視作品中創建了一個虛構的遊戲世界,而這個世界中的所有元素,都來自於現實世界已有的,更早的人類的虛構造物——但這一切卻又都依託於人類自己所存在的真實之中。就如《雙城之戰》的背景設定,精緻的構建,卻無不和現實對應。於是,便也可以理解為何《雙城之戰》的中英文主題曲,同樣是描繪女主角金克絲,卻如此不同。英文主題曲《Enemy》所訴說的是爆爆究竟如何一步一步成為金克絲,變得如此瘋狂而對這個世界充滿敵意,正如金克絲的原型,來自美國影響力最大的超級英雄漫畫《蝙蝠俠》中的「超級反派」小丑女哈莉·奎茵的獨特氣質。但中文主題曲《孤勇者》卻徹底表達了另一種態度,即對命運的抵抗,是一種強調戰鬥到底、拚死一搏的精神,而這一話語恰好與主流話語相吻合,這首歌曲一時間傳遍中國的大江南北。造成兩首歌曲的主題差異的正是不同文化的現實區別。

現在我們重新將視角轉回《英雄聯盟》的遊戲內部,當玩家們開始一局遊戲時,他們會和自己的隊友說道:「我進來了。」使用「進」這樣一個動詞,表明了時空的區分。但是玩家的物理實存當然沒有,也不可能進入遊戲的虛構世界。那麼所謂「進入」的便僅僅是玩家的注意力與意識。而成為玩家意識載體的所謂「阿凡達」(avatar)的身外化身,便是遊戲中的「英雄」。「英雄」是拳頭公司為《英雄聯盟》所設立的一個主題,如《雙城之戰》中文主題曲《孤勇者》最廣為流傳的一句歌詞也以「英雄」為核心:「誰說污泥滿身的不算英雄。」當然,《孤勇者》所表達的內核實際上是《雙城之戰》在中國歷經本土化的一種理解,或者說它與《雙城之戰》的主題並不匹配,但至少從受眾的角度來講,其表達了玩家如何想像《英雄聯盟》。實際上以「英雄」指代玩家操控的角色當然不是《英雄聯盟》的首創,儘管這一稱呼由《英雄聯盟》被人廣為人知,在其之前以及之後,「英雄」從來都是很多遊戲中對於主角的指代,日式遊戲中常見的題材「勇者討伐魔王」中,「勇者」的英文譯名同樣是「Hero」,也即「英雄」,若把這一傳統再往前追溯,所有文化的神話傳說與史詩故事的主角皆可稱之為「英雄」。英雄,是卓越的象徵,擁有著非常人的勇氣、力量與精神。在令人無能為力的現實中,英雄終究是鳳毛麟角,但在遊戲世界中,人人皆可以「化身英雄」,於是在虛構中,人們完成了精神上的超越。

遊戲論·作品批評|化身英雄:《英雄聯盟》與跨媒體故事世界 - 天天要聞

《原神》

如今,被詹金斯引為「跨媒體敘事」經典案例的《黑客帝國》系列電影已上映至第四部,在片尾彩蛋中,導演留下了這樣一句台詞:「電影已死,遊戲已死,敘事已死。」這確是我們時代的某種註腳,但如果我們將遊戲視作一種「情動現實」,那麼導演所說的「死亡」也未嘗不是一種「新生」。作為人類科技與文化的結晶,遊戲旨在構建一個人造的「理型世界」,尋找一種新的可能性與意義,譬如當下流行的《原神》,這或許是第一款由中國製作卻在世界範圍內產生了較大影響的遊戲。該遊戲雖然深受歐美與日式遊戲的影響,但至少讓我們看到了更多的可能性。而遊戲這個概念本身,也正由寬泛轉為狹義(甚至限定於「數字遊戲」),而在不遠的將來,遊戲或許又會以「元宇宙」等新形式,改寫人類生活的基本面貌。在這個意義上,它既是虛構的,也是真實的。

注釋:

[1]Riot Games.180 millions monthly players.twitter,2021.11.1,

https://twitter.com/riotgames/status/1455172784938651649

[2]新浪遊戲.S11收視數據新高.新浪微博,2021.11.22,

https://overseas.weibo.com/1255795640/L2CPf0Inf

[3]王瑋晨.2018中國十大熱門體育賽事[N].體壇周報,2018.12.31,A23

[4][5](美)Ian Bogost. Videogames are a Mess :My DiGRA 2009 Keynote, on Videogames and Ontology,2009.9.3, http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/

[6](荷蘭)約翰·赫伊津哈.遊戲的人——文化的遊戲要素研究[M].傅存良,譯.北京:北京大學出版社,2014:57

[7][8][14]瑪麗—勞爾·瑞安,趙香田,程麗蓉.跨媒體敘事:行業新詞還是新敘事體驗?[J].北京電影學院學報,2019(04):13-20.

[9]Carly Hallman.The 25 Highest-Grossing Media Franchises of All Time.

https://www.titlemax.com/discovery-center/money-finance/the-25-highest-grossing-media-franchises-of-all-time/

[10]拳頭公司.齊天大聖 孫悟空.英雄聯盟英雄資料庫,2015.2.15,https://ol.gamersky.com/z/lol/201502/521624.shtml

[11]拳頭公司.孫悟空.「英雄聯盟」宇宙,

https://yz.lol.qq.com/zh_CN/story/champion/monkeyking/

[12]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017

[13]英雄聯盟官方.開發者:人類與怪物,

https://lol.qq.com/nexus/pc/detail.html?tagtype=139&docid=9694028847013407600

[15]拳頭公司.皮爾特沃夫.《英雄聯盟》宇宙,https://yz.lol.qq.com/zh_CN/region/piltover/

[16]拳頭公司.祖安.《英雄聯盟》宇宙,https://yz.lol.qq.com/zh_CN/region/zaun/

[17]約翰·斯道雷.文化理論與大眾文化導論(第七版)[M].常江,譯.北京:北京大學出版社.2019:209

[18](美)大衛·雷·格里芬.後現代科學:科學魅力的再現[M].北京:中央編譯出版社,1998:80.

[19]Ross, Andrew. "Introduction" [J].Social Text,1996, Vol. 14, Nos. 1 & 2:7

[20]讓-弗朗索瓦·利奧塔爾.後現代狀態:關於知識的報告[M].南京:南京大學出版社,2011:29.

[21]Harding Sandra.「Science is Good to Think With」. In Science Wars[C],Andrew Ross,Editor.Durham:Duke University,1996:23.

[22]Victor Turner.From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play[M]. New York: PAJ Publications, 1982:44.

[23]Colin Cremin.EXPLORING VIDEOGAMES WITH DELEUZE AND GUATTARI Towards an affective theory of form[M],Oxon:Routledge,2016:91.

[24]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

[25]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:102.

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